Gdzie znaleźć egzoszkielet w grze „Stalker: Shadow of Chernobyl”. Stalker Photographer (2013) wersja rosyjska Narzędzia do precyzyjnej pracy - Jowisz

Pierwsze kroki

Gdy tylko wybierzesz poziom trudności i rozpoczniesz grę, rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której zobaczysz prolog historii Bullseye. Po filmie wejdziesz do kryjówki Sidorowicza, głównego kupca w okolicy, który kupuje i sprzedaje wszystko, co znajduje się w Strefie.

Ta osoba cię uratowała, dlatego będziesz musiał wyświadczyć mu przysługę. Podczas pierwszej rozmowy, jeśli nie jesteś zaznajomiony z serią STALKER, poproś Sidorowicza, aby zwrócił się do ciebie jako początkujący, aby zapoznał cię z najnowszymi wiadomościami i wyjaśnił podstawy sterowania.

Pierwszym zadaniem podczas twojej pracy dla handlarza będzie odnalezienie mężczyzny o pseudonimie Nimble, który ukradł nośnik z ważnymi danymi.

Po zakończonej rozmowie opuść schronienie i porozmawiaj ze stalkerami na zewnątrz, a konkretnie z Wilkiem, który wręczy Ci pierwszą broń.

Przed wyjazdem sprawdź wioskę początkową, której domy są w większości otwarte. Szczególnie ważne jest zajrzenie za plecy Wilka, gdzie znajdują się schody prowadzące na strych - w środku znajdują się skrzynie z prowiantem.

Ponadto ze strychu możesz przejść na zewnętrzną półkę domu, by następnie przeskoczyć na budynek naprzeciwko (stamtąd można wskoczyć tylko do jednego domu) i znaleźć tam skrzynkę. Zaatakuj go pistoletem, by zbliżyć się do szczeliny - wtedy ładunek pęknie i będziesz mógł zdobyć ekwipunek najemnika.

Zgodnie z zadaniem Wilka udaj się do prześladowców po drugiej stronie drogi, których grupa jest zaznaczona na twoim PDA. Po drodze możesz usłyszeć jęki rannego mężczyzny - podaruj mu apteczkę, jeśli chcesz zdobyć pierwszego przyjaciela w Strefie, a także zwiększyć szacunek prześladowców.

Zbadaj wagon pod kątem amunicji i ruszaj dalej. Wraz z grupą stalkerów musisz zaatakować bazę bandytów - nie biegnij do nich na otwartej przestrzeni, nawet jeśli grasz na średnim poziomie trudności, gdyż wróg z odpiłowaną strzelbą może cię od razu zabić.

Wejdź na teren przez dziurę w płocie i rozpocznij bitwę. Jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, możesz powiedzieć Petrukha, że ​​poradzisz sobie sam, za co ostatecznie da ci dobry pistolet Fora 12.

Pokonaj wszystkich bandytów w budynkach, a następnie udaj się do dwupiętrowego budynku, wewnątrz którego leży związany Zwinny. Weź dysk flash, zbierz łupy ze zwłok i pudeł, a następnie wróć do Sidorowicza.

Po oddaniu zadania możesz od razu przejść do kolejnej misji fabularnej. Najlepszą opcją byłoby jednak zaliczanie zadań pobocznych, gdyż musisz teraz zaopatrzyć się w trochę fajniejszy ekwipunek.

Upewnij się, że zadania oczyszczenia terenu z potworów, bandytów lub poszukiwania artefaktu zawsze mogą zostać zlecone przez najbliższych NPC, takich jak Wilk i Zwinny.

Nie Agroprom!

Kiedy poczujesz, że jesteś gotowy, aby kontynuować historię, przyjmij zlecenie od Sidorowicza, który poprosi Cię o odnalezienie ważnych informacji. Według niego muszą znajdować się gdzieś na terenie Instytutu Badawczego Agroprom, którego pilnują uzbrojeni bojownicy.

Przed wysłaniem nie zapomnij kupić apteczek, bandaży i wkładów, jeśli nie chcesz wpaść w bałagan. Szczególnie przyda się tu zbroja najemnika lub ekwipunek do zadania Zwinność.

Aby dostać się do Agropromu, musisz przejść przez kordon żołnierzy w pobliżu mostu. Problem możesz rozwiązać na kilka sposobów: odpiąć bossowi pięćset monet (w tym celu musisz podejść do niego bez strzelania, cicho i spokojnie), aby iść w jednym kierunku (nie wezmą od ciebie pieniędzy, gdy spróbujesz ponownie - od razu zaczną strzelać) lub od razu się z nimi rozpraw.

Otwarta walka z wojskiem nie będzie łatwa, ponieważ ci faceci są uzbrojeni w pierwsze słowo technologii: w sumie jest ich sześciu, a każdy z nich ma skrócony „Kałasz” i wiele apteczek w ich ręce.

Oprócz powyższych opcji możesz też spróbować ominąć kordon wzdłuż radioaktywnego nasypu lub przez lewy tunel pełen anomalii elektrycznych.

W pierwszym przypadku otrzymasz pokaźną dawkę promieniowania, w drugim będziesz musiał ostrożnie omijać anomalie, które zabijają natychmiast (użyj bełtów do rozbrojenia pułapki i przejdź kawałek do przodu).

Po minięciu posterunku otrzymasz wiadomość od Sidorowicza, który powie ci o pewnym prześladowcy o pseudonimie Lis. Lis ma kłopoty i możesz mu pomóc, jeśli chcesz zdobyć kolejnego przyjaciela.

Ponadto facet opowie ci o Strelce - osobie, której udało się dostać do epicentrum Strefy. Zabij stado otaczające schronisko Lisa, aby otrzymać półtora tysiąca rubli.

Jeśli masz granat - użyj go do wydymienia przeciwników, którzy osiedlili się w budynku. Gdy wymiana ognia dobiegnie końca, zbierz łupy z okolicy i co najważniejsze nie zapomnij podnieść Viper-5 - świetnego karabinu szturmowego we wczesnych fazach gry.

Wysypisko

Nowa lokalizacja natychmiast wepchnie cię w kolejne niebezpieczeństwo. Bandyci przygwoździli neutralnego prześladowcę, którego możesz uratować. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci przebrać się za bandytę i po prostu przejść, ponieważ w STALKER: Cień Czarnobyla możesz stanąć po stronie dowolnej frakcji, w tym bandytów, po prostu zabijając ich wrogów.

Po bałaganie otrzymasz informację na PDA, która zawiera informacje o ataku bandytów bezpośrednio na składowisko (nie lokalizację, ale składowisko). Na miejscu znajdziesz Besa - przywódcę neutralnych, który poprosił o pomoc.

Dowiesz się od niego, że w przeszłości wysypisko było własnością bandytów, ale potem oni (Bes i jego towarzysze) zdołali odzyskać to miejsce. Teraz faceci czerpią korzyści z ciągłych ataków i proszą cię o pomoc w uporaniu się z zagrożeniem.

Przed walką zbadaj złomowisko w poszukiwaniu amunicji do Vipera, która znajduje się w skrzyniach na szczycie wieżyczki. Podczas bitwy staraj się chronić Bes, którzy jak każdy inny NPC mogą zginąć. Jeśli się powiedzie, da ci ruble i artefakt, który można sprzedać.

Zbierz amunicję do AK-74U, która przyda się bezpośrednio w bitwie na terenie Agropromu (bo tam znajdziesz szczególnie trudny bałagan, do którego będziesz potrzebował czegoś potężniejszego niż Viper-5) .

Następnie udaj się do hangaru na środku lokacji, w której przebywa Gray - osoba ta wie coś o Streloku. W drodze do tego miejsca ponownie otrzymasz wiadomość o ataku bandytów, którzy po prostu oblegają Śmieci.

W hangarze rozegra się bitwa stalkerów z bandytami - pomóż temu drugiemu, jeśli chcesz w przyszłości kontaktować się z netralami. W bitwie nie stój na środku, bo możesz zostać zaczepiony z obu stron.

Aby oczyścić hangar, idź przodem, gdyż możesz wspiąć się na wagon po prostej ścieżce lub podejść do stalkerów i walczyć z nimi ramię w ramię.

Dostępna jest również inna opcja - wtedy będziesz musiał wejść z boku, aby przedostać się na tyły i przyjąć atak z zaskoczenia.

Po wymianie ognia porozmawiaj z Grayem, który poinformuje Cię o "nicku" Strelki, a także o kolejnym prześladowcy, który może znać przybliżoną lokalizację Twojego głównego celu.

Przeszukaj dzielnicę i udaj się do Agropromu, wybierając ścieżkę na lewo od torów kolejowych. W drodze będziesz musiał bronić się jeszcze kilka razy, ale nic poważnego się nie stanie.

NII "Agroprom"

Po drodze spotkasz neutralnego, który wie, że Krot (ten sam prześladowca z nowymi informacjami o Strelce) został zaatakowany przez wojsko. Następnie zobaczysz krótką scenkę przerywnikową z lądowaniem myśliwców, którzy zaczną atakować stalkerów.

Na razie nie trać czasu na zbieranie surowców, bo walka toczy się w czasie rzeczywistym i liczy się każda sekunda.

Przejdź przez ogrodzenie i będąc na terenie Agropromu, zacznij strzelać do wojska. Pamiętaj, że walka z nimi na otwartej przestrzeni jest niezwykle trudna - musisz zabijać przeciwników zza osłon.

Wkrótce dotrzesz do centralnej części bazy, gdzie broni się sam Kret. Ten facet może bardzo szybko zginąć, więc działaj bardzo szybko i rozpraw się z całym wojskiem, jeśli to możliwe, narażając się na kule przeznaczone dla Kreta.

Również tutaj możesz używać granatów i wysadzać beczki, ale uważaj z tym, ponieważ w grze jest ogień przyjacielski.

Gdy bitwa dobiegnie końca, Kret, jeśli przeżył, zaprowadzi cię do budynku i opowie o skrytce Streloka, która znajduje się na dolnym poziomie Agropromu.

Przed wyjazdem warto spojrzeć na północ od Agropromu, na bagna, gdzie znajduje się cenny artefakt, a także ciekawa postać o pseudonimie Dezerter, z którą można porozmawiać.

Lochy Instytutu Badawczego „Agroprom”

Po zejściu na niższy poziom zbadaj pierwsze zwłoki. Następnie powoli zejdź na schody w dół, przy których znajduje się otwarte pomieszczenie (między kolumnami).

Rzuć tam granat lub otwórz ogień, jeśli jeszcze nie zostałeś zauważony, bo w środku są wrogowie. Wewnątrz znajduje się również beczka zapalająca, którą można wysadzić w powietrze.

Po walce wejdź do korytarza usianego elektrycznymi pułapkami, które mogłeś zobaczyć w tunelu w pobliżu kordonu wojskowego. Po minięciu anomalii za pomocą śruby przejdź do następnego pomieszczenia, skąd możesz zejść jeszcze niżej - do tuneli prowadzących do skrytki Streloka.

Jeśli nie możesz przedostać się przez "elektry", w takim przypadku zajrzyj do najbliższego pomieszczenia i skorzystaj z kręconych schodów. Doprowadzi cię to do kolejnego korytarza z łagodniejszymi anomaliami - kwasami, które powodują silne krwawienie.

Opatrz się bandażami i szybko dotrzyj do końca ścieżki, by następnie wyjść do głównej sali. W tym miejscu staraj się poruszać powoli trzymając się ściany, gdyż w pobliżu przebywa niebezpieczne stworzenie zwane Krwiopijcą, które w większości pozostaje niewidoczne.

Jeśli nie dasz się wykryć, to wkrótce potwór zmierzy się z wojskiem (w przeciwnym razie pomogą ci granaty znajdujące się w skrzynce pod ścianą po prawej).

Nawiasem mówiąc, przytrzymując klawisz użycia (domyślnie F), możesz podświetlać obiekty w odległości do trzech metrów, aby uprościć zadanie wyszukiwania zapasów.

W tym samym pomieszczeniu znajduje się artefakt "Jeż", który należy podnieść, ale dopiero po walce. Omiń szczelinę w ścianie, omiń korytarz i skręć w lewo, gdzie jest oświetlenie.

Znajdziesz tutaj wiele cennych rzeczy, takich jak ulepszony Kałasz, zbroja stalkera, różne artefakty i przede wszystkim nośnik danych (znajdujący się przy mapie).

Musisz teraz opuścić loch: przejdź przez główny tunel, by dotrzeć do szybu ze spiralnymi schodami. Ten ostatni zabierze Cię na szczyt, ale po drodze musisz nieustannie walczyć.

Z dokumentami!

Po wyjściu z lochu znajdziesz się w zachodniej części Agropromu, gdzie osiedliło się wojsko. Tutaj będziesz musiał działać ostrożnie, gdyż przeciwnicy zajęli pozycje na wieżach i generalnie patrolują całą dzielnicę.

Jeśli zostaniesz zauważony, to w takim przypadku schowaj się gdzieś w budynku lub za inną silną osłoną, a następnie graj defensywnie i nie atakuj siebie. Docelowo musisz dostać się do wysokiego budynku (przy wejściu znajdziesz głośnik, w który powinieneś strzelić).

W domu przygotuj się na opór - za każdym rogiem będą stali żołnierze. Na trzecim piętrze natkniesz się na białego dyplomatę, w którym leżą informacje, których szukasz. Gdy go weźmiesz, skontaktuje się z Tobą Sidorowicz, który poinformuje Cię o kolejnym ataku militarnym na ich bazę.

W związku z tym przez jakiś czas nie będziesz mógł się z nim spotkać, więc wyśle ​​cię do innej znającej się na rzeczy osoby - Barmana.

Nawiasem mówiąc, ten ostatni przedstawił cię Debtowi i poprosił tę grupę, aby otworzyła ci drogę do zakładu w Rostocku.

Teraz musisz się stąd wydostać, bo po rozmowie na teren Agropromu zejdzie jeszcze więcej wojskowych. Wyjdź odległym wejściem, gdyż jest tam najmniej przeciwników.

Jeśli chodzi o wschodnią część Agropromu, mieszkają tam również żołnierze. Nie ma tam cennego łupu, więc od razu udaj się do Śmieci. Przed opuszczeniem lokacji warto zbadać okolice instytutu badawczego, bo artefakty na pewno się tam znajdują.

Zdjęcie R

Po wyjściu z instytutu badawczego natkniesz się na bandytów, których nie musisz zabijać. Jeśli jednak rozprawisz się z całym gangiem i pomożesz lokalnym prześladowcom, zyskasz uznanie Barmana, który rządzi tym terenem.

Kontynuuj marsz w stronę placówki Służby, w pobliżu której będziesz świadkiem ataku potworów na ich bazę. Możesz pomóc Obowiązkowi, a wtedy otrzymasz zbroję prześladowcy. Tak czy inaczej, zostaniesz wpuszczony do środka.

W lokacji Bar wybierz prawą ścieżkę. Wkrótce zaatakuje cię stado psów, przed którymi, jeśli chcesz, możesz uciec, docierając do kolejnego posterunku Obowiązku. Wewnątrz bazy jest bezpiecznie. Teraz odwiedź bezpośrednio Bar, w którym przebywa Barman, któremu musisz przekazać informacje.

Sprzedaj towar handlarzowi i porozmawiaj z nim. Po rozmowie nie spiesz się z przystąpieniem do kolejnego zadania, gdyż w bazie znajduje się wiele ciekawych rzeczy.

Możesz zapytać miejscowych o coś takiego jak Arena, gdzie stalkerzy walczą o duże zyski, ryzykując przy tym życiem. Przechodząc przez Arenę, otrzymasz ponad dziesięć tysięcy rubli, a także uznanie wszystkich prześladowców.

Z odniesieniami z X-18

Barman zleci ci kolejną misję fabularną, związaną z odnalezieniem informacji z laboratorium X-18. Samo zadanie różni się od wycieczki na teren Agropromu, ponieważ lokalizacja laboratorium jest nieznana Barmanowi.

Ponadto pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć drugą część klucza, która otwiera dostęp do laboratorium. Klucz znajduje się u przywódcy bandytów, zwanego Borowem, do którego duszy musisz najpierw się udać.

Dzik mieszka we własnej bazie w lokacji Dark Valley, gdzie można przejść przez Śmieci. Będziesz musiał wrócić i ponownie minąć wiele potworów i bandytów.

Zanim udasz się do Doliny Mroku, zbadaj koniec Złomowiska. Bardzo często w tym miejscu (po prawej stronie w pobliżu wzgórza) występują anomalie, wśród których leży artefakt za pięć tysięcy rubli.

Ciemna Dolina

Na początku nowej lokacji spotkasz dłużnika Bulleta, który przesłuchuje zastrzelonego bandytę. Z ich rozmowy dowiesz się, że grupa zwiadowcza Barmana wpadła w zasadzkę i teraz Bullet chce ich uratować.

Niedaleko stąd znajdziesz artefakt leżący przy głazie. Są to "Koraliki Mamy", które zwiększają odporność na rany postrzałowe.

Poole będzie oczywiście potrzebował twojej pomocy - poprosi cię o uratowanie kolejnego stalkera przetrzymywanego przez bandytów.

Możesz odmówić zasadzki na dłużnika, jeśli nie chcesz zwiększać reputacji u tej frakcji. W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz celownik za 74 oraz ciekawe informacje o stanie Doliny.

Następnie udaj się do bazy bandytów, gdzie możesz dostać się na dwa sposoby - w czoło, ale wtedy musisz wytrzymać niewiarygodnie silny ogień lub przez kanały, których droga jest zaznaczona na mapie znakami . W drugim przypadku będziesz musiał poruszać się siedząc, nie używając noktowizora ani latarki, inaczej zostaniesz zauważony.

Co więcej, wróg może nawet usłyszeć, jak zmieniasz broń lub tryb strzelania (dotyczy to również przeładowywania), więc przygotuj się z wyprzedzeniem.

W rezultacie powinieneś spokojnie przedostać się do garażu, skąd możesz dostać się do rur, a następnie do okna, gdzie ostatecznie rozpocznie się bałagan. Szybko neutralizuj przeciwników, korzystając z efektu zaskoczenia.

Pod furgonetką możesz przypadkowo wpaść do dołu, w którym znajduje się anomalia "ciepła". Zanim stamtąd odskoczysz, podnieś Abakan - odpowiednik "Kalasza", ale z nieco większymi obrażeniami i większą celnością.

Po zabiciu wszystkich bandytów na podwórku przystąp do oczyszczania domów. Działaj z największego hangaru, w którym znajduje się ścieżka na najwyższe piętro, a następnie - możliwość przejścia na dach sąsiedniego domu, gdzie znajduje się największa liczba wrogów.

W tym samym czerwonym budynku znajdziesz kratę, za którą więziony jest dłużnik (można go uratować, by zwiększyć swoją reputację).

Nie ma potrzeby rozprawiania się ze wszystkimi bandytami - ostateczny cel zadania znajduje się w biurowcu, w którym przebywa przywódca bandytów.

Oczywiście bezpieczniej będzie mieć do czynienia ze wszystkimi. W końcu dotrzesz do Wieprza - zabij go i zbadaj zwłoki, by zdobyć brakującą część klucza.

Nawiasem mówiąc, podczas zadania możesz natknąć się na bandytę w płaszczu przeciwdeszczowym, który jest uzbrojony w abakan z granatnikiem. Tę potężną broń można zwrócić jednemu z dłużników, który ją zgubił.

Laboratorium X-18

Wewnątrz laboratorium zbadaj zwłoki neutralnego, a następnie wejdź do pomieszczenia z bezpiecznymi drzwiami. Aby je otworzyć, musisz zdobyć kod, który pochodzi od jednego z badaczy (na końcu korytarza z „ciepłą” i snorksami).

Aby uprościć walkę ze snorkami i poltergeistami, weź potężną zbroję Monolith, która leży w jednej z szafek na tym samym piętrze.

Po podniesieniu klucza wróć do drzwi i wejdź w nie. Na dolnym poziomie twoim jedynym przewodnikiem będzie winda naprzeciwko - musisz o tym pamiętać.

Tutaj poltergeist ponownie zacznie cię atakować, rzucając różnymi przedmiotami - unikaj latających obiektów i skracaj dystans, gdyż musisz zabić te grupy w walce wręcz.

Na prawo od windy znajduje się korytarz prowadzący do kolejnych zamkniętych drzwi. Za windą znajduje się kolejny korytarz, który kończy się pustym pomieszczeniem, skąd można przejść do pomieszczenia z dziurą. Idź do ostatniego.

Po tym znajdziesz się w ogromnym pomieszczeniu z niewielką ilością światła, ale w środku znajdziesz coś - pseudo-olbrzyma. Ten stwór sprawi ci ogromną ilość problemów, ponieważ ma ogromną ilość zdrowia i zadaje duże obrażenia.

Nie pozwól mu się do siebie zbliżyć i strzelaj dalej - po walce zbadaj ciało badacza, które leży w rogu pomieszczenia. Po otrzymaniu klucza przeszukaj pomieszczenie (leżą tu IL 86 i RPG-7) i wróć do prawego korytarza.

Podczas otwierania ktoś zacznie włamywać się do drzwi, ale ostatecznie nikogo za nimi nie będzie. Następnie czeka Cię nowa bitwa z poltergeistami. W korytarzu przejdź lewą stroną do otwartych drzwi, które zatrzasną się przed twoim nosem.

Bitwę rozpocznie ognisty poltergeist, który jest nieco silniejszy od swoich "niebieskich" odpowiedników (pozostawia znak pod Twoimi stopami, który po chwili zamienia się w słup ognia). Po walce udaj się do pokoju kontrolnego i zabierz informacje, by wywołać scenkę przerywnikową.

Po przebudzeniu okazuje się, że nie jesteś tu sam - salę odwiedzili żołnierze. Teraz musisz oczywiście wrócić z walką, ale jeśli chcesz, możesz spróbować poruszać się po kryjomu.

Na zewnątrz skontaktuje się z tobą Sidorowicz, który ucieszy się, że żyjesz i powie ci o zamknięciu Złomowiska. Z tego powodu będziesz musiał przejść starymi tunelami prowadzącymi do Kordonu.

Do powrotu

Znajdziesz się na terytorium Kordonu, ale po drugiej stronie, która została zaatakowana na początku gry. Zanieś informacje z laboratorium do Sidorowicza i sprzedaj wszystkie łupy.

Przed ukończeniem kolejnej misji fabularnej możesz wykonać zadania poboczne: kupiec poprosi cię o wykradzenie informacji z bazy wojskowej, a Fan poprosi cię o zabicie najemników. Następnie musisz dotrzeć do Śmieci, aby dostać się do Baru. Podążaj tą samą ścieżką, która została ponownie zdobyta przez wojsko.

W barze porozmawiaj z Barmanem, który będzie kontynuował fabułę. Również tutaj możesz przenieść Abakan znaleziony w przeszłości na jednego z dłużników, jeśli chcesz.

Do laboratorium X-16

Według Barmana badacze wiedzą, gdzie można dostać się do X-16, więc musisz się do nich udać. Musisz przejść przez Dziką Strefę, gdzie pojawi się ukryte przejście do nowej lokacji - na miejscu usłyszysz negocjacje bandytów, z którymi będziesz musiał walczyć.

Wewnątrz domu rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami i wyjdź po drugiej stronie. Na zewnątrz też czeka cię walka, więc nie relaksuj się. Po bitwie udaj się na tory kolejowe, gdzie rozpocznie się scenka przerywnikowa, po której będziesz musiał chronić badaczy przed atakiem zbirów.

Dotrzyj do doktora Krugłowa, który potrzebuje pomocy. Jeśli mu pomożesz, jeszcze szybciej przejdziesz główny wątek fabularny, gdyż jego podwładni staną się wobec ciebie lojalni.

Dotrzyj do punktu z przewróconym wiatraczkiem wycinając równolegle wrogów, a następnie porozmawiaj z badaczem. Teraz Krugłow będzie musiał być eskortowany aż do Jantaru, gdzie znajduje się ich kryjówka. Wkrótce zostaniesz zaatakowany jednocześnie przez dwie potężne jednostki Wilczarza - od tyłu i od przodu.

W szatni stoczysz jeszcze jedną bitwę, a potem - bitwę na placu budowy. Następnie grupa naukowców zacznie przechodzić przez strefę z anomaliami - podążaj za nimi, ponieważ ci faceci znają bezpieczną drogę.

Natychmiast możesz zostać zaatakowany przez zombie, które nie różnią się specjalną inteligencją, szybkością i obrażeniami, ale są pozbawione tchórzostwa.

Po pokonaniu niebezpiecznej strefy otrzymasz prezent od Krugłowa - nośnika cennych informacji, które warto przekazać Barmanowi. Stąd naukowcy dotrą do bazy na własną rękę.

Jestem ntarem

Znajdziesz się w spalonej przestrzeni, niegdyś wypełnionej wodą. Teraz ta jama to bagno z potężnym tłem, anomaliami, snorkami i innymi stworzeniami, które pragną twojego ciała. Na środku jeziora znajduje się baza badaczy, do której musisz się udać.

Wewnątrz bazy rozpocznie się scenka przerywnikowa z rozmowy Krugłowa z Sacharowem. Następnie porozmawiaj z tym ostatnim - możesz zrzucić z niego cały łup (zwłaszcza artefakty, za które płaci więcej niż zwykli handlarze); naukowiec nagrodzi cię również za towarzyszenie Krugłowowi doskonałym kombinezonem ochronnym, który przydaje się do omijania anomalii (nieprzydatny w walce).

Według Sacharowa możesz dostać się do X-16, ale najpierw będziesz musiał skalibrować sprzęt, ponieważ ostatnia grupa, nie oceniając wszystkich niebezpieczeństw, zginęła z powodu niewiarygodnie wysokiego promieniowania psi. Kruglov osobiście poprawi stan tła, ale sam tam nie pójdzie - to ty będziesz musiał mu towarzyszyć.

Jeśli twój ekwipunek jest pełny, wyrzuć niepotrzebne rzeczy do skrzyni bazy naukowców, gdyż po tej misji wrócisz tutaj. Pamiętaj jednak, aby wziąć zarówno zwykłą zbroję, jak i skafander kosmiczny.

Po drodze rozglądaj się za Snorkami, wyprzedzając zakręt, gdyż będą one próbowały zaatakować odkrywcę, którego zdrowie jest ograniczone. Na miejscu naukowiec zacznie badać otoczenie – ziemia po raz pierwszy zadrży.

Wewnątrz postępuj w ten sam sposób, wyprzedzając Krugłowa. Podczas drugiego badania wibracje rozpoczną się ponownie, a podczas trzeciego badania rozpocznie się wyrzucanie.

Następnie zaatakuje cię tłum potworów, które z pewnością pożrą Kruglova, jeśli wcześniej otrzymał dużo obrażeń. Nawiasem mówiąc, po upadku badacz upuści działo, które możesz podnieść i rzucić mu pod nogi - wtedy je podniesie.

W bazie porozmawiaj z Sacharowem, który zaznaczy lokalizację X-16 na twoim PDA i da ci skafander z ochroną przed PSI. Udaj się we wskazane miejsce, przemieszczając się w pobliże ogrodzenia.

Na bagnach rozpraw się z zombie, które stoją na wyspach lądowych, bo gdy wejdziesz do wody, od razu cię zaatakują.

Zanim jednak to zrobisz, zbadaj miejsce katastrofy helikoptera, gdzie leży ciało badacza wraz z informacjami o laboratorium. W jego notatkach znajdzie się też wzmianka o pewnym Duchu, który był w grupie Strelka.

Następnie wróć do bazy naukowców i wyposaż się jak należy, gdyż odwiedzisz fabrykę Yantar. Nosząc naukowy kombinezon ochronny, poruszaj się ostrożnie i nie wchodź, ponieważ stawia on bardzo mały opór fizyczny.

Na miejscu podejdź do furgonetki, na lewo od której leży zniszczony budynek z zapasami. Stamtąd możesz też ominąć zombie i po prostu rzucić w nie granatami. Po dotarciu do cennego wejścia zejdź do laboratorium.

Kompleks X-16

W laboratorium zaatakuje cię snork - zabij go i wdrap się do szybu windy. Po zejściu od razu biegnij do kabiny kontrolnej, do której prowadzą schody (na lewo od windy).

Poruszaj się szybko, ponieważ snorki mogą odwiedzić twoją duszę. Wyjdź z kokpitu do przodu, zajmując się równolegle potworami.

Przedzieraj się przez korytarze, badając półki w poszukiwaniu zapasów i środków medycznych, aż w końcu dotrzesz do pokoju z dziurą wypełnioną beczką. Warto tam rzucić granat, gdyż za nimi znajdują się przeciwnicy.

Następnie wejdź do dużego pomieszczenia, w którym znajduje się urządzenie psi - musisz je wyłączyć w ciągu pięciu minut, wyłączając zasilanie.

Konieczne jest wycięcie czterech przełączników nożowych, które znajdują się na obwodzie pomieszczenia. Wyznaczony czas powinien ci wystarczyć, jeśli nie zatrzymujesz się i nie walczysz z wrogami przez długi czas.

Po wykonaniu zadania bohater ponownie straci przytomność. Po przebudzeniu wyjdź z laboratorium (skręć w prawo, prowadząc do korytarza). Rozpraw się z zombie i przygotuj się do otwarcia masywnych drzwi, za którymi kryje się kontroler.

Po bitwie zbadaj zwłoki Ducha z cennymi informacjami na temat Rewolwerowca i potężnej zbroi. Następnie skorzystaj z dziury w prawej klatce, która zaprowadzi cię do tuneli.

W środku czeka cię walka ze snorkami, które wyskoczą prosto z ziemi. Idź prosto, aż natkniesz się na pseudo-olbrzyma - zabij go i wyjdź na zewnątrz. Następnie Sacharow skontaktuje się z tobą.

Na koniec pozostaje już tylko dotrzeć do bazy badaczy. Sacharow bardzo ci podziękuje za wyłączenie „palnika” i podaruje ci doskonały skafander.

Daj mu też kamizelkę Ducha, aby zdobyć pieniądze i podjąć się zadania znalezienia jeszcze fajniejszej zbroi prześladowcy. Teraz wystarczy już tylko wrócić do Barmana.

Kordon i Agroprom

Po wykonaniu powyższego zadania nie należy od razu przechodzić do głównego wątku fabularnego, gdyż na Cordon pojawi się Dyrygent, który ma informacje o miejscu pobytu Doktora.

Dotrzyj do celu przez Złomowisko. Wkrótce dotrzesz do zrujnowanego budynku, przy którym siedzi Przewodnik (wcześniej uratowałeś tu Lisa).

Nawiasem mówiąc, sam Odkrywca jest uważany za jednego z najbardziej utalentowanych stalkerów, ponieważ przybył tutaj jako jeden z pierwszych i nadal żyje. Według niego Doktor ukrył się w kryjówce Streloka, więc musisz się tam udać - do Agropromu.

Wewnątrz kompleksu przygotuj się do walki z bandytami. Co więcej, idąc do celu, tak czy inaczej natkniesz się na potykacz, który załączy scenkę przerywnikową. Doktor postawi cię na nogi, po czym w końcu zdasz sobie sprawę, że polowałeś na siebie (strzelec to strzał w dziesiątkę).

Następnie kręgarz poinformuje cię o Monolicie: jest to rzeczywiście, jak wcześniej wierzyłeś Strelok (to znaczy ty), próbka spod samej elektrowni jądrowej w Czarnobylu, do której można dostać się tylko za pomocą rzadkiego klucza. Ta ostatnia jest ukryta w Prypeci. Na koniec wróć do Barmana.

armen B

W Barze właściciel poinformuje Cię o Długu, którego szef (Voronin) chce z Tobą porozmawiać. Ponadto kluczowym zadaniem będzie teraz wyłączenie kolejnego „palnika”, ale już w miejscu radaru, co jest szczególnie trudne.

Voronin poprosi cię o znalezienie unikalnej optyki w bazie najemników, za którą otrzymasz Vintara. Ponadto, jeśli szukasz dobrego pancerza (a jeśli Sewa Ci nie odpowiada), to możesz odwiedzić bazę Wolności - przeciwną frakcję Powinności, która również ma sporo dodatkowych zadań. Podnieś dzięki niemu swoją reputację i wyeliminuj zdrajcę, aby zdobyć potężną lekką zbroję.

Po wykonaniu zadań pobocznych wróć do kordonu Wolności blokującego przejście między magazynami a Radarem. Musisz odeprzeć atak Monolitu, po czym możesz przejść do kolejnej lokacji.

Radar

Nowa lokacja będzie ograniczona ze względu na silne tło wokół obwodu, więc nie będziesz mógł podejść do skał i samochodów. Stań natychmiast w linii prostej do posterunku wojskowego i oczyść go, a następnie ruszaj dalej.

W takim przypadku pomoże ci Vintar lub inne działo dalekiego zasięgu, ponieważ nie będziesz w stanie zbliżyć się do snajpera. Podążaj główną drogą obok Czerwonego Lasu i nie zabłyśnij zbyt mocno, gdyż niedaleko znajduje się obóz Monolitu.

Zbadaj skrzynki z zapasami w pobliżu czołgu - przyda się kilka granatów. Oczyść patrol z przodu i wdrap się na pagórek, za którym będzie zakręt, gdzie wróg usiadł z RPG.

Musisz go najpierw zauważyć lub wybrać szczególnie osłoniętą pozycję, gdyż ta broń ma duży promień trafienia. Równolegle rozpraw się z pozostałymi przeciwnikami i oczyść obóz.

Następnie czekają na ciebie nowi snajperzy: jeden ukrył się na prawo w GAZ (spójrz na ciało), drugi - na balkonie po lewej stronie drogi. Chociaż mogą być w innych pozycjach! Po wzniesieniu ciągle będziesz napotykał małe jednostki, z którymi łatwo sobie poradzić.

Im bardziej zbliżysz się do "palnika", tym bardziej zacznie on szwankować - w okolicy pojawią się upiorne potwory, które nie zadają obrażeń. Jeśli strzelisz w jedną z nich, stracisz trochę HP.

Bliżej celu zabijaj wrogów, aż dotrzesz do bazy ze snajperem i prostym wojskiem. Perebeyte je wszystkie, a następnie biegnij do tunelu ogrodzonego wagonem i wejdź do środka.

Laboratorium X-10

Nowe laboratorium będzie bardziej cywilizowane i oświetlone niż poprzednie. Przejdź korytarzem, by dostać się do dużego pomieszczenia. Poruszaj się tutaj ostrożnie, ponieważ krwiopijcy grasują po całym laboratorium. Tym razem nie będziesz musiał szukać kodów ani haseł - udaj się od razu do zaznaczonego punktu.

Wkrótce natkniesz się na kontrolera - zabij go i zejdź po schodach, by dostać się do kotłowni. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i wejdź na korytarz, skąd możesz dostać się do panelu kontrolnego "Scorcher". Korzystając z dźwigni stracisz przytomność.

Kiedy się obudzisz, tajemniczy głos zwróci się do ciebie, właścicielem będzie prawdziwy Czarny Kamień, czyli Wishmaster, który w rzeczywistości jest zaangażowany w przekształcanie różnych próśb ludzi w rzeczywistość. Jak pamiętacie ze słów lekarza, ten głos to trzaski z laboratorium pod elektrownią jądrową w Czarnobylu.

Teraz wróć. Po drodze napotkasz jednostki Monolitu, których myśliwce wyposażone są w egzoszkielety. Strzelaj im w głowy, aby oszczędzać amunicję, ponieważ ciała pozostałych wrogów są niezwykle wytrzymałe.

Na zewnątrz zauważysz zmianę sytuacji - zaczęło się zamieszanie, ponieważ wojsko przybyło do radaru z zadaniem oczyszczenia Monolitu. Udaj się do obozu niedaleko bazy z laboratorium.

Znajdziesz tam wóz ze wspaniałym kostiumem Liberty. Następnie przejdź do rozwidlonej drogi, na której znajduje się zepsuty UAZ.

Tutaj musisz być świadkiem bitwy pod Swobodą i Dołgowcem, podczas której możesz pomóc jednej ze stron lub po prostu przeczekać. Ostatecznie do Baru musisz wracać tylko wtedy, gdy zachodzi potrzeba regeneracji sił. W końcu powinieneś odwiedzić Prypeć.

P ripat

W przerośniętym mitami mieście od samego początku czeka Cię zabawna scena - spotkasz doświadczonych najemników, którzy mogą towarzyszyć Ci w drodze do garaży. Istnieje możliwość odmowy, ponieważ w rzeczywistości są one mało przydatne.

Po przejściu ulicami i dotarciu do nagiego obszaru z posągiem rozejrzyj się dookoła, gdyż na dachach siedzą snajperzy z działkami Gaussa - niesamowicie potężną bronią, która zabija jednym strzałem. Z dołu czekają na ciebie nie mniej groźni przeciwnicy - Monolity.

Docelowo trzeba dostać się do hotelu, gdzie jest mniej więcej spokojnie. Po dotarciu na miejsce poznasz numer wymaganego pokoju - 26 (26 kwietnia doszło do katastrofy w elektrowni atomowej w Czarnobylu).

Nie warto biec do pomieszczenia, gdyż po drodze czekają na ciebie wrogowie z działkami Gaussa. Zbierz cenne informacje na miejscu i opuść budynek, wychodząc przez stadion. Następnie możesz dotrzeć do wiaduktu na końcu mapy, który prowadzi do stacji.

CH EJ

Najpierw musisz odeprzeć liczne ataki przeciwników, poruszając się odpowiednio szybko, gdyż czas do wystrzelenia jest ograniczony. W trakcie przeprawy nie warto się zatrzymywać, gdyż wiele ciał przed nami okaże się prostymi modelami bez lootu.

Za betonowym płotem znajdziesz tory kolejowe - stamtąd biegnij na stację, ostrzeliwując wrogów. Zabicie ich wszystkich nie zadziała, więc po prostu idź wzdłuż ściany do bramy.

Transporter opancerzony podejdzie do ciebie w miejscu, przed którym natychmiast musisz się ukryć, ponieważ przebija się przez każdy pancerz. Wskocz do włazu, aby dostać się na następny poziom.

Wejście do laboratorium jest gdzieś niedaleko i musisz je odnaleźć. Nawiasem mówiąc, nikt nie zabroni ci znaleźć sarkofagu bezpośrednio w celu ukończenia zakończenia Monolitu, ale okażą się one negatywne. Idź przed siebie, oczyszczając pomieszczenia.

Po korytarzu zejdź na niższy poziom i przejdź przez szczelinę w ścianie, w której osiedliło się około siedmiu wrogów. Następnie znajdź schody na górę, których na końcu strzegą Monolity. Aby się nie zdradzić, powstań bez światła.

Na kolejnym piętrze znajdziesz korytarze, które mogą prowadzić zarówno do laboratorium, jak i do sarkofagu. Wejdź do korytarza z czerwoną latarnią, by znaleźć schody. Jeśli wybierzesz właściwą ścieżkę, to sama gra poinformuje Cię o tym, wskazując w zadaniach, że znalazłeś laboratorium.

Na sam koniec wystarczy przejść przez drzwi, które najpierw musisz otworzyć. Podczas deszyfrowania będziesz musiał walczyć z Monolitami, po czym będziesz mógł wejść do środka.

Po pierwszej części starcia trafisz do pomieszczeń z latarniami i symbolem Monolitu pośrodku - zniszcz wszystko, by przerwać sygnał. Z każdą zniszczoną latarnią będziesz atakowany przez ogniste poltergeisty.

W rezultacie po wykonaniu zadania skontaktuje się z tobą tajemniczy naukowiec, z którym możesz porozmawiać. Zapytaj go o wszystko, co Cię interesuje, a może zrozumiesz, czym tak naprawdę jest Strefa.

Na tym etapie możesz zaakceptować propozycję tej osoby dołączenia do niej, po czym gra zakończy się jednym z dobrych zakończeń.

Jeśli odmówisz, czeka cię kolejny poziom, podczas którego będziesz przeskakiwał przez portale, aż w końcu trafisz do pomieszczenia z naukowcami, którzy są w stanie zastoju. Zabij ich lub oszczędź - to zależy od ciebie, ponieważ nie ma tutaj dobrej lub złej opcji.

Wideo: solucja STALKER Cień Czarnobyla


Jakby pomocne

O działce:
Rok po ciężkiej walce z najemnikami w Prypeci bandyta z grupy Leshy Borman o imieniu Grek obudził się w ponurej jaskini. Obok niego leżał martwy dziwak. Ostatnia rzecz, która pozostaje w pamięci Greka - on wraz ze swoim przyjacielem, najemnikiem Johnnym, opuszcza pole bitwy. Strzał, straszna rana w plecy, ciemność, zapomnienie...

Stan przepustki: Uzupełnione
O przejściu:
Ten fragment na obecnym etapie nie odzwierciedla wszystkich ścieżek fabuły. Oto opis przebiegu gry 1 konkretnego gracza, mod ma wiele opcji podania, wszystkie rozwidlenia fabuły są tutaj zaznaczone.

Opis przejścia
1. Oglądamy film wprowadzający, który odsyła nas do poprzedniego projektu tego dewelopera
2. Budzimy się w jaskini, widzimy na radarze zwłoki, idziemy do nich, przeszukujemy je, podnosimy klucz, idziemy dalej wzdłuż jaskini, widzimy tunel z pełzającym białym dymem, wchodzimy tam, idziemy do składowisko
3. Po przeprowadzce na Wysypisko spotykamy DeadMana, rozmawiamy z nim, dowiadujemy się, co wydarzyło się podczas naszej nieobecności. Ponadto DeadMan opowiada nam o Shamrayu, idziemy go szukać.

3.1 Na tym etapie możemy od razu udać się do Shamray, albo możemy pospacerować po Wysypisku, po drodze nie znajdziemy nic szczególnie wartościowego, ale w piwnicy pod pchlim targiem znajdziemy zamknięte drzwi, Stalker jest siedząc za nim, odmawia wpuszczenia nas do środka. Odkrycie to może wpłynąć na dalsze losy fabuły.
4. Odnajdujemy Shamraya na przejściu do Cordon, rozmawiamy z nim, uczymy się wielu nowych rzeczy, jedziemy do Cordon

Shamray na wysypisku

5. Rozmawiamy na Cordon z Shamrayem, idziemy na rekonesans
6. W domu po lewej stronie drogi znajdujemy Tankmana z martwym towarzyszem, rozmawiamy z nim, dowiadujemy się, że było tu dwóch z gangu Shamraya, udali się dalej na południe
7. Na Farmie znajdujemy „Sump”. Nie chcą nas tam wpuścić, wysyłają po przepustkę, którą możemy dostać pod mostem
8. Podchodzimy do mostu, który jest teraz murem z wieżyczkami, czekamy na Krasnova

9. Rozmawiamy z Krasnovem, dowiadujemy się o nowych lokalnych zamówieniach, idziemy do Sump
10. W Sump w jednym z baraków, przy wejściu stoi Shnyra, rozmawiamy z nim, wchodzimy do baraków, znajdujemy tam Primusa, rozmawiamy z nim.
11. Po rozmowie ze wszystkimi pozostałymi mieszkańcami pokoju. Barchuk mówi nam, że widział 2 z gangu Shamraya, zabrano ich do sortowania. Dowiadujemy się od Chazara o skrytce, która może nam pomóc w spenetrowaniu ciernia.
Tutaj mamy 2 opcje rozwoju wydarzeń:
a) Dowiedz się o skrytce
b) Zostań w studzience
Wybierz opcję(A)

1. Khazar mówi nam o skrytce w transporterze opancerzonym, jedziemy tam, zabieramy stamtąd wszystko, rozmawiamy z Shamrayem, dostajemy zadanie poszukiwania prześladowców podczas sortowania.
2. Ruszamy podcinać cierń we wskazane miejsce
3. Przecinamy cierń, sygnalizujemy Shamrai (przycisk „Komunikacja radiowa” w ekwipunku), przechodzimy przez mur, biegniemy do przejścia do Sortowania.
4. W jaskini na Sortowaniu znajdujemy skrytkę, podnieś płaszcz, udaj się do wioski w poszukiwaniu Stalkerów.

Sachron w jaskini na Sortowaniu

5. Znajdź w wiosce Sanyę Galash, powiedz mu o Shamrayu
6. Jedziemy do Sidorowicza, dowiadujemy się o aktualnym stanie rzeczy. Sidor proponuje wszyć chip e-commerce do naszego PDA
a) zgadzam się
(b) odmówić
Wybierz opcję(A)

1. Udajemy się do wioski, która jest po drugiej stronie wzgórza, tam podążamy za Barem (przy wejściu do baru trzeba nacisnąć pilota, wtedy drzwi się otworzą), tam rozmawiamy z barman. Dostajemy zadanie - Zbieramy bandę, jedziemy na Sidor

2. Rozmawiamy z Sidorowiczem, zdobywamy klucz do piwnicy, współrzędne skrytki z bronią, będziemy musieli sami rekrutować ludzi
3. Wracamy do Wioski z Barem, tam na wzgórzu w jednym z domów znajdujemy Tankowca

4. Porozmawiamy z Tankmanem, proponuje negocjować z Uzbekiem i zabić Grabarza
(a) Zgadzamy się
(b) Poszukajmy innego gangu
Wybierz opcję(A)

1. Udajemy się na Bagno w poszukiwaniu Uzbekistanu (będziemy musieli wrócić do Kordonu, bo stamtąd prowadzi szlak na Bagno)
2. Odbieramy skrzynkę z bronią, jedziemy do Uzbekistanu (po drodze możemy iść do wioski z wieżą ciśnień, w piwnicy będzie wojskowy, rozmawiamy z nim)
3. Rozmawiamy z uzbeckim, on proponuje wciągnąć Shamraya w potyczkę z Grabarzem, mówi też o zaawansowanym wykrywaczu anomalii, który ma Stalker, który zniknął w sztolni pod mostem na Bagnach
(a) Zgadzamy się
(b) Odmawiamy
Wybierz opcję(A)

1. Po wyjściu z domu zauważamy rzucanie nożami o ścianę. Wracamy do uzbeckiego, pytamy, skąd je wziąć. O Stalkerze dowiadujemy się z centrum Bagien. Możemy zdjąć noże ze ściany
2. Udajemy się na poszukiwanie wykrywacza na wskazówkę od Uzbekistanu. Przeszukujemy martwego Stalkera w Sztolni, zbieramy wszystkie rzeczy. Przy wyjściu będzie na nas czekał burrer.

Schowek w sztolni

2.1 Po przeszukaniu Stalkera dowiadujemy się o skrytce, która znajduje się na Spalonej Farmie, powinieneś jej szukać tutaj

Skrytka na spalonej farmie

3. Idziemy do Shamray, rozmawiamy o Grabarzu. Zgadza się pomóc. Idziemy porozmawiać z Galaszem
4. Galash zgadza się nam pomóc w rozbiciu Grabarza, ale prosi o znalezienie 2 osób z jego grupy, zgadzamy się
5. Ruszamy na południe, znajdujemy kolonię dzików, 2 zwłoki, szukamy, opowiadamy Galaszowi o tym, co się stało

6. Próbujemy skontaktować się z Tankowcem przez krótkofalówkę - porażka. Nadajnik się zepsuł, idziemy do bazy za darmo (Base chn w 2 częściach oryginalnej gry)
7. Rozmawiamy z Barmanem. Dowiadujemy się, że ma nadajnik, ale nie może go nam sprzedać, bo. urządzenie należy do Nurika.
8. Z tablicy ogłoszeń, która wisi w pobliżu baru, podnosimy notatkę, która mówi o zaginionych Stalkerach

9. Rozmawiamy z Siply, opowiada za 10 tys., gdzie widział zaginionych Stalkerów
10. Pomysły we wskazanym miejscu, znajdujemy 2 zwłoki. Aktywowane jest zadanie oględzin miejsca zdarzenia.

11. Pod jednym z kamieni znajdujemy skrytkę, przeszukaj ją, obejrzyj też tablicę z butelką i szklankami

12. Zadanie wykonane, ale kontaktuje się DeadMan, który również jest zainteresowany tą sprawą, porozmawiamy z nim później, pójdziemy po nagrodę
13. Opowiadamy barmanowi w bazie Svoboda o tym, co się stało, w nagrodę otrzymujemy nadajnik, kontaktujemy się z Tankowcem, nie zapomnijmy poinformować dowódcy bazy o wynikach poszukiwań Stalkerów
14. Po jakimś czasie do bazy przyjedzie Tankowiec, rozmawiamy z nim, kontaktujemy się z Uzbekiem, ruszamy do szturmu.
15. Sprzątamy obóz, rozmawiamy z Uzbekiem, dowiadujemy się, że wśród zwłok nie ma Grabarza, jedziemy na oględziny obozu
16. W pobliżu obozu w anomalnej strefie ze smażeniem znajdujemy zwłoki, przeszukaj je, z PDA dowiadujemy się, że Skrytka grabarza ukrywany przez wojsko, wyruszamy na jego poszukiwanie

17. Znajdujemy skrzynkę w piwnicy domu we wsi z wieżą ciśnień, po czym pojawia się Grabarz, zabijamy go, widzimy ołów.

Skrytka grabarza na bagnach

18. Wracamy do bazy wolności po nagrodę, która powinna być rozdana za znalezionych kopaczy
19. Idziemy porozmawiać z DeadManem, po dialogu otrzymamy wiadomość od Uzbekistanu na PDA, skąd dowiadujemy się, że cała grupa Szczura Wody została zabita, idziemy do ich bazy, rozglądamy się, jedziemy do Uzbekistanu
20. Uzbek pokazuje nam pewne urządzenie, które znalazł, oglądamy je, rozmawiamy z nim ponownie, przypominamy sobie naszą rozmowę z DeadManem, wracamy do niego, ale miejsce jest już puste. Rozbijamy pudełko w rurze, znajdujemy tam notatkę, czytamy

21. Notatka odnosi się do miejsca "V.V. Sidor" i wymienia O. Aleksandra. O. Alexander to mnich, który znajduje się w pobliżu kościoła (Na Bagnach), idziemy tam

22. Rozmawiamy z ks. Aleksandrze, on nie ma klucza. Dialog wspomina O. Sergiusza
23. Znajdujemy O. Sergiusza, rozmawiamy z nim. Mnich opowiada nam o ikonach, które były przewożone helikopterem, wysyła nas na ich poszukiwanie.
24. Wspominamy naszą rozmowę z DeadManem, idziemy do bazy wolności do Barmana, pytamy go o helikopter, dowiadujemy się o 2 z grupy Water Rat, którzy teraz siedzą na wieży, idziemy do nich
25. Na wieży znajdujemy zwłoki, przeszukaj je, weź PDA

26. Z PDA poznajemy współrzędne helikoptera, lecimy tam
27. Odbieramy ikony z helikoptera, tutaj mamy kilka możliwości:
(a) Sprzedawaj ikony u podstawy wolności
(b) Daj mnichom

Ikony na bagnach

Wybierz opcję(B)

1. Zabieramy ikony do mnichów. Dowiadujemy się, że przejście jest już otwarte, a klucze, które otrzymaliśmy, są potrzebne do czegoś innego. Jadę do Cordonu
2. Na Cordonie udajemy się do Bunkra Sidorowicza, rozmawiamy tam z DeadManem, następnie udajemy się do Sortowni

Rozdział 2

1. Na sortowaniu idziemy do Baru, tam rozmawiamy z Barmanem, dowiadujemy się, że czekają na nas na zapleczu, idziemy na widownię.
2. W rozmowie wyraźnie dano nam do zrozumienia, że ​​musimy szukać Bormanna.
3. Idziemy do kolejnej rockowej kawiarni, gdzie siedzą Uzbecy, tam rozmawiamy z Barmanem. Dowiadujemy się o ludziach z grupy Bormanna, o grze w szachy.
4. Wychodzimy z kawiarni - bierzemy notatkę z tablicy ogłoszeń, idziemy do Pulewicza

5. Rozmawiamy z Pulewiczem, otrzymujemy zadanie poszukiwania skrzynek
6. Udajemy się do wojskowego punktu kontrolnego, aby opuścić lokację. Na posterunku rozmawiamy z wojskiem przy bramie, a potem ze Stalkerem przy ognisku.
7. Docieramy do 1 punktu na Wysypisku, rozglądamy się, otrzymujemy wiadomość od Stalkerów. Czekają na nas na punkcie kontrolnym przed Barem, rozmawiamy z nimi, dowiadujemy się o niezwykłych artefaktach.
8. Idziemy do Magazynów Wojskowych (Przejście do Baru z PM)
9. Wojskowy spotyka nas w AC, wysyła nas na rozmowę z Leo, jedziemy do bazy

10. Leo prosi o zabranie Fiszki do Agropromu, tutaj mamy wybór:
(a) Zgadzamy się
(b) Odmawiamy
Wybierz opcję(A)
1. Jedziemy dalej do Jantaru (przejście do Czerwonego Lasu na posterunku najemników z TC, a stamtąd można dostać się do Jantaru)
2. Po przejściu na Yantar widzimy wojsko, rozmawiamy z nim, poznajemy naukowców
3. Przy wyjeździe z terenu zakładu jesteśmy wzywani przez radio, odpowiadamy, dowiadujemy się o sygnalizatorach
4. Po przybyciu do bazy naukowców znajdujemy bunkier z jednym żołnierzem, rozmawiamy z nim, sprawdzamy pomieszczenie.
5. Po oględzinach wychodzimy na zewnątrz, jest centrala radiowa, wracamy do bunkra, pytamy żołnierza o naklejki, odklejamy je od ściany

6. Następuje powtórna wymiana radiowa, dowiadujemy się o naukowcach z Agropromu, jedziemy tam
7. Na Agropromie znajdujemy nowy obóz mobilny, ale jest on pusty. Badamy to, znajdujemy ręczną latarkę na podłodze w jednym z pokoi, jest też PDA przybity do stołu nożem, podnosimy nóż, PDA, Latarka
8. Idź do najbliższego kompleksu, tam też jest pusto, sprawdzamy budynek
9. Na 3 piętrze znajdujemy zwłoki siedzące na krześle, przeszukaj je, posłuchaj nagrania z rejestratora (leży na stole), podnieś rejestrator.

10. Idziemy do lochów Agropromu (Wejście do dziury, jak w CHN), podchodzimy do drzwi - są zamknięte. Wkładamy latarkę w szczelinę, świecimy na ścianie - pojawia się zamek szyfrowy. Wprowadź kod z PDA
11. W lochu przeszukujemy zwłoki przy wejściu, znajdujemy maskę gazową u jednego ze Stalkerów, zabieramy ją.
12. Idziemy naprzód przez kompleks, szukamy skrytki Strelka od PM, wspinamy się do niej
13. Znajdujemy skrytkę z notatką, podchodzimy do zamkniętych drzwi, świecimy na nią latarką, widzimy zamek szyfrowy, wpisujemy kod „1331”

14. Przeszukujemy zwłoki na krześle, podnosimy notatkę.
15. Wracamy do instalacji w dużej sali, wchodzimy do niej, przeszukujemy zwłoki leżące obok konsol, podnosimy kartę dostępu.
16. Z uwagi znalezionej wcześniej wprowadź kody do 2 pilotów, rozpocznie się instalacja

17. Wracamy do skrytki Strelki, otwieramy drzwi kodem „666665”, podnosimy pudełko z jednej z szafek
18. Wyjdź z lochu Agropromu, udaj się na lądowisko dla helikopterów, spodziewaj się tam helikoptera
19. Helikopter zostaje zestrzelony, idziemy go obejrzeć

20. Po oględzinach helikoptera wracamy ponownie do modułu, nasz stary przyjaciel również wpadnie tam na dialog
21. Rozmawiamy z Deadmanem, jedziemy do Cordon
22. W Kordonie oddajemy kontener szefowi szlabanu, udajemy się na audiencję u DeadMana na Wysypisku
23. Po rozmowie z DeadManem udajemy się do lochów. Wejście znajduje się za drzwiami, obok znajduje się panel wejściowy, który pojawia się po poświeceniu na niego latarką. Kod do drzwi - 1134
24. W laboratorium będzie na nas czekał oddział najemników. Zabijamy wszystkich, podążamy za strzałkami, tak jak wcześniej radził nam DeadMan
25. Spotykamy 1 zamknięte drzwi. Notatka z kodem leży w zwłokach, które znajdują się obok drzwi.
26. Kod z sąsiednich drzwi to 1730, znajdujemy za nim pojemnik, bierzemy go
27. Wychodzimy na powierzchnię, kontaktujemy się z klientem, rozmawiamy z DeadManem, wychodzimy z tunelu
28. Po ponownym kontakcie z klientem rozmawiamy z Deadmanem, idziemy ukryć pudełko na Pchlim Targu

29. Na Pchlim Targu schodzimy do piwnicy, schowamy tam pudełko
30. Udajemy się na pozycje zasadzki, czekamy na bojowników GRC, zabijamy ich, kontaktujemy się z Klientem
31. Rozmawiamy z DeadManem, idziemy do laboratorium Dark Valley. Przeprawa jest zaznaczona na mapie
32. Schodzimy do laboratorium.
33. Schodzimy na 1. piętro (najniższe), w szybie windy znajdujemy zwłoki naukowca. Przeszukujemy, zabieramy PDA
34. Na tym samym piętrze znajdujemy potrzebne nam pudełko

Lokalizacja 4 szuflady

35. W jednym z pokoi znajdujemy kod z wyjścia (31777)

36. Wychodzimy z laboratorium w ten sam sposób, w jaki dostaliśmy, idziemy do Śmieci do skrytki, aby ukryć pojemnik
37. Chowamy pojemnik w skrytce, wróżbita nawiązuje kontakt, wzywa go do rozmowy
38. Rozmawiamy z Prognostą, idziemy za jego radą do Sortowania (Będziemy musieli tam iść w ten sposób: Cordon-Swamps-Cordon-Sorting)
39. Rozmawiamy z Barmanem Sidorowiczem (Barman poprosi Cię o znalezienie noża na bagnach, wydaje się, że nie ma to nic wspólnego z głównym wątkiem, ale to nie jest prawda), rozmawiamy też z Varnakiem, który mówi nam kod zaszyfrowany w grze w szachy (379)
40. Przy wyjściu z Baru na tablicy ogłoszeń widzimy 2 notatki. 1 - o naukowcu z X-18, 2 - o starożytnej księdze. Bierzemy oba
41. Idź na Bagna po nóż dla Barmana
42. W cerkwi rozmawiamy z O. Siergiejem, dowiadujemy się o ziemi świętej. Idziemy przeszukać odległy grób, znajdujemy tam nóż, zanosimy go do Barmana

Nóż dla barmana

43. Oddajemy nóż Barmanowi, dowiadujemy się, że jest droga do Limańska. Pytamy go o starożytną księgę. Udajemy się do wsi Sidorowicz w poszukiwaniu Kuczmy
44. Znajdujemy Kuczmę przy ognisku, rozmawiamy z nim o książce, idziemy do Polany
45. Po rozmowie z Duszmanem w Polance idziemy do Rock Coffee, tam powinien już na nas czekać Kuczma z naszym sprzętem
46. ​​​​Przychodzimy do kawy Rock - nie ma Kuczmy
47. Niedaleko kawiarni znajdujemy grupę McCleansów, rozmawiamy z liderem, rozmawiamy o Grabarzu. Kuczma siedzi w piwnicy tego samego domu, rozmawiamy z nim, dowiadujemy się o skrytce z naszymi rzeczami

48. Znajdujemy skrzynkę z naszymi rzeczami w jednej z piwnic wioski, wracamy do McCleans, mówimy, idziemy szturmować Polanę
49. Zabij Dushmana, weź 3 klucze, wróć do sortowania
52. Idziemy do rockowej kawiarni, rozmawiamy z Barmanem, pytamy o Ivantsova
53. W Barze rozmawiamy z Barmanem o Krzyżaku
54. Teuton i Bayda znajdujemy w jeziorze na Sortirovce. Jedziemy do Uzbekistanu, żeby go o tym poinformować.
55. Opowiadamy Uzbekowi o Teutonie, ten wysyła nas na rozmowę z Galashem, kieruje nas do Kutchera (ocalałego z grupy Water Rat, który siedzi pod wieżą niedaleko wejścia do bazy Freedom), ale teraz nie ma sensu tam jechać, wracamy do Cordon
56. Idziemy do ATP, tam znajdujemy pentagram w przejściu, rozkładamy klucze, przenosimy się do lokalizacji ATP, znajdujemy tam Grabarza

57. Rozmawiamy z Grabarzem, opowiada nam o aktualnej sytuacji. Tutaj mamy wybór
(a) Zastrzel Grabarza
(b) Zgódź się na pojedynek z Grabarzem
Wybierz opcję B
1. Podążamy za Grabarzem, wkładamy klucze do pudełka
2. Rozjeżdżamy się z nim po różnych stronach ATP
3. Zabijamy przeciwnika
4. Idziemy do jednego z budynków, w lodówce znajdujemy zwłoki Szczura Wody, w pobliżu jest broń, w walizce są baterie. Zabieramy ze sobą wszystko

Szczur Wodny w STP

5. Odbieramy klucze z książką z pudełka, znajdujemy pokój z pentagramami, znajdujemy teleport na podłodze z latarką, kładziemy tam klucze, idziemy do Cordon

Wyjdź z ATP

6. Udajemy się do Czerwonego Lasu po kolejny pojemnik
7. W Czerwonym Lesie znajdujemy zakodowane drzwi. Kod - 379
8. W Bunkrze rozmawiamy z Liderem, prosi nas o uruchomienie generatora, zgadzamy się. Proponujemy wysłanie z nami bojowników - odmówiłem
9. Idziemy do generatora, uruchamiamy go, otwieramy sejf kodem - 543210, opuszczamy lokację
10. Po wyjściu z bunkra - otrzymujemy wiadomość od Panzera, prosi nas o powrót do wymiany kilku słów, wracamy
11. Dowiadujemy się o zasadzce na Pchlim Targu, wychodzimy z bunkra, zabieramy pudełko do kryjówki.
12. Po dostarczeniu pudła rzeczywiście zostaje odkryta zasadzka, Warnak zaprasza nas do Sidorowicza
13. Na Sortowaniu we wsi Sidorowicz znajdujemy Iwancowa, rozmawiamy z nim, planujemy operację specjalną

14. Do operacji specjalnej potrzebujemy karabinu snajperskiego, idź do Shustrom
15. Za karabin Nimble prosi o przyniesienie mu artefaktów z X-18, tutaj mamy wybór
(a) Zgadzam się
(b) Odmowa
Wybierz opcję A
1. Udajemy się do X-18 po artefakty, znajdujemy je w szybie wentylacyjnym. Po podniesieniu artefaktu do laboratorium zejdzie wrogo nastawiony oddział najemników

2. Zabieramy sztukę do Shustroma, podnosimy karabin, idziemy do Ivantsova, rozmawiamy z nim
3. Idziemy do McKlinsa, rozmawiamy z nim, wracamy do Ivantsova, idziemy na szturm
4. Strzelamy w to okno, zaczyna się szturm

5. Oczyszczamy miasto, znajdujemy kartę klucza z jednego ze zwłok, otwieramy nią drzwi w piwnicy, uwalniamy zakładników.
6. W drodze do bazy przychodzi wiadomość od Iwcowa, wzywa nas na obwód, jedziemy tam
7. Na obwodzie znajdujemy jeńca Pulewicza, idziemy porozmawiać z Iwanowcem
8. Ponownie rozmawiamy z Pulewiczem, znajdź kod z sejfu z pieniędzmi (sejf jest w jego pokoju, kod 61522)
9. Idziemy porozmawiać z Zołotym o Limańsku, ale w tej chwili nie dowiadujemy się niczego wartościowego
10. We wsi Sidorowicz rozmawiamy z towarzyszami z grupy Bormanna, dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy, rozmawiamy też z Geną, on odmawia nam pomocy
11. Idziemy do Iwancowa, prosi o pomoc w ataku na szlaban, tutaj mamy wybór
(a) Zgódź się pomóc
(b) Odmowa
Wybierz opcję A
1. Po rozmowie wracamy do Gene'a, przekazujemy mu zepsuty PDA, wracamy do Ivantsova, idziemy na szturm
2. po wejściu do Kordonu wskakujemy na wagon, ruszamy, taranujemy bramę, wbiegamy na jedną z ceglanych wież, wyłączamy tam wieżyczki, znajdujemy PDA

3. Wysadzamy punkt mobilny (Miejsce jest zaznaczone w PDA), ruszamy na szturm na główny obwód
4. Otwórz bramę kodem (12345)
5. Gdy tylko Panzer podjedzie do mobilnego posterunku, rozmawiamy z nim. Po tym, jak udamy się na Bagna
6. Po przeprowadzce na Bagna od razu spotykamy Degtyareva i firmę. Rozmawiamy z Zulusami. Chodźmy szukać Kutchera
7. Spotykamy Kutchera w kościele, rozmawiamy z nim, jedziemy do bazy Freedom
8. U podstawy Wolności, na tablicy ogłoszeń znajdujemy notatkę, przeczytaj ją, dowiedz się o laboratorium upadłego powietrza, zabierz notatkę ze sobą
9. Idziemy do Gruvera, dowiedzieć się o figurkach
10. W bazie uzbeckiej rozmawiamy z Galashem, poznajemy Polaka
11. Zestrzelony dron znajduje się niedaleko obozu uzbeckiego

Zestrzelony dron

12. Na Sortowaniu, przeskakując przez bramę ze wzgórza, przedostajemy się do Zakładu, znajdujemy tam 2 moduły. Zabieramy ze sobą

13. Idziemy do Rock Cafe, rozmawiamy z Goldem, idziemy do AS w wiosce krwiopijców, aby pojechać do Limańska
14. Podczas przełączania na prąd przemienny pojawia się komunikat z genów hakerów (dotyczący wojskowego dysku flash)
15. W wiosce Krwiopijców spotykamy Złotego, rozmawiamy z nim, jedziemy na przejście do Limańska
16. Po wejściu do Czerwonego Lasu otrzymujemy wiadomość od Gene'a Hackera o instalacji. Gdzieś tu będziemy czekać na posłańca z informacją
17. Gdy dojdziemy do prawych drzwi w Czerwonym Lesie, Złota zostanie zabita. Wchodzimy w drzwi, znajdujemy instalację, potrzebuje źródeł zasilania
18. Na przeciwległym brzegu znajdujemy Caspera, rozmawiamy z nim, doprowadzamy go do instalacji
19. Źródło mocy, której potrzebujemy, znajduje się niedaleko siedziby Obowiązku

20. Znajdujemy baterię, słuchamy nagrania, wracamy do Caspera, wkładamy baterię, rozpoczynamy instalację
21. Przejeżdżamy do Limańska.
22. Po przejściu do Limańska spotykamy 2 dłużników, rozmawiamy z nimi, podążamy za Kacperem
23. Po przybyciu do bazy długu rozmawiamy z Jakowlewem, bierzemy zapasy i ruszamy dalej

24. Po drodze spotkamy mnichów. Rozmawiamy z tymi, którzy siedzą przy ognisku, dowiadujemy się nowych informacji. Zacząć robić
25. Następnie spotykamy grupę Stalkerów Wojskowych, rozmawiamy z Leo, dowiadujemy się o wieżyczkach, wracamy do Dołgowców

30. W Limańsku rozmawiamy z Leo, jedziemy na Wysypisko
31. Na Wysypisku chowamy pojemnik w skrytce, przy przejściu do AC będzie na nas czekał Weatherman, rozmawiamy z nim, dajemy Necronomicon
32. Porozmawiaj z DeadManem, chodźmy przygotować się do rajdu (Pamiętaj, aby zabrać ze sobą noże JJ)
33. Gotowi ruszamy do Prypeci. Spotykamy mnichów w Pralni, rozmawiamy z nimi, dowiadujemy się, że idą na stację, wyruszamy na poszukiwanie DeadMana
34. W zaznaczonym miejscu spotykamy wojsko dowodzone przez Leo, rozmawiamy z nim, nie ma DeadMana
35. Niedaleko znajdujemy grupę Zulusów, rozmawiamy z nim, wchodzimy do budynku, rozmawiamy ze Strzelcem (DeadMan is the Shooter), wracamy do mnichów

36. Chodźmy do Szturmu na elektrownię jądrową w Czarnobylu
37. Oczyszczamy teren stacji, spotykamy na niej grupę Geeków, podchodzimy do Tacticsa, rozmawiamy z nim, zostajemy przeniesieni do lochów.
38. W kabinie dowodzenia znajdujemy Princepsa, rozmawiamy z nim.
39. Robimy swoje, ponownie rozmawiamy z Princepsem, wracamy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu
40. Widzimy przejście na rurze, wspinamy się na górę, wskakujemy do przejścia

41. Pojawiamy się w Martwym Mieście, rozmawiamy z wojskiem, znajdujemy mnicha, rozmawiamy z nim, wiemy o chłopcu i dziewczynie, idziemy pod pomnik
42. Spotykamy dzieci pod pomnikiem, słuchamy ich, następnie podnosimy klucze z plecaka, idziemy porozmawiać z mnichem

43. Idziemy do bramy, o której mówiło wojsko
44. Przy bramie za pomocą latarki znajdujemy pentagram, wkładamy do niego klucze, idziemy do Generatorów
45. O generatorach rozmawiamy ze Slavenem, Bormannem, JJ
46. ​​​​Idziemy do Face Changer, który znajduje się w centrum lokacji. Tutaj mamy wybór
a) Kill the Changer (Możesz zabić go nożem celnym rzutem w tył głowy)
b) Puść Face Changer (tylko go nie dotykaj)
Jak postępować - Ty decydujesz
Borman ginie w nalocie.
47. Przeszukujemy Nestora (zwłoki leżą niedaleko Shustroy). Wracamy do bazy. Szlaban wyłączony, odbywa się centrala radiowa.

PRZEŚLADOWCA. podstawy

zdrowie psychiczne

W oknie postaci (I), obok paska zdrowia, znajdziesz kolejny niebieski pasek. Co to jest, magia? Nie, zdrowie psychiczne. To nie ponure widoki mogą go zranić, ale bardziej powszechna rzecz - wpływ psioniczny. Niektóre potwory w grze mogą pochwalić się zwyczajem wywierania nacisku na mózgi, a przede wszystkim oczywiście na kontroler.Są jednak miejsca w grze, w których postać po prostu spali sobie mózg. Może postawić garnek na głowie, żeby sąsiedzi nie napromieniowali? Pomysł dobry, metoda puli została przetestowana przez stalkerów i działa, ale nasz bohater pójdzie w drugą stronę.

Lekcje grzeczności

Każdy prześladowca powinien wiedzieć na pewno - niegrzecznie jest dźgać innego prześladowcę karabinem maszynowym w twarz, jeśli nie walczy się ramię w ramię lub... nie próbuje się pozabijać. Od pierwszych minut musisz wyrobić sobie dobry nawyk - zdejmowania broni w obozach, w których przebywają stalkerzy, czy podczas spotkań z innym handlarzem w dziczy. Najłatwiej zrobić to przełączając się na lornetkę, bełty lub ponownie wciskając przycisk broni. Pamiętaj, że uprzejmość jest kluczem do dobrych relacji z Tobą. NPC ma nie tylko imię, przynależność do społeczności i poziom doświadczenia, ale także ma z góry przyjęte wyobrażenie o bohaterze. Jeśli zaatakuje jedną neutralną postać, to wszyscy NPC w okolicy będą chcieli wysadzić bohatera w łeb. Zdobycie przyjaźni innego prześladowcy nie jest takie łatwe. Dopiero ocalony od śmierci NPC, któremu bohater na czas wręczył apteczkę, od razu staje się przyjacielem. Dla twojej informacji: ciężko rannego prześladowcę możesz wyleczyć tylko wtedy, gdy jest on neutralny lub przyjazny. Wroga nie można wyleczyć. Szkoda – ciekawe, co zrobi, gdy dowie się, kto go uratował. Reputację w grze zdobywa się powoli, ale po prostu, jeśli nie robisz specjalnie brudnych sztuczek swoim sąsiadom. Jeśli neutralny lub przyjazny prześladowca nie walczy, nie opowiada żartów ani nie gra na gitarze, jest dostępny do rozmowy. Niektórzy mogą zlecić bohaterowi zadanie, z niektórymi możesz porozmawiać o najnowszych plotkach lub legendach gier (tak, nasz bohater, jak prawdziwy folklorysta, zapisuje je w swoim kieszonkowym komputerze). Ale z większością możesz tylko próbować się targować. Kilka rzeczy, które prześladowca jest gotowy wystawić na sprzedaż - głównie lekarstwa lub żywność. I zgodzi się kupić od bohatera bardzo niewiele - te same apteczki, jedzenie i, co ciekawe, ulepszenia broni. Sama broń jest tutaj bardzo ceniona i leży w obfitości po każdej bitwie. Ale żeby go sprzedać, będziesz musiał biec z pełnym plecakiem do odległego kupca. Tak, robienie interesów w grze nie jest takie łatwe. To ciekawe: widząc dobre działo na ziemi, prześladowca może je podnieść, wyrzucając stare, które stało się niepotrzebne. Możesz zostać wyprzedzony w wyborze trofeów, więc pospiesz się!

... A wraz z nim śruby

Po co stalkerowi worek śrub bez dna? By wysłać im bezpieczną ścieżkę wśród dziesiątek anomalii w Strefie. Jednak taka potrzeba pojawia się rzadko. Prawie wszystkie anomalie można zobaczyć w świetle dziennym i skutecznie ominąć. Wykrywacz anomalii, który prześladowca zawsze ma przy sobie, z czasem ostrzeże trzaskiem, że bohater zbliża się do strefy zagrożenia. Jest wreszcie szósty zmysł prześladowcy, który wlewa „muchy” w oczy bohatera, gdy ma zamiar wlecieć do „maszynki do mielenia mięsa” lub wdepnąć stopą w „galaretę czarownicy”. W nocy niektóre anomalie nie są tak widoczne - i tutaj do gry wchodzą śruby. Noce w Strefie nie zawsze są ciemne, ale nawet w całkowitej ciemności można spróbować „na oko” rozeznać granice anomalnej strefy. Korytarze, podziemne przejścia i lochy to miejsca, w których bełty naprawdę mogą się przydać. Na przykład bohater musi za wszelką cenę przejść przez korytarz - a po drodze znajduje się jednocześnie kilka najgroźniejszych anomalii. Dopiero wrzucając kilka bełtów można „wyczuć” bezpieczną ścieżkę. To ciekawe: bełty do sprawdzania anomalii w grze są bardzo ciężkie i duże - każdy ma piętnaście centymetrów. Ale nie można ich zabić, nawet jeśli strzelisz bełtem w głowę NPC. Nie będzie również negatywnej opinii. W tym przypadku bełt oddziałuje z resztą świata zgodnie ze wszystkimi zasadami fizyki. Na przykład rzucając nim możesz powalić na ziemię zawieszony na ścianie szkielet.

Lekcje geografii

Obszerna prostokątna mapa południowej i centralnej części Strefy – od południowego Kordonu do północnego miasta Prypeć i elektrowni atomowej w Czarnobylu – była pierwotnie „wszyta” w kieszonkowy komputer prześladowcy. Dla twojej informacji: PDA prześladowcy służy zarówno jako dziennik zadań, jak i encyklopedia informacji o otaczającym cię świecie, a nawet może bezprzewodowo określać, jacy ludzie cię otaczają, powoli zaciskając pierścień, aż do imion i pseudonimów. Jeśli NPC zginie, jego komputer zaznacza miejsce śmierci na mini-mapie głównego bohatera. Ale nie po całej mapie można swobodnie chodzić. Dostępne do zwiedzania obszary - Kordon, Cmentarz Techniki, Jezioro Bursztynowe i inne - wyglądają jak małe "punkty" na mapie. Są otoczone ze wszystkich stron drutem kolczastym, anomaliami lub strefami śmiercionośnego promieniowania. Zazwyczaj są one połączone obszarami skrzyżowań na drogach. Podczas ich przekraczania gracz widzi okno ładowania. Dla Twojej informacji: w grze, podobnie jak w Space Rangers czy w serii gwiezdnych symulatorów X: Beyond the Frontier, życie potworów i postaci niezależnych jest liczone nie tylko w strefie, w której gracz się porusza, ale także w innych obszarach, zgodnie z do nieco uproszczonych zasad. Jednak w niektórych miejscach karty gracza nie przechodzą przez NPC lub z obiektywnych powodów. Na przykład na samym początku gry możesz od razu zbadać cztery obszary - południowy Kordon, Cmentarz Technologii za północnym punktem kontrolnym, Instytut Badawczy Agroprom na zachodzie i Dolinę Ciemności na wschodzie. Przejście do centralnego obszaru - terytorium organizacji stalkerów "Duty" zwanej Bar - zamyka słupek, przez który będzie można przejść dopiero po dotarciu właściwe miejsce zgodnie z fabułą lub udowodnij stalkerom „Długu”, że jesteś godzien odwiedzić bar „Sto Roentgenów”. Nie da się dostać do północnych stref - do Prypeci i elektrowni atomowej w Czarnobylu inaczej niż zgodnie z fabułą.

Wiele artefaktów, mało kieszeni

Postać nie posiada parametrów, które rosną w czasie. Wszystko, na co bohater może sobie pozwolić, to zmiana kombinezonów ochronnych i wybór artefaktów w pięciu kieszeniach. W sumie w grze występuje piętnaście typów skafandrów – od prostych skórzanych kurtek i prymitywnych kombinezonów ochronnych po wytrzymałe skafandry kosmiczne, które chronią przed niemal wszystkimi szkodliwymi skutkami. A umierać można na wiele sposobów. Mutanty gryzą i drapią prześladowcę, co oznacza, że ​​ubranie musi być odporne na rozdarcie. Ogniste anomalie palą się boleśnie - właściwości ogniotrwałe nie przeszkadzają. Anomalie elektryczne mogą szybko wykończyć prześladowcę, którego ubranie nie chroni przed prądem. Anomalie uderzeniowe i upadki z wysokości nie będą tak groźne dla kogoś, kogo kombinezon absorbuje szkodliwe oddziaływanie. Oparzenia chemiczne w Strefie są rzadkie, jeśli nie wspinasz się w zarośla płonącego puchu. Przyda się jednak ochrona. Solidny pancerz zmniejszy obrażenia od bliskich eksplozji. Zwykle wrogowie oszczędzają granaty i nie rzucają nimi na darmo - dopiero w późniejszych etapach gry, gdy pojawią się helikoptery i strzelcy z RPG-7, ochrona stanie się istotna. Ochrona przed kulami jest zwykle najważniejsza. Zatrucie ołowiem jest jedną z najczęstszych przyczyn zgonów w Strefie. Wreszcie, nie odpisuj promieniowania. Jest jej tutaj bardzo dużo, zwłaszcza w późniejszych etapach gry.

Wiele kostiumów ma swoją specjalizację. Na przykład pomarańczowy kombinezon naukowców dobrze chroni przed chemią, prądem i promieniowaniem - ale wcale nie pomaga przed kulami i kłami. Kombinezony wojskowe są często mocno opancerzone, ale nie chronią przed promieniowaniem.

Ciężki egzoszkielet to potężna zbroja, ale bohater po jej założeniu traci zdolność do szybkiego biegania.

Pięć kieszeni na artefakty (ich prześladowcy zwykle znajdują w pobliżu anomalii) pozwoli ci dostosować ustawienia obrony

bohatera lub zwiększyć jego wytrzymałość. Zwykle każdy artefakt ma pozytywne i negatywne cechy. Niektóre sprawiają, że prześladowca jest bardziej wytrzymały, ale zmniejszają parametr obrony. Inne chronią przed promieniowaniem, ale przy nich prześladowca męczy się wcześniej. Niektóre artefakty w grze są radioaktywne (parametr dodatni "Radiation") - możesz zawiesić je na pasku tylko na krótki czas, jeśli nie masz dobrego kombinezonu ochronnego. Szkodliwy efekt można jednak zrekompensować innymi artefaktami, o ujemnym parametrze promieniowania. Jednocześnie nie zapominaj, że lekkie i cenne artefakty są dobrym źródłem pieniędzy, jeśli oddasz je kupcom na czas. To ciekawe: artefakty najlepiej sprzedać profesorowi Sacharowowi, znajdującemu się w lokacji Jezioro Bursztynowe w Bunkrze Naukowców, ponieważ. kupuje artefakty po realnej cenie; kupcy dają mniej pieniędzy, niż jest napisane w opisie artefaktu.

Strefa Dzikiej Przyrody

W pobliżu strefy żyje wiele zmutowanych zwierząt. Niewidome psy biegają w stadach, czasami w towarzystwie widzących i bardzo niebezpiecznych pseudo-psów. Dawne kołchozowe świnie skaczą na modlących nóżkach, a dziki pomrukują groźnie. Krwiopijcy czają się w mrocznych miejscach, a nad całym tym bałaganem latają kruki, które dzięki udanym mutacjom nie tylko nauczyły się latać po „komarowych łysinach”, ale także zyskały prawdziwą nieśmiertelność. Żaden prześladowca nie był jeszcze w stanie zestrzelić latającej wrony. To ciekawe: sądząc po odgłosach, szczury wędrują gdzieś w pobliżu. Czasami miauczy kot z życia pozagrobowego. Jednak nikt jeszcze u nas tych zwierząt nie widział – w ostatniej chwili rejestracji w Strefie nie otrzymały naśladowcy kotów, agresywne szczury i karłowate buraki. Zmutowane zwierzęta zajmują się swoimi sprawami w Strefie. Pędzą, śpią pod krzakami, polują, jedzą, aw razie niebezpieczeństwa bez wątpienia robią sobie nogi. Żywy świat jest jednym z kluczowych elementów gry, a obserwowanie dzikich zwierząt przez lornetkę jest czasami bardzo interesujące.

Tak, w czasie pokoju dociekliwy prześladowca może poczuć się jak Prishvin lub Steve Irwin. Na przykład wczoraj ja, usadowiwszy się u stóp słupa energetycznego, patrzyłem, jak dwie smutne świnie (w żargonie stalkerskim „mięso”) jedzą dzika. Wszystko było ciche i spokojne, dopóki duże stado ślepych psów, prowadzone przez pseudo-psa, nie wykołowało zza granicy regionu. Widząc świnie, psy, jestem pewien, z radosnymi telepatycznymi okrzykami: „Mięso!” — ruszył do ataku. Jedna świnia zawahała się i została natychmiast ugryziona, ale druga zauważyła niebezpieczeństwo w porę i rzuciła się do ucieczki. Psy pędziły za nią drogą, obok resztek zepsutego sprzętu – prosto do chat z bali, gdzie w tym momencie pełnili służbę bojownicy „Duty”. Stalkerzy nie musieli wyciągać karabinów maszynowych - widząc tłum ludzi, zarówno psy, jak i świnia rzuciły się ze wzgórza na drugą stronę drogi na kolejne wzgórze, do starej, opuszczonej wsi. Odkrywszy po drodze kilka anomalii, świnia instynktownie zdołała wykonać kilka sprytnych manewrów „przeciwlotniczych”, tak że kilka psów wpadło w anomalie grawitacyjne i zostało rozerwanych na kawałki. Biegli więc, aż stwierdzili, że wioska... wcale nie jest taka opuszczona. Krwiopijcy, którzy wyrwali się z domów („Obudź mnie?”) Rzucili się zarówno na psy, jak i świnie, nie rozumiejąc, kto ma rację, a kto się myli. Pamiętasz słynne pościgi na saksofonie Benny'ego Hilla? To było bardzo podobne. Pstrokaty tłum z wystraszoną świnią na czele rzucił się z wioski. Dwa ostatnie psy, widząc, jak krwiopijcy okrutnie rozprawili się z towarzyszami, zdecydowały: „Wow, naleśniki, śmierć nie potrwa długo!” - i kulejąc uciekli. Tłum zniknął za wzgórzem. Biegnąc za sobą zobaczyłem, jak dwie świnie (ktoś przyszedł z pomocą naszemu „ciału”) kłóciły się przy drodze z dwoma krwiopijcami. Wkrótce jeden krwiopijca zmarł, jedna ze świń zdechła. Ostateczna bitwa rozegrała się niebezpiecznie blisko anomalii zwanej trampoliną. Kiedy pojedynkowicze byli już na nogach, ktoś dotknął krawędzi anomalii. Odskocznia klasnęła. Nie było ocalałych. Dla twojej informacji: warto kopać nie tylko w kieszeniach martwych NPC, ale także w zwłokach potworów - czasami wyrzucają cenne łupy na sprzedaż: psie ogony, świńskie nogi, „mięsne” oczy… Sensowne jest zagłębić się we wnętrzności dzików, „mięsa”, psów wszelkiego rodzaju, snorków i krwiopijców.

Stalkerzy w bitwie iw życiu cywilnym

Dla twojej informacji: za pomocą celnego trafienia w głowę możesz unieszkodliwić wroga. Ta sama zasada dotyczy naszego bohatera – może nie zabiją go od pierwszego strzału w głowę, ale jego zdrowie już nie będzie takie samo. Wrogowie, zwłaszcza doświadczeni wojownicy, strzelają bardzo celnie, pomimo tego, że odrzut broni i cofnięcie lufy karabinu maszynowego do góry podczas strzelania seriami wpływa również na NPC. W grupach postacie podczas ruchu pokrywają się ogniem. Doświadczony wróg schowa się nie tylko do przeładowania. Szybko zejdzie z linii strzału, gdy zorientuje się, że jest pod ostrzałem - bardzo często przeciwnicy będą próbowali się schować, gdy po prostu zobaczą, że bohater w nich celuje. NPC są ostrożni w walce. Zdając sobie sprawę, że gracz siedzi w zasadzce za rogiem, nie wychylą się i będą czekać, aż osoba sama straci cierpliwość i rzuci się do ataku. Potyczki dwóch grup postaci niezależnych mogą trwać bardzo długo – a wszystko przez niechęć komputerowych bohaterów do wspinania się na szał. Po bitwie NPC przy pierwszej okazji wykończy rannych wrogów i pomoże rannym przyjaciołom z apteczką. Rada: okoliczni ludzie nie reagują ani na kradzież przez bohatera źle leżących bochenków kiełbasy, ani na grabieże. Dlatego po każdej bitwie warto zbierać amunicję z ciał i wyjmować naboje z wybranej broni (prawy przycisk myszy).

Nie tylko przyjaciele

W Strefie żyje wiele różnych grup. Z niektórymi łatwo się zaprzyjaźnisz, z wieloma będziesz mieć napięte relacje, a niektórzy z godną pozazdroszczenia wytrwałością będą dążyć do wymazania cię z powierzchni ziemi.

Nie wszyscy stalkerzy są równie przydatni.

Samotni prześladowcy najczęściej znajdują się na południu Strefy, ale czasami wędrują do centralnego Baru, a nawet gromadzą się w pobliżu bazy Wolności na północy. Gracz nie będzie miał z nimi problemów, jeśli nie zaatakuje pierwszy. Naukowcy są gotowi kupić od bohatera broń, artefakty czy części ciał zabitych mutantów. Mieszkają tylko w jednym miejscu - w bunkrze nad Jeziorem Bursztynowym. W naturze nie można spotkać naukowca. Bandyci to zwykli bandyci i element przestępczy, których sprowadziła do Strefy pasja zysku, lekkich artefaktów i umiejętność handlu bronią. Można ich rozpoznać nie tylko po czarnych kurtkach i niebieskich dresach, ale także po charakterystycznych obscenicznych minach. Bandyci atakują wszystkich z rzędu - „wszyscy z rzędu” odwzajemniają się bandytom.

Armia nie tylko pilnuje granic strefy, patrolując teren w helikopterach, ale także wysyła wojska do środka - jednak wojskowych stalkerów (a także helikoptery i transportery opancerzone) spotkasz dopiero pod koniec gry. Żołnierze będą rzadkością w regionach południowych i centralnych. Patrolują drogi, kontrolują teren Instytutu Badawczego Agroprom i od czasu do czasu atakują tereny zajęte przez bandytów, co może być dla ciebie sporym utrapieniem.

„Dług” to organizacja paramilitarna, której członkowie niszczą potwory i wszelkimi sposobami zapobiegają wyciekowi artefaktów poza Strefę. Główną bazą „Długu” jest Bar. Jako paladyni bardzo nie lubią bandytów, ale ich głównym wrogiem jest Wolność. Jeśli gracz dołączy do Liberty, strażnicy Baru otworzą ogień i nie pozwolą mu wrócić… oczywiście dopóki żyją. Swoboda jest organizacją anarchistów sprzeciwiających się ideałom Powinności. Głoszą wolne polowanie na artefakty, ale jednocześnie chronią wszystkich przed północnym zagrożeniem. Blokują przejście do centralnych regionów, aby stalkerzy z Monolitu nie mogli przedrzeć się z północy. Każdy, kto zaprzyjaźni się z Powinnością, stanie się wrogiem Wolności. Każdy, kto zaprzyjaźni się ze Swobodą, nagle przekona się, że bandyci przestali go atakować – między światem przestępczym a Swobodą zawarto niewypowiedziany rozejm. Najemnicy - organizacja, która toczy wojnę ze wszystkimi prześladowcami z rzędu. To niesamowite, jak wciąż udaje im się pozostać przy życiu. Najemnicy kontrolują obszar Wildlands przylegający do Baru. Nie da się z nimi zaprzyjaźnić ani sprawić, by przestały atakować bohatera.

Monolith to sekta prześladowców. Jej uczestnicy oddają cześć tajemniczemu artefaktowi, wielkiemu monolitowi, który podobno spełnia życzenia i znajduje się gdzieś na północy. „Monolit” zajmował wszystkie ziemie północne - Czerwony Las, stację radarową, Prypeć i samą elektrownię jądrową w Czarnobylu. Tajemnicze, ale nie mniej śmiercionośne pole psioniczne uniemożliwia innym organizacjom atakowanie pozycji Monolitu. Niewiele osób chce zostać zombie. Zaprzyjaźnienie się z „Monolitem” również zakończy się niepowodzeniem.

Anomalie strefowe

Promieniowanie

Tak, tereny skażone promieniowaniem też można nazwać anomalią – najgroźniejszą ze wszystkich, bo niewidoczną. Tylko na podstawie trzaskania licznika Geigera można z grubsza określić granice niebezpiecznego miejsca. Porzucony sprzęt jest zwykle radioaktywny. Wiele promieni rentgenowskich można wykryć na krawędziach obszarów zabaw. Im dalej gracz przesunie się na północ, tym częściej będzie napotykał zainfekowane skrawki ziemi. W elektrowni jądrowej w Czarnobylu nie powinieneś nawet wtrącać się bez kombinezonu z dobrą ochroną przed promieniowaniem. O tym, czy bohater jest zarażony, możesz dowiedzieć się w tym samym miejscu, w którym znajduje się jego worek marynarski (domyślnie klawisz I). Im wyższy żółty pasek, tym szybciej bohater traci zdrowie. Jeśli się zawahasz i pozostaniesz przez kilka sekund w strefie o wysokiej infekcji, postać straci dużo punktów życia i umrze szybciej niż parametr infekcji spadnie do bezpiecznego poziomu.Sposoby na wyleczenie promieniowania są dwa. Pierwszy to folk. Kilka butelek wódki może usunąć infekcję, ale bohater skutki uboczne nie będzie w stanie aktywnie działać i walczyć (Najważniejsze, aby nie przesadzić!). W poważnych przypadkach warto mieć pod ręką antidotum – szybko i skutecznie usuwa infekcję. Utracone HP możesz uzupełnić jedzeniem, bandażem lub apteczką. Dla twojej informacji: proste apteczki (czerwone) leczą tylko HP. Wojskowe zestawy pierwszej pomocy (niebieskie) również tamują krwawienie. Najcenniejsze apteczki naukowców (kolor żółty) pomogą m.in. w usuwaniu skażeń radioaktywnych.

Trampolina

Będzie to pierwsza anomalia, którą bohater spotka na swojej drodze. Zwykle skocznie są bezpieczne - nawet pies może sobie pozwolić na kilkukrotne przebiegnięcie tej anomalii, uciekając z lekkim przerażeniem. Odskocznia wygląda jak bąbelki gorącego powietrza unoszące się nad ziemią. Wokół latają liście. Kiedy bełt, pies lub prześladowca wejdą w obszar działania trampoliny, anomalia eksploduje, zadając obrażenia na danym obszarze. Może eksplodować w sposób ciągły (nie tylko trampolina - wszystkie anomalie pozostają na swoim miejscu po uruchomieniu), więc najlepiej przenieść się w bezpieczne miejsce.

Elektro

Obszar, w którym koncentruje się elektryczność statyczna. Wyładowuje setki błyskawic w promieniu kilku metrów. Ta anomalia jest bardziej niebezpieczna niż trampolina, ale zwykle jest dobrze widoczna zarówno w dzień, jak iw nocy - tylko krawędzie są trudne do określenia na oko, ale tu pomogą śruby. Dla twojej informacji: w niektórych miejscach Strefy (najczęściej w tunelach) możesz znaleźć migające rzędy elektrycznych anomalii. Zanim się do nich zbliżymy, warto przyjrzeć się bliżej – w jakiej kolejności pojawiają się i znikają? Czy ominięcie ich jest bezpieczne?

Sos

Możesz rozpoznać tę anomalię po przypadkowo migających półprzezroczystych „światłach” i latających liściach. Akcja jest jak trampolina – anomalia najpierw wciąga rzeczy w siebie, a potem je rozprasza. Anomalia grawitacyjna jest bardzo nieprzyjemna, ale przynajmniej można się z niej stosunkowo szybko wydostać. Wichura jest znacznie bardziej niebezpieczna.

Wir

Z daleka wygląda jak żwir, ale gdy tylko przyjrzysz się mu bliżej, różnica staje się zauważalna: światła nie migają, zapadają się, a listowie leci do środka anomalii. Wichura jest niebezpieczna, ponieważ obraca bohatera w miejscu, uniemożliwiając mu ucieczkę. W grze wielokrotnie zobaczysz, jak prosiaczek lub stalker przypadkowo złapany w trąbę powietrzną wiruje w powietrzu, a następnie eksploduje w krwawe bryły - gdy wpadną w trąbę powietrzną, są skazani na zagładę. Bohater ma duże szanse na ucieczkę z wichury żywy, ale musisz działać bardzo szybko, uciekając z anomalii, zanim ponownie wciągnie bohatera.

smażenie

Anomalia ognia. Najtrudniej ją zobaczyć, bo zdradza się dopiero poruszeniem gorącego powietrza. Szczególnie trudno ją zobaczyć w ciemnych lochach, gdzie jest bardzo powszechna. Dobrze, że zdobywszy strumień ognia, prześladowca może szybko opuścić niebezpieczne miejsce. Szkoda, że ​​czasem smażenie „pojawia się” obok gracza i oblewa go płomieniami, sygnalizując, że bohater przyciągnął uwagę poltergeista.

Płonący puch

Płonący puch to zielonkawe „glony” zwisające z metalowych przedmiotów. Uderzają, gdy gracz się zbliży i ignorują wolno poruszającą się postać. Główną metodą radzenia sobie z wypaleniem jest profilaktyka. Po prostu nie zbliżaj się do kawałków żelaza porośniętych puchem, a wszystko będzie dobrze. To ciekawe: w grze pojawiły się inne anomalie - zmniejszenie grawitacji, spowolnienie czasu. Nie przeszli jednak konkursu finałowego i nie weszli do gry.

Mutant nie jest przyjacielem bandyty

Fauna Strefy jest bogata i zróżnicowana. Znajomość nawyków i nawyków każdego mutanta jest dobra dla zdrowia prześladowcy.

ślepy pies

Pojedynczy ślepy pies jest bezpieczny - nawet nie pomyśli o zbliżeniu się do uzbrojonego prześladowcy. Problem polega na tym, że zwykle ślepe psy wędrują w stadach i wyczuwszy ofiarę, atakują ze wszystkich stron naraz. Psy bardzo sprytnie manewrują, by nie zostać trafionym przez strzały – biegają wokół bohatera, uciekając w razie niebezpieczeństwa i wracając po kilku sekundach. Dużych stad ślepych psów najlepiej unikać z daleka. Ale jeśli potyczka jest nieunikniona, będziesz musiał przygotować się na krwawą bitwę. Ważne jest, aby jak najszybciej unieszkodliwić kilka psów - wtedy reszta stchórzy i ucieknie. Możesz spróbować rzucić granatem w siedzące psy. Konieczne jest otwarcie ognia z jak największej odległości, którą psy i tak szybko pokonają.

pseudo pies

Zmutowany wilk - bardzo agresywny i niebezpieczny nawet w pojedynkę. Czasami pseudo-psy polują razem ze stadami ślepych psów - nigdy się nie atakują. Północne pseudo-psy mają zdolności psioniczne i jeśli się do nich zbliżą, mogą zaszkodzić zdrowiu psychicznemu bohatera. Słabością pseudo-psa jest to, że atakuje zwykle w linii prostej, ignorując kule wpadające w lufę. Kilka długich linii uspokoi mutanta.

Ciało

Świnia kołchozowa zmutowała się w insektoidalne stworzenie, odziedziczone po przodkach świni nie tylko wszystkożerność, ale także nieśmiałość. Mięso nie jest zbyt niebezpieczne - te świnie zwykle pasą się w jednym miejscu i łatwo je wytępić z dużych odległości: naturalna krągłość form płata im okrutny żart. Świnie dość łatwo zmusić do ucieczki.

Dzik

Dzik, którego włosie zsunęło się do brzucha. Agresywny i bardzo niebezpieczny z bliskiej odległości (półtora metra w kłębie), ale nie trudno mu się oprzeć. Najpierw atakuje w linii prostej, przyspieszając jak nosorożec. Po drugie, jest też ślepy i wściekły zwykle nie widzi anomalii - a tym bardziej nie zdąży się odwrócić, jeśli prześladowca ucieknie w bok.

Skoczek pustynny

Mały szczuropodobny stwór z uszami. Znalezione w piwnicach domów. Skoczek jest niebezpieczny przede wszystkim dlatego, że jest bardzo trudny do zauważenia - może przez jakiś czas wgryzać się w udo prześladowcy, zanim zwróci na niego uwagę.Stado skoczków jest bardzo nieprzyjemne. Każdy z nich z osobna jest słaby, ale razem mogą odrąbać potężny kawałek prześladowcy ostrymi zębami, zanim umrą.

krwiopijca

Humanoidalny potwór, który jest bardzo niebezpieczny w walce w zwarciu, a dodatkowo potrafi się maskować, stając się prawie niewidzialny. W walce z nim musisz uważnie obserwować oczy (tylko one są wyraźnie widoczne w trybie kamuflażu) i energicznie manewrować, zapobiegając zadawaniem śmiertelnych ciosów krwiopijcy. Przestraszenie może nie być chore, jeśli nie zauważysz go na czas
(często wzięty z zaskoczenia)

Bałwan

Zombie to prześladowcy, którzy przez zaniedbanie znaleźli się pod wpływem pola psionicznego i postradali zmysły. Wszystko, co mogą zrobić, to wędrować po okolicy, mrucząc niespójnie i celnie strzelając do każdego, kto akurat znajdzie się w pobliżu. To nawet dziwne, że huśtające się zombie zachowały swoje umiejętności strzeleckie. Biedaka trzeba zastrzelić z daleka. Jeśli zombie nie jest całkowicie martwy, należy go wykończyć kontrolnym strzałem w głowę.
(Zawsze jest ich dużo, ale są głupie i celnie strzelają, często „zaprzyjaźniają się” ze snorkami)

Hałaśliwy i złośliwy duch

Tajemniczy niewidzialny stwór, który żyje w ciemnych lochach. Ulubioną rozrywką Poltergeista jest rzucanie w bohatera drewnianymi skrzynkami (możesz nimi strzelać w wióry) lub beczkami z cylindrami (wystarczy zrobić unik). Poltergeist jest również irytujący tym, że tworzy latające ogniste anomalie wymierzone w bohatera. Poltergeist wygląda jak kula elektrycznych iskier unosząca się wzdłuż korytarzy lochu. Jeśli celnie strzelisz w tę formację kilka razy, wypadnie z niej martwy poltergeist o zdziwionej fizjonomii i wielkości pseudogiganta.

Pseudogigant

To dwunożne biegające stworzenie jest rzeczywiście bardzo niebezpieczne, ale trudno nie uśmiechnąć się, widząc, jak przewraca się z boku na bok. Wystarczająco trudno go zabić, wymachuje łapą i uderza w podłogę - fala uderzeniowa zrani bohatera. Jeśli prześladowca ma duże działo i nie zacina się w krytycznym momencie, to pseudo-olbrzym szybko dobiegnie końca. Zawsze spotykają się jeden po drugim. Nigdy nie było z nimi problemu.

Snork

Najdziwniejszym potworem w grze jest człowiek, który postanowił zbliżyć się do natury iw tym celu założył na głowę starą maskę przeciwgazową. Teraz skacze na wroga jak wielka żaba, kopie z pozycji „w brzuchy” i groźnie wymachuje trąbą. Śmiech śmiechem, a snorki są bardzo często niebezpieczne ze względu na szybkie ataki i hart ducha, dzięki któremu wytrzymują serię z karabinu maszynowego z bliskiej odległości. Jeden snork to problem, dwa to duży problem. Naprawdę niebezpieczni faceci, przeciwko którym pomaga tylko duża prędkość i gęsty ogień. Przyjazny dla zombie, co stwarza jeszcze więcej problemów.

Kontroler

Kontroler jest niebezpieczny z psioniką i tylko z nią. Ten zabandażowany, pulchny stwór w dżinsach nie musi bić i gryźć, by zabić prześladowcę. To wystarczy, by działał na nerwy prześladowcy. Z daleka kontroler ciągnie i odpycha kamerę gry, przerywając strzelanie, przeładowanie, a jednocześnie bardzo szybko zmniejszając niebieski pasek zdrowie psychiczne. Jeśli podbiegniesz bliżej kontrolera, będzie trochę łatwiej strzelać, ale twoje zdrowie psychiczne nadal będzie się pogarszać. Gdy nic się nie stanie, prześladowca umrze i stanie się pokarmem kontrolera. Jednak walka z tym potworem nie jest taka trudna - wystarczy zabić kontrolera, zanim on zabije prześladowcę. Jeśli mutant jest daleko, możesz schować się za rogiem (jeśli bohatera nie widać, nie można go psychicznie uderzyć z dystansu) i ostrożnie rzucać granatami pod nogi powoli tkającego się kontrolera. Gdy tylko się zbliży, „martwa strefa” przestanie być obroną. Ogień, bezlitosny ogień! Kontroler nie może zrobić uniku – chwytając cały róg z AK-74 w swoją pulchną głowę, potwór umrze z urazy. Bardzo rzadko pojawiają się kontrolery, pojedynczo i zazwyczaj - w ślepych zaułkach ciemnych lochów. Ponadto bardzo często z góry wskazują swoje zamiary straszliwymi krzykami.

Broń dla prześladowcy

Prawdziwy analog: przede wszystkim nóż jest podobny do produktów Ka-Bar.
Typowe ostrze Bowie z długim dropem, półtorastronnym ostrzeniem i sereytorem. W sumie nóż taktyczny. Ma niewiele zastosowań w grze. Tak, kilka pchnięć może zabić prześladowcę, a jeśli cię nie widzi, wystarczy jedno pchnięcie w plecy. Jednak skradanie się na taką odległość nie jest takie proste – słychać nawet bardzo ciche kroki, a gracz może nagle odkryć, że ofiara z bezpiecznej odległości wylewa ołów z karabinu maszynowego, aw bazie wszczęto alarm. W walce z mutantami nóż nie jest zbyt skuteczny, po prostu dlatego, że jeszcze trudniej się do nich zakraść, a w walce manewrują i nigdy nie czekają, aż wyryje im się na czole literę Z. Okazuje się więc, że nóż w gra jest bronią ostatniej szansy.

Pistolety

Prawdziwy analog: Pistolet Makarowa (PM)
Pojemność magazynu: 8.
Silne strony: taniość.

Prosty, tani i łatwy w użyciu pistolet, pierwsza broń stalkera w Strefie. Jak przystało na „jedynkę” zgodnie z prawami gatunku, pistolet zabija potwory z wielkim trudem i często chybia. Amunicja - 9x18 mm.

Fort-12M2

Prawdziwy analog: Fort 12.
Pojemność magazynu: 12.
Silne strony: taniość, objętość sklepu.

Ukraiński pistolet wzorowany na CZ-83. Cechuje się celnością i zwiększoną pojemnością magazynka. Dodatkowe cztery rundy przydadzą się, gdy zabawne potwory będą skakać wokół bohatera.

Bezgłośny pistolet (PB1s)

Prawdziwy analog: cichy pistolet (6P9).
Pojemność magazynu: 8.
Silne strony: tłumik.

Pistolet z wbudowanym tłumikiem. Niezastąpiona w przypadkach, gdy trzeba po cichu usunąć wartownika bez wszczynania alarmu. Najlepiej strzelać z bliskiej odległości, celując w głowę. Jedno chybienie oznacza niepowodzenie całej operacji, bo nawet stłumiony strzał (jego konsekwencje) zostaną usłyszane przez wartowników.

Kora-919

Prawdziwy analog: Colta M1911.
Pojemność magazynu: 7.
Silne strony: dostępność.

Słynny "Colt", dobry pistolet do kolekcji. Pod każdym względem jest prawie równy PM, ale używa innej amunicji - 45 ACP.

SIP-t M200

Prawdziwy analog: SIG P220.
Pojemność magazynu: 7.
Silne strony: dokładność, uszkodzenia.

„Zig-Sauer”, pistolet o zwiększonej celności i zadawanych obrażeniach. Przydatne dla każdego prześladowcy.

Kompakt UDP

Prawdziwy analog: Heckler&Koch USP.
Pojemność magazynu: 8.
Silne strony: dokładność, uszkodzenia.

Kolejny świetny pistolet poniżej 45 ACP o doskonałych parametrach obrażeń i celności.

Walker P9M

Prawdziwy analog: Walthera P99.
Pojemność magazynu: 16.
Silne strony: objętość magazynu

Nie najpotężniejszy pistolet. Jej główne zalety to 16 naboi w magazynku i dobra celność. Amunicja - 9x19 mm.

Czarny latawiec

Prawdziwy analog: Orzeł pustynny.
Pojemność magazynu: 8.
Silne strony: szkoda.

Tak, to słynny Desert Eagle. Uszkodzenia dla pistoletu są ogromne, ale nie ma celności. Po strzale lufa podnosi się. Sensowne jest strzelanie z niego tylko z bliska. Amunicja 45 AKP.
(Gordon Freeman ma 2 takie leżące w pobliżu)

Pistolety maszynowe

Prawdziwy analog: Heckler&Koch MP5.
Pojemność magazynu: 30.
Silne strony: szybkość, łatwość obsługi.

Jedyny przedstawiciel klasy. Wyjątkowo łatwy w obsłudze pistolet maszynowy. Wyjątkowo dostępne - łupy w obfitości od bandytów w południowych regionach Strefy. Niezwykle przydatny do strzelania celnego w walce na średnich dystansach. Na duże odległości ustępuje karabinom maszynowym, które również dość szybko pojawiają się w grze.

Strzelby

strzelba

Prawdziwy analog: cięte poziomo Winchester lub Remington.
Naboje w lufie: 2.
Silne strony: dyspozycyjność, uszkodzenia.

Broń bandytów z południowych regionów. Bardzo ciekawa opcja w walce wręcz, ale wymaga od gracza szybkiej reakcji i celności, gdyż po dwóch strzałach będzie musiał przeładować.

ścigający 13

Prawdziwy analog: Winchester 1300.
Pojemność magazynu: 6.
Silne strony: uszkodzenie, klip.

Ta opcja jest już lepsza - w walce możesz zwolnić sześć ładunków, zanim będziesz musiał schować się za osłoną, aby przeładować. Klasyczna strzelba w grze, która ma tylko jedną poważną wadę - znalezienie tego "boomsticka" i amunicji do niego w grze nie jest takie proste.

Prawdziwy analog: Franchi SPAS-12.
Pojemność magazynu: 8.
Silne strony: klips, uszkodzenie.

Najlepsza strzelba w grze, doskonała w walce wręcz. Jedynym problemem jest to, że na rozległych obszarach Strefy nie ma zbyt wielu sytuacji, w których trzeba walczyć w zwarciu. Nawet na obszarach zaludnionych zwykle wygodniej jest korzystać z automatów.

Automaty

Akm 74/2U

Prawdziwy analog: AKS-74U.
Pojemność magazynu: 30.
Silne strony: dostępność.

Najsłabszy karabin maszynowy w grze, jego charakterystyka jest zbliżona do pistoletu maszynowego. Warto go podnieść tylko po to, by wytrząsnąć z tuby naboje 5,45x39 mm.

Akm 74/2

Prawdziwy analog: AK-74.
Pojemność magazynu: 30.
Silne strony: dostępność.

Podstawowy karabin szturmowy o parametrach poniżej średniej, ale całkiem odpowiedni do walki w warunkach Strefy. Najlepiej strzelać pojedynczymi strzałami.

Prawdziwy analog: AN-94 "Abakan".
Pojemność magazynu: 30.
Silne strony: dostępność.

Pod każdym względem podobny do AK-74. Jedyną poprawą jest zwiększona dokładność.

Prawdziwy analog: Enfield L85A2 IW (SA80).
Pojemność magazynu: 30.
Silne strony: dokładność, uszkodzenia.

Ten karabin z zamontowaną lunetą jest już znacznie lepszy. Z niego można z powodzeniem prowadzić strzelanie celowane na średnich dystansach. Przyzwoite obrażenia. Amunicja - 5,56x45.

Prawdziwy analog: SIG 550.
Pojemność magazynu: 30.
Silne strony: dokładność.

Najwygodniejsza maszyna w grze do strzelania celnego. Odrzut prawie nie istnieje.

Prawdziwy analog: Broń ZM LR 300.
Pojemność magazynu: 30.
Silne strony: dokładność.

Kolejna precyzyjna maszyna. Jest jednak gorszy od SGI5k - przyzwoity odrzut przeszkadza w celnym strzelaniu.

Tunder S14

Prawdziwy analog: OTs-14 „Burza”.
Pojemność magazynu: 20.
Silne strony: granatnik podlufowy.

Karabin szturmowy z granatnikiem pod lufą i zwiększoną szybkostrzelnością. Wygodna, ale niezbyt celna broń.

Specjalny karabin szturmowy VLA

Prawdziwy analog: automat specjalny (AS) „Val”
Pojemność magazynu: 20.
Silne strony: tłumik.

Automatyczny ze zintegrowanym tłumikiem, doskonały zamiennik pistoletów do cichego strzelania. Dzięki przerywaczowi płomieni podczas strzelania w grze ślady po kulach są bardzo dobrze widoczne. Zastosowano specjalne naboje 9x39, odpowiednie tylko dla tego karabinu maszynowego i Vintoreza.

broń snajperska

Prawdziwy analog: Karabin snajperski Dragunowa
Pojemność magazynu: 10.
Silne strony: dokładność.

Wojskowy karabin samopowtarzalny o podwyższonej celności. Używając celownika optycznego, zabija wroga jednym strzałem (lub dwoma, jeśli zbroja jest mocna).

Prawdziwy analog: skrócony karabin snajperski (OTs-03AS).
Pojemność magazynu: 10.
Silne strony: szybkostrzelność.

Wersja kompaktowa. Nieco gorsze obrażenia i celność. Jeśli jest wybór, lepiej użyć SVD.

Słońce Vintara

Prawdziwy analog: VSS „Vintorez”.
Pojemność magazynu: 10.
Silne strony: ciche funkcjonowanie.

Cichy karabin snajperski, zintegrowany tłumik - prawdziwy skarb dla każdego prześladowcy. A teraz nie czyń dobrze wartownikom!

Pistolet Gaussa

Pojemność magazynu: 10.
Silne strony: uszkodzenia, dokładność.

Najwyższe obrażenia dla karabinu snajperskiego w grze. Prawie zawsze zabija od pierwszego strzału (patrząc przez celownik optyczny). Jak na gamingowy pistolet elektromagnetyczny przystało, uderza w idealnej linii prostej, wyjątkowo celnie. Ale jest duża wada - po każdym strzale karabin musi „ładować” przez kilka sekund. Jak rozumiesz, w walce wręcz taka przerwa jest bardzo nieprzyjemna i bardzo trudno jest też znaleźć do niej amunicję.

wyrzutnie granatów

Buldog 6

Prawdziwy analog: granatnik ręczny RG-6.
Pojemność bębna: 6.
Silne strony: szkoda.

Ciekawostką jest granatnik ręczny z sześcioma granatami w bębnie. Rzuca granaty na setki metrów, a jeśli gracz trafi we wroga, ma ciężko. Ale trudno jest znaleźć amunicję. A ten kawałek żelaza waży prawie siedem kilogramów.

Prawdziwy analog: RPG-7.
Silne strony: uszkodzenia, dokładność.

Zabójcza rzecz. Jednym trafieniem zestrzeliwuje helikopter, dwoma niszczy bojowy wóz piechoty. Ale oczywiste problemy z wagą i amunicją sprawiają, że RPG-7 jest bronią „ostatniego poziomu”. To ciekawe: jeśli strzelasz z granatnika w zenicie, granat nie zniknie na niebieskim niebie, ale po kilku sekundach spadnie na ziemię kilkaset metrów od gracza. Ten dowód na to, jak działa fizyka gry, jest bardzo interesujący, mimo że prawdziwy granat RPG-7 ma wbudowany mechanizm samozniszczenia.

granaty

Prawdziwy analog: Granat F-1.

Granat obronny, który można rzucić na dwa sposoby: zwykłym rzutem ze średniej odległości lub poprzez wciśnięcie klawisza „celowania” rzutem z wybraną siłą zamachu. Dobrze pomaga w walce ze szkodliwymi kontrolerami lub wrogami, którzy nie chcą opuszczać wygodnej pozycji.

Prawdziwy analog: granat RGD-5.

Granat ofensywny o zwiększonym promieniu fragmentacji. Nie ma żadnych analogii z prawdziwym granatem, z wyjątkiem kształtu i nazwy. Po prostu tak jest tutaj.

Wyposażenie dodatkowe

GP-25 Kostyer

Prawdziwy analog: granatnik GP-25.

Podlufowy granatnik do domowych karabinów maszynowych.

Prawdziwy analog: granatnik podlufowy M203.

Granatnik do karabinów szturmowych NATO.

Zakres PSO-1

Prawdziwy analog: celownik optyczny PSO-1.

Celownik optyczny do domowych karabinów maszynowych (tylko dla tych, które nie są wyposażone w celownik optyczny).

Zakres SUSAT

Prawdziwy analog: celownik optyczny SUSAT L9A1.

Celownik optyczny do karabinów szturmowych NATO.

Tłumik

Domowy tłumik do pistoletu dowolnego kalibru w grze.

Przejście - tajemnica Czarnobylskiej Strefy

Stalker Tagged jako jedyny przeżył wypadek samochodowy, kiedy ciężarówka eksplodowała po uderzeniu pioruna i uderzyła w rów w północnej części Cordon. Tylko kierowca miał pecha - pozostali pasażerowie z tyłu nie zostali dotknięci eksplozją, ponieważ już nie żyli. Uraz mózgu doprowadził do amnezji. Bohater nie ma imienia ani wspomnień. Wszystko, co łączy go z przeszłością, to tatuaż „S.T.A.L.K.E.R.” oraz komputer kieszonkowy ze zdjęciem i lakonicznym zadaniem: „Zabij Streloka!”. Dobrze byłoby wiedzieć, kim jest ten Strelok... Teraz nasz bohater jest gościem kupca Sidorowicza, którego bunkier znajduje się na południowych obrzeżach Strefy, obok wojskowego punktu kontrolnego. Sidorowicz nie wchodzi w osobiste sprawy Marka, ale dług musi zostać spłacony. A kupiec daje pierwsze zadanie - pomóc uwolnić prześladowcę schwytanego przez bandytów, aby zwrócić cenny pendrive z informacjami. Dla twojej informacji: nie jest konieczne podążanie za zadaniami fabularnymi, a nawet wykonywanie pierwszego zadania. W każdej chwili możesz wybrać się na darmowe polowanie lub wykonać zadania poboczne. Pamiętaj - im częściej i aktywniej oddalasz się od głównego wątku fabularnego, tym bardziej eksplorujesz świat Strefy, tym łatwiej będzie przejść przez późniejsze etapy gry, gdy będziesz dysponował cennymi artefaktami, próbkami broni i zbroi.

Kordon

A więc tryb samouczka. Wyjdź z bunkra, oswój się ze sterowaniem, przeczytaj podstawowe informacje i udaj się na farmę, na której osiedlili się stalkerzy. Tutaj możesz porozmawiać z ludźmi, ukraść trochę jedzenia z piwnicy, posłuchać dowcipów, a na koniec porozmawiać z prześladowcą Wilkiem. Da ci pistolet i amunicję, mówiąc, że bandyci przetrzymują więźnia na stacji ciągników siodłowych, aw pobliżu ukrywa się już trzech prześladowców, którzy nie odważą się szturmować MTS. Za szkieletem autobusu wyjdź na dużą drogę. Po prawej stronie znajduje się wojskowy punkt kontrolny, nie musisz tam iść. Po lewej stronie, obok samochodu i betonowych bloków, przed mostem leży ranny stalker Tolik. Pomóż mu z apteczką (leży niedaleko) i wysłuchaj komunikatów radiowych przelatującego helikoptera. A teraz pierwsza misja. Jest bardzo trudna do nauczenia, więc przygotuj się. Stalkerzy czekają na ciebie przy drodze - tutaj będziesz miał wybór: ruszyć do szturmu ze wszystkimi lub spróbować rozprawić się z bandytami w pojedynkę, w stylu Rambo. Pierwsza opcja jest prostsza, druga ciekawsza.

Bandyci są uzbrojeni w pistolety i strzelby. Pokonaj ich wszystkich i porozmawiaj ze Swiftem. Ciekawe gdzie trzymał dysk, żeby bandyci go nie znaleźli? Aby to uczcić, uwolniony więzień podzieli się z Wami lokalizacją cennej skrytki. Dla twojej informacji: tutaj Zwinny może zlecić pierwsze zadanie poboczne - poszukiwanie "idealnego" garnituru. Kombinezon (unikalna kurtka gangsterska z wszytymi elementami kamizelki kuloodpornej) leży tam, gdzie wskazuje strzałka na mapie - w głębi tunelu po prawej stronie przy ścianie. Pseudo-pies strzeże skarbu. Kostium możesz zwrócić Shustromowi lub założyć go samemu. Zwróć pendrive handlarzowi i nie zapomnij po drodze zameldować się u Wilka. Kupiec nagrodzi cię informacjami o Striełoku io tym, co dzieje się w Strefie. Okazuje się, że centralne regiony Strefy, najbogatsze w artefakty, są niedostępne dla publiczności ze względu na tajemnicze promieniowanie, które doprowadza mózg do wrzenia. Dla twojej informacji: możesz wziąć kilka dodatkowych misji pobocznych od kupca. Wiele z nich ma limit czasowy, więc warto brać pojedynczo. W odkryciu tajemnicy tajemniczych wydarzeń pomoże teczka z tajnymi dokumentami. Jest ukryty na trzecim piętrze Instytutu Agroprom. Problem polega na tym, że instytut jest w rękach wojska i bardzo trudno go szturmować. Zacznijmy od małego - jak dostać się do północnego regionu Cordon, za wojskowym punktem kontrolnym pod zniszczonym mostem? Za zniszczonym mostem możesz udać się na północ na dwa sposoby. Najpierw za radą kupca - na lewo od mostu przez wąski tunel z anomaliami elektrycznymi. U martwego prześladowcy w PDA znajdziesz notatki, że te anomalie migają w systemie. Najwyraźniej właściciel PDA źle złapał system. Druga opcja to przejście na prawo od mostu przez dziurę w płocie. Tam bardzo ważne jest, aby nie skręcać w prawo, aby nie wlecieć w punkt promieniowania. Wreszcie żołnierzy można po prostu zestrzelić.

Kordon Północny

Zadowolony z twojego sukcesu Sidorowicz skontaktuje się i zaproponuje rozmowę ze stalkerem imieniem Lis - po prostu błąkał się gdzieś w pobliżu i z różnym skutkiem walczył z mutantami. Lisa znajdziesz w jednym ze zrujnowanych domów. Zabił wiele ślepych psów, ale sam to dostał. Mam nadzieję, że masz apteczkę? Pomóż Lisowi uporać się z dużą sforą psów. On sam nic nie wie o Strelce, ale jego brat Gray, który mieszka w opuszczonej fabryce dwa kilometry na północ, może wiedzieć. Do przodu! Musisz przedostać się przez punkt kontrolny okupowany przez bandytów, aby dostać się na wysypisko.

Cmentarz techniki

Nie tak łatwo będzie odwiedzić Graya - bandyci zalali dzielnicę. Strzelają do stalkerów iz jakiegoś powodu próbują przejąć radioaktywne cmentarzysko sprzętu, którego bronią stalkerzy dowodzeni przez Besa. Demon zaoferuje ci pomoc w obronie obozu - od ciebie zależy, czy się zgodzisz, czy nie. Tutaj możesz zdobyć pistolety maszynowe i AKS-74U. W każdym razie będziesz musiał zaopatrzyć się w amunicję i apteczki, aby przebić się przez fortyfikacje bandytów na drodze na północ do fabryki. Jeśli jesteś pewny siebie, możesz usiąść na cmentarzu technologicznym i spróbować go chronić. Najpierw bandyci pójdą ze wschodu, potem z południa iz północy. Amunicja szybko się skończy - będziesz musiał nie tylko pozbierać ją z ciał, ale także wytrząsnąć z leżącej na ziemi broni. Gdy uznasz, że nie masz tu nic innego do roboty, idź drogą na północ. Nie przegap siedliska Graya - przez radio zostaniesz poproszony o pomoc w ochronie budynku przed bandytami nadciągającymi ze wschodu. A oto Gray we własnej osobie. Przeniesie cię do innego znajomego - prześladowcy o pseudonimie Kret, który, jak się wydaje, odkrył skrytkę, w której Strelok trzymał swoje rzeczy. Zanim udasz się do Kreta, zaopatrz się w amunicję, bandaże i apteczki. W drodze na wschód, do Instytutu Naukowo-Badawczego Agropromu, za betonowymi płytami siedzieli bandyci. Możesz spróbować strzelać do nich pod osłoną na wpół otwartych żelaznych bram.

Agroprom

Obszar NII jest kontrolowany przez żołnierzy - na drodze będziesz stale napotykać patrole. Za bramami instytutu stalkerzy walczą z wojskiem. Pomóż grupie Kreta, a on wskaże ci wejście do kanału, w którym Rewolwerowiec trzymał kiedyś swoje kosztowności. Ten loch zaprowadzi cię również do centrum badawczego, gdzie na trzecim piętrze przechowywana jest teczka, której potrzebuje kupiec. Dla twojej informacji: w centrum małego jeziora w północno-zachodniej części obszaru możesz porozmawiać z postacią - nieagresywnym żołnierzem, który powie ci, że jedynym sposobem na bezgłośne dostanie się do centrum badawczego jest przejście przez katakumby. Nie zapomnij znaleźć co najmniej jednego cichego pistoletu przed wejściem do lochu - bardzo szybko będziesz potrzebować skradania się.

Katakumby

Poniżej zostaniesz ciepło przywitany przez bandytów. Nie idź tam, gdzie rozbłyskują anomalie elektryczne - zejdź kręconymi schodami na niższy poziom, do krainy wesołych zielonych świateł galarety wiedźmy, do ciekawskich krwiopijców. Po uporaniu się z mutantami i kilkoma zabłąkanymi żołnierzami wejdź po schodach w rurze do skrytki. Są tu dwie ciekawe rzeczy. Po pierwsze, szybkostrzelny AK-74, jedyny w swoim rodzaju. Po drugie, pendrive z informacjami o Streloku. Doprowadzi cię on do prześladowcy o imieniu Ghost, jednego ze współpracowników Streloka. Ostrożnie poruszaj się dalej po lochu i przygotuj się na spotkanie z pierwszym kontrolerem w grze. Jeśli masz granaty, to dobrze. Jeśli nie, możesz też żyć. Schowaj się przed nim za rogiem i strzelaj do niego szybkimi seriami, aby nie miał czasu na zwrócenie uwagi prześladowcy. Po odczekaniu wieczoru (być może trzeba będzie iść napić się herbaty), wyjdź spod ziemi. Znajdujesz się na terenie centrum badawczego i Twoim celem jest kradzież upragnionej walizki z trzeciego piętra.

Centrum Badań

Przejście go całkowicie w trybie ukrycia nie zadziała, bez względu na to, jak ukryjesz się przed wartownikami. Walizka z dokumentami leży na trzecim piętrze w pokoju ze wspaniale wyglądającym sprzętem. Będziesz musiał wywalczyć sobie drogę do wyjścia. Na szczęście helikopter jest tutaj tak po prostu, nikt nie będzie strzelał do postaci z powietrza. Jest inny sposób na dostanie się do walizki - brutalna siła. Po zasygnalizowaniu swojej obecności od razu biegnij do domu po drugiej stronie ulicy, a gdy żołnierze wyskoczą na otwartą przestrzeń, strzel do nich przez okno. W budynku centrum badawczego wygodnie jest zająć pozycje klatki schodowe. Z walizką w ręku wróć na teren składowiska i udaj się na północ, do punktu kontrolnego Dług. Wpuszczą cię tam, gdy dowiedzą się, że niesiesz walizkę do barmana. Jeśli Obowiązki poproszą Cię o pomoc w walce z hordami uciekających ze wschodu z obszaru Doliny Ciemności, nie odmawiaj - a barman da ci wtedy zapłatę.

Bar

Najlepiej przebiec obok stada wściekłych psów z butelką napoju energetycznego. Posterunek Służby strzela do psów, jeśli ścigają cię w przypływie odwagi. Jesteś w Barze. Jest to centralny obszar, do którego stalkerzy przychodzą się zrelaksować, porozmawiać, napić się drinka w barze lub powalczyć na arenie. Barman będzie Twoim kolejnym zleceniodawcą. Dokumenty mówią o tajnej bazie X-18 gdzieś w rejonie Dark Valley. Drzwi do laboratorium otwierają dwa klucze. Jeden barman da ci, drugiego będziesz musiał zdobyć od bandyty o imieniu Borov, który rozbił swój obóz w pobliżu wejścia do laboratorium.

ciemna dolina

Aby dostać się do doliny, musisz przebiec przez obszar o dużym napromieniowaniu, więc przygotuj antidotum. Spotka cię nieznany dłużnik o imieniu Bullet, przesłuchujący rannego bandytę (będzie tu nawet, jeśli przedostaniesz się na teren bez zadania). Prześladowca zaoferuje Ci pomoc w zasadzce - dwóch bandytów prowadzi uwięzionego towarzysza, prześladowcę o imieniu Siemion, w drodze do fabryki. Po dotarciu na miejsce usiądź za przystankiem, poczekaj, aż bandyci przejdą i otwórz ogień, gdy stalker zacznie strzelać. Po uratowaniu Senyi otrzymasz celownik PSO-1 oraz nowe zadanie - uwolnienie kolejnych schwytanych prześladowców. Na tym poziomie domniemane jest również częściowo ukryte przejście - i tutaj dotrzesz do fabryki, w której osiedlili się bandyci, również rurą kanalizacyjną. Nie wspinaj się na oczy strażników, znajdź miejsce, w którym połowa ZIL wpadła do dołu naprawczego, a po odgadnięciu czasu wskocz do piwnicy. Ostrożnie i cicho przejdź przez piwnicę do kolejnego budynku. Tutaj sprawy stają się o wiele trudniejsze, więc często zapisuj. Bandyci stoją na piętrach i patrolują je. Uważaj na możliwość przeciągania ciał (klawisz akcji z lewym Shiftem). Wieprz siedział na drugim końcu budynku na niższych piętrach. Zabierz mu klucz (do tego czasu prawdopodobnie zostaniesz wykryty, więc zdobądź najpotężniejsze pistolety). Jeśli chcesz, uwolnij prześladowcę w piwnicy iw domu za bramą. Teraz masz oba klucze. Z fabryki możesz wyjść długim przejściem rozpoczynającym się w ceglanym budynku (na południe od budynku) i prowadzącym do doliny.Teraz musisz szturmować kolejny budynek fabryczny - ten obok którego siedziałeś w zasadzkę z Bulletem. Przygotuj się na dużo strzelania lub przebicie się. Musisz wejść do pomieszczenia na lewo od dziedzińca, skręcić w prawo i zejść do piwnicy. Znajdziesz tam zamknięte drzwi.

Laboratorium X-18

Musisz przede wszystkim znaleźć kod, aby otworzyć drzwi prowadzące na niższy poziom laboratorium. Kod to 1243, ale dopóki nie znajdziesz go przy ciele naukowca na zapleczu, nie możesz go użyć. Głównym wrogiem są tutaj ogniste anomalie (uważaj na kołyszące się powietrze). Kilka snorków również może zepsuć zabawę. Unikaj latających pudeł. Na niższym piętrze ponownie będziesz musiał znaleźć klucz. W tutejszych korytarzach roi się od poltergeistów i latających skrzynek, a w dużej sali, gdzie leży kolejny martwy naukowiec, biega samotny pseudoolbrzym - lepiej strzelać do niego przez drzwi, gdy będzie skakał po korytarzu , rozgrzewka. Nie zapomnij wejść po schodach i zbadać skrzynię ze skarbami. W lodówce nie ma nic ciekawego. Uratuj i otwórz drzwi kodem 9524. Zabij kolejnego poltergeista, przyjrzyj się tajemniczym butelkom z niesamowitymi stworzeniami w środku i wejdź do pokoju kontrolnego, gdzie zostaniesz wyprzedzony przez pierwszą retrospekcję - wspomnienie z przeszłości. Nie zapomnij podnieść folderu ze stołu. Wróć tą samą drogą. Czterech żołnierzy nie powinno stanowić dla ciebie dużego problemu. Armia zaatakowała fabrykę, więc będąc już na powierzchni lepiej spróbować wydostać się inną drogą - na drugie piętro i przez dach w dół. Dokumenty trzeba zanieść barmanowi, ale przejście do śmietnika jest zablokowane. Będziesz musiał zrobić objazd i wrócić do Cordon. Pokaż dokumenty Sidorowiczowi, a następnie zanieś je na północ, do barmana. Następnym przystankiem jest Jezioro Jantarnoje, gdzie laboratorium X-16 zmienia nieostrożnych prześladowców w zombie.

dzikie ziemie

Do Amber Lake będziesz musiał przedostać się przez Wildlands (bezpośrednio z północnego punktu kontrolnego). Ta ogromna stacja kolejowa jest pod kontrolą najemników, którzy nie lubią obcych. Wkrótce będziecie świadkami, jak najemnicy zestrzelili helikopter, którym naukowcy spokojnie polecieli do swojego bunkra. Będziesz miał okazję uratować jednego z naukowców, eskortując go nad jezioro. Aby to zrobić, nie jest tak trudne, jak się wydaje - naukowiec stara się nie wpadać w szał. Za mostem z ognistymi anomaliami spotkasz pierwsze zombiaki. Poruszają się powoli, ale strzelają celnie. Po drodze znajdziesz się w pobliżu wyschniętego jeziora Jantarnoje.

Jezioro Bursztynowe

W okolicach jeziora eksterminuj wszystkie okoliczne zombiaki, ale nie zbliżaj się jeszcze do zabudowań. Twoim celem jest bunkier i profesor Sacharow, który może zapewnić ci ochronę przed promieniowaniem psi w zamian za usługi ochroniarza. Musisz towarzyszyć naukowcowi Siemionowowi i pilnować go podczas wykonywania pomiarów natężenia pola Sekret polega na tym, aby wyprzedzić Siemionowa i zlikwidować zombiaki. Prędzej czy później promieniowanie psi powali bohatera, ale nie zamienisz się w zombie. Sacharow da ci próbkę ochrony mózgu. Znowu trzeba zejść pod ziemię... Urządzenie skutecznie chroni przed promieniowaniem psi, ale w oczach bohatera wciąż jest ono szaro-szare. Na dziedzińcu czekają na ciebie dobrze wymierzone zombie (niegroźne) i skaczące snorki (a te będą sprawiały problemy). Zejdź do laboratorium.

Laboratorium X-16

Zwykła populacja - zombie, snorki - z jakiegoś powodu nie wpływa na te promieniowanie, ale powolny, oszałamiający snork byłby bardzo wygodnym przeciwnikiem. Zejdź po schodach na niższy poziom i strzelając do na wpół martwych żywych stworzeń, poruszaj się po poziomie. Zapisz - w dużej sali musisz wbiec po schodach w wyścigu z czasem. Zbyt silne promieniowanie, ochrona nie potrwa długo. Jak najszybciej eksterminując zombie, wyłączaj kolejno trzy dźwignie na trzech poziomach (nie przegap pierwszej). Będąc na samej górze skręć w prawo, zapisz i pociągnij za dźwignię na panelu kontrolnym. Hurra, nie ma już promieniowania, niebezpieczeństwo minęło, kariera zombie nie będzie już dla nas świecić. Bohater ponownie przypomni sobie fragmenty ze swojej przeszłości. Zastanawiam się, kim jest ten potężny starzec z psem? Pozostaje tylko wejść do odległego pokoju, poradzić sobie ze smutnym kontrolerem, przeszukać ciało Ducha. Interesuje Cię przede wszystkim kombinezon artefaktu z efektem regeneracji, a dopiero potem - dokumenty z laboratorium X-16. Po prawej stronie w kamiennej podłodze jest dziura. Wskocz do niego i wydostań się przez tunel. Pierwsza para snorków spotka cię za kupą ziemi. Uważaj za zakrętem - snork ukrył się za zakrzywionym kawałkiem rury leżącym pod lewą ścianą. Kolejny wyskoczy zza zakrętu, w który uderza strumień ognia. Na rozwidleniu, na którym będziesz zabijał zombiaki (po lewej jest krata, po prawej kupa ziemi), spróbuj rzucić kilka granatów za kupę ziemi, na której leży kawałek rury - dwa śmieszne snorki czekają na Ciebie tuż za wzgórzem. Myślą, że mogą cię zaskoczyć, ale tak się nie stało! Przygotuj się na strzelanie seriami w pseudo-olbrzyma, który po rozrzuceniu pudeł podbiegnie do ciebie, ale oczywiście nie ucieknie. Po lewej stronie są zombiaki - możesz je zignorować. Biegnij prosto i wykonaj dwa zakręty po schodach na powierzchnię. Helikopter nic ci nie zrobi - wystrzeli kilka rakiet w stronę laboratorium i szybko odleci przed niebezpieczeństwem. Zgłoś się do Sacharowa i wróć do Baru. Barman wyraźnie sugeruje, abyś odwiedził Monolit i unieszkodliwił ich pole psioniczne, aby otworzyć drogę prześladowcom na północy. I wydaje się, że teraz, gdy masz ochronę przed promieniowaniem, nic (oczywiście z wyjątkiem dziesiątek złych Monolitów) nie stoi na przeszkodzie, by wyruszyć. Ale nie spiesz się. Notatki Ducha zawierały informacje o Przewodniku, który miał spotkać się z pewnym Doktorem. Dlaczego nie spróbować dowiedzieć się, kim oni są - Przewodnikiem i Doktorem? Pierwszą znajdziemy na południu, w rejonie Kordonu, przed zniszczonym mostem kolejowym - dokładnie w miejscu, w którym kiedyś rozmawiałeś z Lisem. Przewodnik jest lakoniczny: „Lekarz czeka w sekretnym miejscu. Jeśli jesteś w temacie, wiesz, gdzie to jest. Oczywiście jesteśmy w temacie! Wróć na północny zachód do obszaru Agropromu i ponownie zanurkuj do włazu ściekowego - do tych samych katakumb, w których szukałeś informacji o Streloku. Po pokonaniu bandytów i krwiopijców wejdź po znajomych schodach... Lekarz (ten sam staruszek z wizji) na prośbę Streloka zainstalował nosze na wylocie rury. Po tym, jak Bullseye zacznie dochodzić do siebie, Doktor wyjaśni mu wszystko, gdy będzie cierpiał na ból głowy. A potem zniknie, zostawiając informację o skrytce ukrytej w hotelu Prypeć, w pokoju 26. Zapamiętajmy te informacje i uzbrojeni po zęby wyruszymy na północ, by szturmować ziemie Monolitu.

Magazyny wojskowe

Magazyny wojskowe, które są kontrolowane przez frakcję Wolność, są strefą buforową pomiędzy Barem (Duty) a Czerwonym Lasem (pod kontrolą Monolitu). Tutaj możesz dołączyć do jednej z organizacji, wybrać stronę w konflikcie. Jeśli staniesz się „Wolny”, nie będziesz już wpuszczany do Baru w dobry sposób, a dla tych, którzy dołączą do „Długu”, przekroczenie granicy między Magazynami a Czerwonym Lasem stanie się trudniejsze - jest punkt kontrolny w pobliżu „Wolności”. Pomoc dowódcy „Wolności” w odparciu ataku „Monolitu” jest jednak tego warta. Poznasz więc zwyczaje prześladowczych sekciarzy.

czerwony las

Pozostań na drodze - wzdłuż poboczy w wielu miejscach panuje wysokie promieniowanie. Będziesz musiał walczyć o posuwanie się drogą na północ. Zignoruj ​​pierwszy zakręt w prawo - jest tam ślepy zaułek (ciekawe, co początkowo planowano tam zrobić?). Drugi zakręt jest do Prypeci, ale nawet z ochroną mózgu cię tam nie wpuszczą. Idź przed siebie i pod górę w kierunku stacji radarowej. To radar jest źródłem promieniowania psi. Oprócz Monolitów twoimi wrogami będą tu wyłaniające się z ziemi upiory. Po drodze strzelaj do nich - łatwo umrą, czego nie można powiedzieć o prześladowcach Monolitu. Na szczycie wzgórza będą próbowali toczyć beczki z paliwem pod twoje stopy - staraj się jak najszybciej je wysadzić. Uważaj podchodząc do muru - na wieżyczkach za nim stoją snajperzy. Można ich zastrzelić w pojedynku lub zignorować wbiegając w martwą strefę. Przed nami pęknięty fragment ściany. Jeśli będziesz długo czekać, Monolity same wyskoczą z dziury w Twoją stronę. Im więcej prześladowców Monolitu zastrzelisz na zewnątrz, tym mniej będziesz musiał walczyć w środku. Wejście do laboratorium X-10 jest ukryte. Wejdź po rampie do samochodu wystającego z tunelu i pokonaj ostatnie metry do laboratorium. Upiory nie opuszczą cię, dopóki nie wejdziesz do środka.

Laboratorium X-10

Wewnątrz laboratorium jest pusto - tylko kilku nieprzytomnych krwiopijców wędruje po zakurzonych korytarzach. Tak, bez względu na to, jak Monolit strzeże swoich tajemnic. Nie będzie widelców - wystarczy biegać po korytarzach i pokojach, od czasu do czasu wybijając ducha z krwiopijców. Po przejściu kilku pomieszczeń z metalowymi balkonikami i ogromnymi walcami nie przegap przejścia na końcu do pomieszczenia z przełącznikiem. Ratować. Jeden ruch włącznika – i wyłącza się palnik mózgowy, przejście na północ, do Prypeci i elektrowni jądrowej w Czarnobylu, jest bezpłatne dla wszystkich. Przyjrzyj się kolejnej wizji głównego bohatera i wróć tą samą drogą. Droga do piwnic będzie trudna - dziesiątki wściekłych Monolitów zagradzają ci drogę do wyjścia, czyhając dosłownie za każdym rogiem. Na zewnątrz zwiad bawi się i raduje. Stalkerzy wojskowi są zaskoczeni słabym oporem i słusznie zakładają, że ktoś już tu był przed nimi. Opancerzeni żołnierze to bardzo niebezpieczni wrogowie, ale gdy tylko przebijesz się przez bramę, na ratunek przyjdą prześladowcy. Jest ich tu wielu - i wolni prześladowcy, i "Obowiązek", i "Wolność", a nawet najemnicy - wszyscy jak jeden rzucili się na północ. Droga do Prypeci jest otwarta dla wszystkich, w tym dla Tagged. Wskazówka: weź ze sobą kombinezon o najwyższej ochronie przed promieniowaniem. W pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu bardzo ci się przyda.

Prypeć

Przy wejściu do miasta spotkasz grupę stalkerów, którzy będą świadomi twojego przybycia. Pomogą ci dostać się do centralnej Prypeci. Radzę w tym miejscu uzbroić się w broń snajperską - wrogowie będą pojawiać się na dachach domów Chruszczowa po lewej i prawej stronie oraz wyłaniać się z okien. Po zmiażdżeniu oporu na końcu ulicy skręć w prawo i postaraj się jak najszybciej ostrzelać wrogów na balkonie oraz w oknie dwupiętrowego budynku. Prześladowcy pomogą ci oczyścić ciemny podziemny parking - wtedy będziesz musiał iść sam. To nie jest takie straszne, jak mogłoby się wydawać. Musisz tylko bardzo szybko pozbyć się snajpera na dachu naprzeciwko - ma on karabin elektromagnetyczny. Chowając się w schronach, strzelaj do wrogów w lobby hotelu i wejdź do środka, przeskocz z wąskiego okna na dach przejścia i wdrap się do okna sąsiedniego budynku hotelowego. Twoim celem jest numer 26, gdzie ukryty jest klucz do tajemnicy Strefy. To jest rekord. Jeśli odtworzysz go na magnetofonie, dowiesz się, że w elektrowni jądrowej w Czarnobylu znajdują się tajne drzwi, które kiedyś odkrył Strelok. Co jest za tymi drzwiami? Wkrótce zdradzimy ten sekret. A tymczasem zagrajmy w strzelnicę. Okna hotelu świetnie nadają się do strzelania do złoczyńców na ulicy. Zwróć szczególną uwagę na okno na końcu korytarza - to, które wychodzi na diabelski młyn. Na lewo od koła znajduje się niski, okrągły budynek z odsłoniętymi miejscami cegłami. Na jego dachu siedzi człowiek Monolitu z RPG-7. Trudno zobaczyć przez gałęzie - użyj celownika optycznego. Nigdy nie zrozumie, co go zabiło. Aby znaleźć się w rejonie Czarnobyla, wystarczy wyskoczyć przez okno i pobiec sto metrów na północ, do wejścia na stadion Avangard. Ale zanim zanurkujesz pod te sklepienia, uratuj siebie. To ważne: przed nami punkt bez powrotu, miejsce, z którego nie można wrócić do Strefy, do tak drogich potworów i bandytów. Przed nami finał gry na dużą skalę i bez względu na to, jak się zakończy, droga powrotna będzie dla ciebie zamknięta na zawsze.

Elektrownia jądrowa w Czarnobylu

Głównym problemem jest to, że wszyscy chcą cię zabić. „Monolit”, broniący podejść do stacji. Wojskowi stalkerzy szturmują elektrownie jądrowe z kilku stron. Śmigłowce Mi-24, hojnie rozrzucające pociski i rakiety. A nawet bojowy wóz piechoty, który podrzuci gracza przy wejściu z karabinem maszynowym. Celem jest wdrapanie się do budynku znajdującego się w rejonie czwartej jednostki napędowej. Przygotuj karabin snajperski i za rurą skręć w lewo. Gdy nad głowami przelecą helikoptery i ostrzeliwują wejście (słychać komunikaty radiowe żołnierzy, snajperów i pilotów), zastrzel kilku stalkerów Monolitu przed bramą i jak najszybciej zanurkuj do środka. Jeśli zatrzymasz się przy ceglanym budynku podstacji, zwrócisz na siebie uwagę zarówno helikopterów i bojowych wozów piechoty, jak i wojskowych stalkerów uzbrojonych w ciche karabiny maszynowe. Możesz wejść do przyczepy, aby odetchnąć, ale nie powinieneś tu zatrzymywać się. Przebiegnij przez jezdnię - i ostrożnie poruszaj się wzdłuż długiego budynku, chowając się za betonowymi konstrukcjami, rurami i armaturą. Nisze w betonowych blokach to Twój najlepszy przyjaciel, możesz się w nich schować, jeśli zrobi się gorąco. Helikoptery i wojskowi prześladowcy odwrócą uwagę „Monolitu” od siebie, ale ty też go zdobędziesz. Przyglądaj się uważnie, czy przed tobą nie biegnie stalker z karabinem maszynowym - szara postać na szarym betonie jest bardzo słabo widoczna. Kiedy wojskowi prześladowcy wejdą na dziedziniec, pojawią się zwiastuny przyszłego wydania. Oznacza to, że masz tylko pięć minut na dostanie się do budynku, zanim wybuch zabije bohatera. Czasu jest mało, ale wystarczy, żeby się zbytnio nie spieszyć. Dla twojej informacji: uwolnienie dotyczy tylko głównego bohatera i tylko jeśli znajduje się on blisko ziemi. Oznacza to, że podczas wyrzutu można swobodnie biegać po dachach, co wkrótce zrobimy.

Czwarta jednostka napędowa

W środku jest ciemno, radioaktywnie i dużo "Monolitu". Sam Monolit działa ci na nerwy, co kilka sekund głosem w głowie obiecując spełnienie pragnień. Przed pierwszym zakrętem w prawo uważaj - na drugim końcu korytarza siedział snajper z działem elektromagnetycznym. Gdy dojdziesz do końca, skręć w lewo i idź korytarzem. Skręć w lewo w przejście z metalową siatką i bardzo ostrożnie, wyglądając przez dziurę w ścianie, strzelaj do stalkerów Monolitu. W holu możesz schować się za skrzyniami. Po przejściu korytarza wyłożonego pudłami zobaczysz klatkę schodową. Na schodach jest wielu wrogów. A jeszcze kilku stalkerów Monolitu czeka na ciebie na samej górze, za drzwiami z tabliczką ostrzegawczą. Za tymi drzwiami będziesz mógł wybrać zakończenie. Skręć w lewo i wejdź do zniszczonego reaktora - nastąpi fałszywe zakończenie. Skręć w prawo i znajdź niepozorną wnękę z drabiną prowadzącą do skrzypiącej żarówki awaryjnej - nastąpi prawdziwe zakończenie.

Fałszywe zakończenie

Na kupie betonu i grafitu wejdź po schodach na zerwany dach reaktora. Możesz dostać się do połyskującego w niszy Monolitu, jeśli wejdziesz w białe pierścienie teleportu. Pozostało ci tylko ostrożnie przejść wzdłuż metalowych konstrukcji do kolejnego pomieszczenia, wspiąć się na betonowe zbrojenie po żelaznych blachach i przeskoczyć do Monolitu. Spełni życzenie bohatera. A to, co dokładnie odgadnie bohater, zależy od wielu rzeczy. Na przykład, ile pieniędzy ma w kieszeniach. O tym, jaką ma reputację, a także o tym, czy przypadkiem nie zabił lidera "Długu" czy "Wolności".

Koniec gry. Jednak mamy też prawdziwe zakończenie.

prawdziwe zakończenie

Wejdź po schodach na górę i udaj się do sekretnych drzwi na końcu korytarza. Zanim je otworzysz, przygotuj broń i uratuj się - przez trzydzieści sekund, podczas wybierania kodu do drzwi, znikąd za tobą pojawią się prześladowcy Monolitu. Gdy drzwi się otworzą, wbiegnij do środka. Jesteś w tajnym laboratorium.

Tajne laboratorium

Ciasne korytarze, tłum „Monolitu” – wszystko po staremu. Tylko że w mojej głowie nie ma promieniowania i głosów. Wrogowie czają się dosłownie za każdym rogiem iw każdym pomieszczeniu. Na początku nie możesz wystawać z pokoju na korytarz, wabiąc do siebie prześladowców i strzelając przez metalowe kraty. Następnie idź korytarzem w lewo i po kilku zakrętach znajdziesz się przed pomieszczeniem z elektronicznymi "szafkami". Jest tu kilku stalkerów, możesz sobie z nimi poradzić, jeśli wrzucisz do pokoju granaty i ostrożnie strzelasz seriami, wyglądając zza rogu. Twoim celem jest ciemny pokój z zielonym holograficznym obrazem Monolitu pośrodku i sześcioma parami szklanych tori na obwodzie. Rozwiązanie zagadki nie jest takie trudne - zacznij kruszyć kawałki szkła. Co sekundę do pokoju wyskoczy poltergeist z płonącym płomieniem. Pozbądź się ich, gdy nadejdą. Kiedy eksploduje szósta para tori, zielony hologram przedstawiający naukowca opadnie przed rozmową z Markedem. Duch wyjaśni, dlaczego powstała Strefa i kim jest Bullseye, a także zaoferuje wybór w stylu „czerwonej lub niebieskiej pigułki”. Jeśli gracz zgodzi się z argumentami hologramu, gra zakończy się pierwszym prawdziwym zakończeniem. Jeśli nie, znów znajdzie się na ulicy, a jego serce zapłonie pragnieniem zemsty.

Elektrownia jądrowa w Czarnobylu

Wyrzucanie trwa, więc w interesie postaci leży jak najszybsze wskoczenie w białe pierścienie teleportera bez dotykania Monolitów, które pojawiły się w okolicy. Wejdź po drabinie na dach i schowaj się za wiązką rur. Dla twojej informacji: od czasu do czasu bohater będzie odczuwalnie wstrząśnięty - nie da się w takich momentach prowadzić celnego strzelania, schowaj się. Na wrogów, co ciekawe, „potrząsanie” nie działa. Rozgrywka na tym poziomie jest dość prosta - nie schodząc na ziemię, musisz skakać z teleportu do teleportu, by dotrzeć do sprawców Strefy i odbyć z nimi szczerą rozmowę. Na dachach jest wielu snajperów, ale można też dobrze polować na rozległych połaciach dachów Czarnobyla. Wejdź po dwóch schodach do sarkofagu, przebiegnij po nim i zejdź pozostałymi schodami w dół. Nie patrz na drewniane schody, tylko biegnij na krawędź dachu i zejdź na długi betonowy chodnik. Musisz pobiec wzdłuż niej do kolejnego teleportu. Po dwóch skokach znajdziesz się z powrotem na dachu. Pobiegnij po dachu po przekątnej do kolejnego teleportera. Jesteś na samym szczycie elektrowni atomowej w Czarnobylu, na dachu sarkofagu. Wejdź po schodach do płonącego helikoptera i rury. Niedaleko samej podstawy rury znajduje się kolejny teleport. Dwa skoki i jesteś na rurociągach. Odwróć się, wejdź po schodach na półkę i ignorując Snorka zanurkuj w kolejny teleporter. Stalkera siedzącego z przodu z RPG-7 można zabić lub przebiec obok niego, gdy zrozumie, co się dzieje, usunie granatnik i wyciągnie pistolet. Skocz ponownie! Za rogiem są dwa snorki, ale możesz je zignorować - skręć w prawo, podbiegnij do wyrwy w barierce i śmiało zeskocz z dachu! Znów jesteś na betonowym skrzyżowaniu dwóch rur. Przed nami przepaść. Co robić? Zeskocz prosto z rury na prawy dach i schowaj się między dwoma czołgami pozbądź się snajperów i strzelców na pobliskich dachach. Aby wspiąć się na metr wysokości, musisz najpierw wskoczyć na poręcz. Minniesz wyrwę na dachu i ponownie przeskoczysz z drabiny na rurę. Przed nami kolejny teleporter. Uwaga - na górze, na prawo od rury biegną dwa Monolity. Zniszcz je tak, aby następny skok nie był z nimi nos w nos. Jeszcze trzy skoki bez zakłóceń. A teraz przygotuj się na to, że znowu będziesz musiał wywalczyć sobie drogę do teleportów. Dobrze, że przed bitwą zwykle możesz się przygotować i jako pierwszy otworzyć ogień. Strzelanina, biegniemy za róg, usuwamy stalkera czającego się za rurą. Odbić się. Walka wśród pudeł. Odbić się. Cześć Sidorowicz! Odbić się. Schowaj się w labiryncie rur i zbiorników (możesz ostrzeliwać żelazne mosty od dołu), wejdź po schodach i biegnij do kolejnego teleportera. Ale nie wprowadzaj go, dopóki nie zapiszesz. Przed nami ostateczna bitwa. Nie będzie tu żadnych potworów - za to mnóstwo prześladowców Monolith, dachowych snajperów i strzelanek RPG. Ponadto wrogowie po prostu teleportują się do ciebie kilka razy. Jeśli od razu rzucisz się na dach do ostatniego teleportera, nie ma szans na przeżycie w ogniu krzyżowym. Sekretem nie jest wchodzenie po schodach na żelazne mosty, ale zbieganie po dachu. Ten poniżej może schować się za zbiornikami i rurami. Ten na mostach jest otwarty i bezbronny. Najpierw wyeliminuj dwóch strzelców po bokach, a następnie ostrożnie wyeliminuj snajperów na dachu na wprost. Gdy pojawi się nowa partia wrogów, najpierw rozpraw się z tymi, którzy biegną obok ciebie po dachu, a następnie zajmij się tymi, którzy chodzą po mostach. Monolit z RPG-7 będzie siedział na podwyższeniu między mostami na środku dachu. Po upewnieniu się, że nie ma już wrogów (przynajmniej dla ciebie dostępnych), wejdź po schodach na mosty i przejdź przez gruzy z kontenerów. Teraz pozostaje Ci już tylko wspiąć się na dach i pobiec sprintem do ostatniego portalu, ignorując teleportujące się w Twoją stronę Monolity. Zło zostaje pokonane. Dobre triumfy. A to oznacza, że ​​ukończyłeś grę. Gratulacje.

PRZEŚLADOWCA. kody

Kody do dodatkowej zawartości: W głównym folderze z instalacją gry znajdź i uruchom plik setup-bp.exe Wybierz język instalacji, a następnie wpisz następujące kody:

pseudopies - odblokuj bonus #1

snork - odblokuj bonus #2

Usterka w grze z przedmiotami: Jak wiadomo, gracz może nosić ograniczoną liczbę przedmiotów w plecaku, natomiast im więcej przedmiotów w plecaku, tym mniejsza prędkość gracza. Ale liczbę przenoszonych przedmiotów można łatwo zwiększyć bez utraty prędkości ruchu. Odbywa się to poprzez przeciąganie zwłok, które będą miały twoje przedmioty w plecakach. O dziwo, prędkość poruszania się gracza wcale nie zależy od tego, ile przedmiotów trup ma w plecaku.

Zawsze uruchamiaj: otwórz konsolę, wpisz: g_always_run 1 i możesz biegać tyle, ile chcesz. Aby wyłączyć kod, wpisz: g_always_run 0

Poprawa wydajności

Istnieją 2 sposoby na przyspieszenie gry:

1. Pobierz poprawkę, aby poprawić wydajność.
S.T.A.L.K.E.R. „Optymalizacja wersja 2”
2. Uruchom grę z opcją -noprefetch
Lepiej jest stosować obie metody jednocześnie.

Zupełnie nowa odsłona, a raczej modyfikacja słynnej gry akcji Stalker Lost Alpha Dirctors Cut, przeszła szereg istotnych zmian pod względem fabuły i rozgrywki. Twórcy wzięli pod uwagę wszystkie błędy i starali się, aby gra była bardziej żywa i dynamiczna, poprawiając zarówno charakterystykę graficzną, jak i charakterystykę samego głównego bohatera, który ponownie wpada w strefę wykluczenia ze swoim zespołem, a teraz musi odejść przez ponad czterdzieści nowych poziomów gry, z których każdy jest pełen nowych zadań.

  • Każda historia ma swój początek. Nawet historia Strefy, która jest pełna najbardziej nieoczekiwanych zwrotów akcji. Ale gdzie to się zaczęło? Jeśli oryginalne gry rzucają gracza w już zaludnioną i całkowicie zamieszkałą Strefę, to modyfikacja S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - F.O.T.O.G.R.A.F.

  • Tym razem masz świeżą modyfikację serii Stalker, która nazywa się Stalker Narodnaya Solyanka 2018. Na samym początku XXI wieku, po nowej silnej eksplozji w elektrowni jądrowej w Czarnobylu, okoliczne ziemie stały się wrogą Strefą dla ludzi , które są wypełnione różnymi mutantami i śmiercionośnymi pułapkami.

  • Pobierz grę

    Wielu osobom bardzo podobała się kiedyś gra o nazwie Stalker, która w pewnym momencie stała się prawdziwie kultowym hitem. A teraz dobra wiadomość dla wszystkich, którzy już grali w tę strzelankę - każdy może zagrać w kontynuację tej wspaniałej i niesamowitej gry.

  • PRZEŚLADOWCA. to niezwykle popularna gra ukraińskiego dewelopera, która sprzedała się w milionach egzemplarzy na całym świecie. Cechą charakterystyczną są nie tylko standardowi przeciwnicy w postaci zmutowanych kreatur z Czarnobyla i prześladowców zombie, ale także radioaktywne otoczenie, które znacznie komplikuje rozgrywkę. Aby ukończyć misje w S.T.A.L.K.E.R. potrzebujesz specjalnej techniki, którą nie tak łatwo znaleźć. Aby zrozumieć, gdzie znaleźć narzędzia w Stalkerze, musisz przejść wzdłuż i wszerz lokacji, zajrzeć do najbardziej nieoczekiwanych miejsc i być sprytnym. Ale są pewne kryjówki, w których zawsze można coś zyskać.

    Łacha

    Na tej mapie niebieskimi kropkami zaznaczono miejsca, w których znajdują się narzędzia:

    Dostarczając narzędzia dwóm technikom, będą mogli ulepszyć twoją broń i zbroję. Aby rozpocząć zadanie z narzędziami, musisz porozmawiać z technikiem i zgodzić się na ich przyniesienie.

    Warsztaty podstacyjne

    Po rozmowie z technikiem Cardanem na statku udaj się do "Warsztatów podstacji", tam znajduje się pierwszy zestaw narzędzi. Zdobycie go nie będzie tak proste, jak byśmy tego chcieli - warsztatów pilnują najemnicy. Sposób radzenia sobie z nimi zależy od Ciebie. Możesz je zabić lub zaprzyjaźnić się, karmiąc je czymś smacznym.

    Po rozprawieniu się z najemnikami wyjdź na patio, narzędzia leżą na skrzyniach. Na dziedziniec można dostać się przechodząc przez długi budynek.

    Tartak

    Masz pierwszy zestaw narzędzi. Teraz musisz dowiedzieć się, gdzie jeszcze znaleźć narzędzia w Stalkerze. W tym celu udaj się do tartaku, gdzie ponownie czeka Cię nieprzyjemna niespodzianka - pięćdziesiąt zombie. Radzenie sobie z nimi nie jest łatwe, ale doświadczony stalker ma pięć minut pracy.

    Teraz musisz znaleźć dom, w pobliżu którego ZIL zaparkował w 86. wieku. Stary, zniszczony samochód. Wejdź do środka i wejdź na strych. Przyjrzyj się uważnie, w stosie starej amunicji w jednej ze skrzyń są narzędzia. Zajrzyj do odległej szuflady, która buduje się w rogu. Teraz masz dwa zestawy i możesz przejść dalej.

    Janow

    Udajemy się do drugiej lokacji, gdzie czeka na Ciebie kolejny technik - Azot. Zdobądź od niego zadanie i udaj się na poszukiwanie narzędzi.

    Pociąg

    Pierwszy zestaw narzędzi znajdziesz w pociągu pod mostem drogowym. Aby dostać się do środka, musisz zeskoczyć z mostu na dach pociągu i dotrzeć do ostatniego wagonu, przy którym znajduje się otwarty właz. W pociągu poruszaj się bardzo szybko, ponieważ poziom promieniowania może zabić twojego prześladowcę. Po dotarciu do pierwszego wagonu odszukaj narzędzia na siedzeniu i szybko wyjdź przez okno.

    Jowisz

    Udaj się do magazynów fabryki Jupiter, która znajduje się na południe od Betonowej Łaźni. Wejdź na drugie piętro i poszukaj przejścia między anomaliami a rurami. Po wejściu do środka zobaczysz zieloną szafkę, w której leżą niezbędne narzędzia za dobrą robotę.

    Prypeć

    Gdzie znajdę narzędzia w Stalkerze potrzebne do kalibracji w Prypeci?

    Dom handlowy

    Udaj się do opuszczonego domu towarowego, na zachód od bazy prześladowców. Będziesz musiał przejść przez labirynt drzwi i rozprawić się ze stadem jerboa, po czym możesz zejść do piwnicy. Tam na starym stojaku stoi biała walizka z niezbędnymi narzędziami.

    KBO

    Udaj się teraz do starego zakładu usług konsumenckich i bądź bardzo ostrożny, bo czeka cię walka z burerem. Przejdź między anomaliami pierwszego piętra, wejdź po schodach i idź korytarzem, by dostać się do sali, w której czeka na ciebie burer. Po wygranej walce udaj się na zaplecze, gdzie znajdziesz nie tylko narzędzia, ale także kilka innych przydatnych rzeczy.

    Jeśli grasz w drugą modyfikację gry Black Stalker, palącym pytaniem jest, gdzie znaleźć narzędzia. Dodając kilka nowych punktów, twórcy m.in. „ukryli” niektóre narzędzia.

    Łacha

    Tutaj narzędzia znajdują się również w Warsztatach Podstacji i Tartaku, ale w innych miejscach. W warsztatach podstacji wejdź do budynku po prawej i wejdź na dach. Na wizjerze nad wejściem znajdziesz narzędzia do precyzyjnej pracy. A w tartaku podnieś się na strych budynku po prawej stronie, a następnie schyl się i przejdź na strych sąsiedniego budynku po narzędzia do ciężkiej pracy, które leżą nad werandą.

    Janow

    W cementowni wejdź na trzecie piętro, aw pomieszczeniu z beczką znajdziesz narzędzia do ciężkiej pracy. Aby znaleźć Fine Work Kit, udaj się do Elekt Loft w Jupiter Factory. Na samej stacji Janów, na połowie Dołgowskiej, znajdziesz narzędzia kalibracyjne tuż przed wejściem do piwnicy, w szafie, na trzeciej półce.

    W Skadowsku jest jeszcze jeden zestaw do kalibracji. Idź wzdłuż ogrodzenia, a po prawej stronie zobaczysz skrzynię.

    Ale jeśli czegoś nie znajdziesz, zawsze możesz wrócić do Cardana i zamówić u niego to, czego potrzebujesz. Miłą premią za ulepszenie są niekończące się finanse.