Onde encontrar o exoesqueleto no jogo "Stalker: Shadow of Chernobyl". Fotógrafo Stalker (2013) versão russa Ferramentas para trabalhos finos - Júpiter

Primeiros passos

Assim que você selecionar a dificuldade e iniciar o jogo, uma cutscene será iniciada, na qual você verá o prólogo da história do Bullseye. Após o vídeo, você entrará no esconderijo de Sidorovich, o principal comerciante da região, que compra e vende tudo o que há na Zona.

Essa pessoa salvou você e, portanto, você terá que fazer um favor a ela. Durante sua primeira conversa, se você não estiver familiarizado com a série STALKER, peça a Sidorovich para abordá-lo como iniciante para que ele o atualize e explique os fundamentos do controle.

A primeira tarefa durante o seu trabalho para o vendedor ambulante será encontrar um homem apelidado de Nimble, que roubou uma transportadora com dados importantes.

Após terminar a conversa, saia do abrigo e converse com os perseguidores do lado de fora, e especificamente com o Lobo, que lhe entregará a primeira arma.

Antes de partir, inspecione a aldeia inicial, cujas casas estão quase todas abertas. É especialmente importante olhar atrás das costas do Lobo, onde há uma escada que leva ao sótão - há caixas com provisões dentro.

Além disso, do sótão você pode se mover para a borda externa da casa, para depois pular para o prédio oposto (você só pode pular para uma casa a partir daí) e encontrar uma caixa lá. Ataque-o com uma pistola para aproximá-lo da fenda - então a carga se quebrará e você poderá obter o equipamento do mercenário.

De acordo com a missão do Lobo, vá até os perseguidores do outro lado da estrada, cujo grupo está marcado no seu PDA. No caminho, você pode ouvir os gemidos de um homem ferido - dê a ele um kit de primeiros socorros se quiser trazer seu primeiro amigo para a Zona, além de aumentar o respeito dos perseguidores.

Examine o vagão em busca de munição e continue andando. Juntamente com um grupo de perseguidores, você deve atacar a base dos bandidos - não corra até eles ao ar livre, mesmo que jogue no nível de dificuldade médio, pois um inimigo com uma espingarda serrada pode matá-lo instantaneamente.

Entre no território por um buraco na cerca e comece a batalha. Se você está confiante em suas habilidades, pode dizer a Petrukha que pode lidar com a batalha sozinho, para o qual ele eventualmente lhe dará uma boa pistola Fora 12.

Perebeyte todos os bandidos nos prédios, e então vá para o prédio de dois andares, dentro do qual está o limite Nimble. Pegue um pen drive, colete brindes de cadáveres e caixas e volte para Sidorovich.

Depois de entregar a tarefa, você pode prosseguir imediatamente para a próxima missão da história. No entanto, a melhor opção seria completar missões secundárias, pois agora você precisa obter alguns equipamentos mais legais.

Certifique-se de que as tarefas de limpar o território de monstros, bandidos ou procurar um artefato sempre possam ser entregues a você pelos NPCs mais próximos, como Wolf e Nimble.

Na Agroprom!

Quando sentir que está pronto para continuar a história, aceite uma tarefa de Sidorovich, que pedirá que você encontre informações importantes. Segundo ele, devem estar localizados em algum lugar do território do Instituto de Pesquisas Agroprom, que é guardado por combatentes armados.

Antes de enviar, não se esqueça de comprar kits de primeiros socorros, curativos e cartuchos se não quiser se meter em confusão. A armadura de um mercenário ou equipamento para a missão Nimble será especialmente útil aqui.

Para chegar à Agroprom, você deve passar pelo cordão de soldados perto da ponte. Você pode resolver o problema de várias maneiras: desamarre quinhentas moedas para o chefe (para isso você precisa ir até ele sem atirar, com calma e calma) para ir em uma direção (eles não vão tirar dinheiro de você quando você tenta novamente - eles começarão a atirar imediatamente) ou lidarão imediatamente com eles.

Uma luta aberta com os militares não será tão fácil, já que esses caras estão armados com a primeira palavra em tecnologia: são seis no total, e cada um deles encurtou “Kalash” e muitos kits de primeiros socorros em as mãos deles.

Além das opções acima, você também pode tentar contornar o cordão ao longo do aterro radioativo ou pelo túnel à esquerda, cheio de anomalias elétricas.

No primeiro caso, você receberá uma dose considerável de radiação, enquanto no segundo terá que contornar cuidadosamente as anomalias que matam instantaneamente (use os parafusos para desarmar a armadilha e avançar um pouco).

Depois de passar pelo posto avançado, você receberá uma mensagem de Sidorovich, que lhe contará sobre um certo perseguidor apelidado de Raposa. A raposa está com problemas e você pode ajudá-la se quiser fazer outro amigo.

Além disso, o cara vai falar sobre Strelka - uma pessoa que conseguiu entrar no epicentro da Zona. Mate o bando ao redor do abrigo da Raposa para obter mil e quinhentos rublos.

Se você tiver uma granada - use-a para extinguir os oponentes que se instalaram no prédio. Quando o tiroteio terminar, colete ganhos na área e, o mais importante, não se esqueça de pegar o Viper-5 - um ótimo rifle de assalto nos estágios iniciais do jogo.

Jogar fora

Um novo local irá imediatamente empurrá-lo para outro perigo. Os bandidos prenderam um perseguidor neutro que você pode salvar. A propósito, ninguém vai proibir você de se vestir de bandido e simplesmente passar, porque em STALKER: Shadow of Chernobyl você pode ficar do lado de qualquer facção, inclusive bandidos, simplesmente matando seus inimigos.

Após a bagunça, você receberá informações no PDA, que contém informações sobre o ataque dos bandidos diretamente ao aterro (não o local, mas o aterro). No local você encontrará Bes - o líder dos neutros, que pediu ajuda.

Ele lhe dirá que no passado o aterro era propriedade de bandidos, mas então eles (Bes e seus companheiros) conseguiram reconquistar este lugar. Agora os caras estão colhendo os benefícios de ataques constantes e estão pedindo que você os ajude a lidar com a ameaça.

Antes da batalha, explore o ferro-velho em busca de munição Viper, que está nas caixas no topo da torre. Durante a batalha, tente proteger os Bes, que, como qualquer outro NPC, podem morrer. Se for bem-sucedido, ele lhe dará rublos e um artefato que pode ser vendido.

Reúna munição para o AK-74U, que será útil diretamente na batalha no território da Agroprom (pois é lá que você encontrará uma confusão particularmente difícil, para a qual precisará de algo mais poderoso que o Viper-5) .

Em seguida, vá para o hangar no meio do local onde Gray está localizado - essa pessoa sabe algo sobre o Strelok. No caminho para este local, você receberá novamente uma mensagem sobre o ataque de bandidos que estão simplesmente sitiando o Lixo.

Uma batalha entre perseguidores e bandidos acontecerá no hangar - ajude o último se quiser entrar em contato com os netrais no futuro. Na batalha, não fique no centro, pois você pode ser fisgado pelos dois lados.

Para limpar o hangar, vá de frente, pois você pode subir na carroça ao longo do caminho direto, ou ir até os perseguidores e lutar ombro a ombro com eles.

Outra opção também está disponível para você - então você terá que entrar pelo lado para chegar à retaguarda e atacar de surpresa.

Após o tiroteio, fale com Gray, que irá informá-lo sobre o "nick" do Strelka, bem como sobre outro perseguidor que pode saber a localização aproximada de seu alvo principal.

Pesquise o distrito e vá até a Agroprom, pegando o caminho à esquerda da ferrovia. Na estrada, você terá que se defender mais algumas vezes, mas nada de grave acontecerá.

NII "Agroprom"

No caminho, você encontrará um neutro que sabe que Krot (o mesmo perseguidor com novas informações sobre Strelka) foi atacado pelos militares. A seguir, você verá uma pequena cena com o pouso de lutadores que começarão a atacar os perseguidores.

Por enquanto, não perca tempo coletando recursos, pois a batalha é em tempo real e cada segundo conta.

Passe a cerca e, uma vez no território da Agroprom, comece a atirar nos militares. Certifique-se de que é extremamente difícil combatê-los ao ar livre - você precisa matar os oponentes por trás das coberturas.

Logo você chegará à parte central da base, onde o próprio Mole está defendendo. Esse cara pode morrer muito rápido, então aja muito rápido e lide com todos os militares, se possível, expondo-se às balas destinadas ao Mole.

Também aqui você pode usar granadas e explodir barris, mas tome cuidado com isso, pois há fogo amigo no jogo.

Terminada a batalha, o Mole, se sobreviveu, o levará até o prédio e contará sobre o esconderijo de Strelok, que fica no andar inferior do Agroprom.

Antes de sair, você deve olhar para o norte da Agroprom, para os pântanos, onde há um artefato valioso, além de um personagem interessante apelidado de Deserter, com quem você pode conversar.

Masmorras do Instituto de Pesquisa "Agroprom"

Depois de descer para o nível inferior, examine o primeiro cadáver. Em seguida, desça lentamente as escadas, perto das quais há uma sala aberta (entre as colunas).

Jogue uma granada lá ou abra fogo se você ainda não foi visto, pois há inimigos lá dentro. Também dentro há um barril incendiário que pode ser explodido.

Após a batalha, entre no corredor pontilhado de armadilhas elétricas, que você pode ver no túnel perto do cordão militar. Tendo passado pelas anomalias com a ajuda de um parafuso, vá para a próxima sala, de onde você pode descer ainda mais - nos túneis que levam ao esconderijo de Strelok.

Se você não conseguir passar pelo "electra", neste caso, olhe para a sala mais próxima e use a escada em espiral. Isso o levará a outro corredor com anomalias mais benignas - ácidos que abrem sangramento intenso.

Cubra-se com bandagens e chegue rapidamente ao final do caminho para então sair para o salão principal. Aqui, tente mover-se lentamente enquanto gruda na parede, pois há uma criatura perigosa chamada Bloodsucker por perto, que na maior parte permanece invisível.

Se você não se deixar detectar, logo o monstro enfrentará os militares (caso contrário, as granadas localizadas na caixa contra a parede à direita o ajudarão).

A propósito, mantendo pressionada a tecla de uso (padrão F), você pode destacar objetos a uma distância de até três metros para simplificar sua tarefa de encontrar suprimentos.

Na mesma sala existe um artefato "Hedgehog", que deve ser recolhido, mas somente após a batalha. Passe a fresta na parede, contorne o corredor e vire à esquerda, onde há iluminação.

Aqui você encontrará muitas coisas valiosas, como um Kalash aprimorado, armadura de perseguidor, vários artefatos e, o mais importante, um suporte de dados (localizado no mapa).

Agora você deve sair da masmorra: passe pelo túnel principal para chegar a um poço com uma escada em espiral. Este último o levará ao topo, mas ao longo do caminho você terá que lutar constantemente.

Com documentos!

Depois de deixar a masmorra, você se encontrará na parte oeste da Agroprom, onde os militares se estabeleceram. Aqui você terá que agir com cuidado, pois os adversários se posicionaram nas torres e geralmente patrulham todo o distrito.

Se você for notado, neste caso, esconda-se em algum lugar de um prédio ou atrás de outra cobertura forte, jogue na defensiva e não se ataque. Por fim, você precisa chegar a um prédio alto (na entrada você encontrará um alto-falante no qual deve atirar).

Dentro de casa, prepare-se para a resistência - os soldados estarão em cada esquina. No terceiro andar, você se depara com um diplomata branco, onde está a informação que procura. Quando você pegá-lo, Sidorovich entrará em contato com você, que o informará sobre o próximo ataque militar à base deles.

Conseqüentemente, por algum tempo você não poderá se encontrar com ele, então ele o enviará para outra pessoa experiente - o Barman.

Este último, aliás, apresentou a você Dívida e pediu a este grupo que abrisse o caminho para a fábrica de Rostock para você.

Agora você precisa sair daqui, porque depois da conversa, ainda mais militares descerão no território da Agroprom. Saia pela entrada mais distante, pois há menos oponentes.

Quanto à parte oriental da Agroprom, os soldados também moram lá. Não há saques valiosos lá, então vá imediatamente para o Lixo. Antes de deixar o local, faz sentido explorar a área ao redor do instituto de pesquisa, pois é garantido que os artefatos estarão lá.

estoque R

Depois de deixar o instituto de pesquisa, você encontrará bandidos que não precisa matar. No entanto, se você lidar com toda a gangue e ajudar os perseguidores locais, obterá o reconhecimento do Bartender, pois ele é o responsável por este território.

Continue caminhando em direção ao posto avançado do Dever, perto do qual você testemunhará o ataque de monstros em sua base. Você pode ajudar o Dever e, em seguida, receberá a armadura do perseguidor. De uma forma ou de outra, você terá permissão para entrar.

No local do Bar, siga pelo caminho da direita. Em breve uma matilha de cães irá atacá-lo, da qual, se desejar, você poderá fugir, tendo alcançado o próximo posto avançado do Dever. Dentro da base é seguro. Agora visite directamente o Bar, onde se encontra o Bartender, a quem deverá entregar a informação.

Venda o brinde ao comerciante e fale com ele. Após a conversa, não se apresse em passar para a próxima tarefa, pois há muitas coisas interessantes na base.

Você pode perguntar aos locais sobre algo como a Arena, onde os perseguidores lutam por grandes lucros, arriscando suas vidas no processo. Ao passar pela Arena, você receberá mais de dez mil rublos, além do reconhecimento de todos os perseguidores.

Com referência de X-18

O barman lhe dará a próxima missão da história, relacionada a encontrar informações do laboratório X-18. A tarefa em si é diferente de uma viagem ao território da Agroprom, já que a localização do laboratório é desconhecida do Barman.

Além disso, a primeira coisa a fazer é encontrar a segunda parte da chave, que abre o acesso ao laboratório. A chave está localizada no líder dos bandidos, apelidado de Borov, em cuja alma você deve ir primeiro.

O javali vive em sua própria base no local Dark Valley, onde você pode passar pelo lixo. Você terá que voltar e passar novamente por muitos monstros e bandidos.

Antes de seguir para Dark Valley, explore o final do Scrapyard. Muitas vezes neste local (à direita perto da colina) há anomalias, entre as quais está um artefato de cinco mil rublos.

vale escuro

No início de um novo local, você encontrará um devedor Bullet, que está interrogando um bandido baleado. Pela conversa, você aprenderá que o grupo de reconhecimento do Bartender foi emboscado e agora Bullet quer salvá-los.

Não muito longe daqui, você pode encontrar um artefato perto de uma pedra. Estas são as "contas da mãe", que aumentam a resistência a ferimentos de bala.

Naturalmente, Poole precisará de sua ajuda - ele pedirá que você salve outro perseguidor mantido por bandidos.

Você pode se recusar a emboscar com o devedor se não quiser aumentar a reputação com esta facção. Como recompensa por completá-lo, você receberá uma visão de 74 e informações interessantes sobre o estado do Vale.

Em seguida, vá até a base dos bandidos, onde você pode entrar de duas maneiras - na testa, mas depois terá que resistir a um incêndio incrivelmente forte, ou pelos esgotos, a estrada ao longo da qual está marcada no mapa com marcas . No segundo caso, você terá que se mover sentado, sem usar um dispositivo de visão noturna ou lanterna, caso contrário, você será notado.

Além disso, o inimigo pode até ouvir como você muda a arma ou o modo de tiro (isso também se aplica ao recarregamento), então prepare-se com antecedência.

Com isso, você deve chegar com calma à garagem, de onde pode chegar aos canos, e depois à janela, onde finalmente vai começar a bagunça. Neutralize os oponentes rapidamente usando o efeito surpresa.

Sob a van, você pode cair acidentalmente no poço onde está localizada a anomalia de "calor". Antes de pular de lá, pegue Abakan - um análogo de "Kalash", mas com um pouco mais de dano e maior precisão.

Depois de matar todos os bandidos do quintal, prossiga para limpar as casas. Opere a partir do maior hangar, no qual existe um caminho para o último andar, e depois - a oportunidade de ir até o telhado da casa vizinha, onde está o maior número de inimigos.

No mesmo prédio vermelho você encontrará uma grade atrás da qual um devedor está preso (ele pode ser salvo para aumentar sua reputação).

Não há necessidade de lidar com todos os bandidos - o objetivo final da tarefa é o prédio comercial, onde está localizado o líder dos bandidos.

Naturalmente, será mais seguro lidar com todos. Finalmente, você alcançará o Hog - mate-o e examine o cadáver para obter a parte que falta da chave.

Aliás, durante a missão você pode tropeçar em um bandido de capa de chuva, que está armado com um Abakan com lançador de granadas. Esta arma poderosa pode ser devolvida a um dos devedores que a perdeu.

Laboratório X-18

Dentro do laboratório, examine o cadáver de um neutro e, em seguida, entre em uma sala com uma porta segura. Para abri-lo, você precisa obter o código, que é de um dos pesquisadores (no final do corredor com "calor" e snorks).

Para simplificar a batalha com snorks e poltergeists, pegue a poderosa armadura Monolith, que fica em um dos armários do mesmo andar.

Depois de pegar a chave, volte para a porta e entre nela. No nível inferior, seu único guia será o elevador oposto - você precisa se lembrar disso.

Aqui, o poltergeist começará a atacá-lo novamente, jogando vários utensílios - desvie de objetos voadores e encurte a distância, pois você precisa matar esses cachos corpo a corpo.

À direita do elevador há um corredor que leva a outra porta trancada. Atrás do elevador há outro corredor, terminando em uma sala vazia, de onde você pode entrar em uma sala com um buraco. Vá para o último.

Depois disso, você se encontrará em uma sala enorme com pouca luz, mas no centro encontrará algo - um pseudo-gigante. Esta criatura lhe dará muitos problemas, pois tem uma grande quantidade de saúde e causa muitos danos.

Não deixe que ele se aproxime de você e continue atirando - após a batalha, examine o corpo do pesquisador, que está no canto da sala. Tendo recebido a chave, vasculhe a sala (IL 86 e RPG-7 estão aqui) e volte para o corredor certo.

Durante a abertura, alguém começará a arrombar a porta, mas no final não haverá ninguém atrás dela. Em seguida, uma nova batalha com poltergeists espera por você. No corredor, mova-se pelo lado esquerdo até a porta aberta, que se fechará na frente do seu nariz.

A batalha começará com um poltergeist de fogo, que é um pouco mais forte do que suas contrapartes "azuis" (ele cria uma marca sob seus pés, que logo se transforma em uma coluna de fogo). Após a batalha, vá até a sala de controle e pegue as informações para acionar uma cut-scene.

Depois de acordar, você não está sozinho aqui - os soldados visitaram o corredor. Agora você tem que voltar, claro, com uma luta, mas se quiser, pode tentar se mover às escondidas.

Lá fora, você será contatado por Sidorovich, que ficará feliz por você estar vivo e lhe contará sobre o fechamento do Ferro-velho. Por causa disso, você terá que passar pelos antigos túneis que levam a Kordon.

para o retorno

Você se encontrará no território de Cordon, mas do outro lado, que foi atacado no início do jogo. Leve as informações do laboratório para Sidorovich e venda todos os ganhos.

Antes de completar a próxima missão da história, você pode concluir tarefas secundárias: o comerciante pedirá que você roube informações da base militar e o Fan pedirá que você mate os mercenários. Em seguida, você precisa chegar ao Garbage para chegar ao Bar. Siga o mesmo caminho, que foi novamente capturado pelos militares.

No bar, converse com o Bartender, que dará continuidade à história. Também aqui você pode transferir o Abakan encontrado no passado para um dos devedores, se desejar.

Para o laboratório X-16

De acordo com o Bartender, os pesquisadores sabem onde você pode chegar ao X-16, então você precisa ir até eles. Você terá que passar pela Zona Selvagem, onde aparecerá uma passagem oculta para um novo local - no local você ouvirá as negociações dos bandidos com quem terá que lutar.

Dentro da casa, lide com os oponentes restantes e saia do outro lado. Lá fora, você também terá uma briga, então não relaxe. Após a batalha, vá para a ferrovia, onde começará uma cut-scene, após a qual você terá que proteger os pesquisadores do ataque de bandidos.

Vá até o Dr. Kruglov, que precisa de ajuda. Se você o ajudar, progredirá no enredo principal ainda mais rápido, pois os subordinados dele se tornarão leais a você.

Alcance o ponto com o cata-vento caído enquanto corta os inimigos em paralelo e depois fale com o pesquisador. Agora Kruglov precisará ser escoltado até Yantar, onde fica seu esconderijo. Em breve você será atacado por duas unidades poderosas do Wolfhound ao mesmo tempo - por trás e pela frente.

Na Change House você terá mais uma batalha, e então - uma batalha no canteiro de obras. Depois disso, um grupo de cientistas começará a passar pela zona com anomalias - siga-os, pois esses caras conhecem o caminho seguro.

Imediatamente, você pode ser atacado por zumbis que não diferem em inteligência especial, velocidade e dano, mas são desprovidos de covardia.

Tendo superado a zona de perigo, você receberá um presente de Kruglov - uma transportadora com informações valiosas, que vale a pena dar ao Barman. A partir daqui, os cientistas chegarão à base por conta própria.

eu sou ntar

Você se encontrará em uma extensão queimada, uma vez cheia de água. Agora esta cavidade é um pântano com um fundo poderoso, anomalias, snorks e outras criaturas que desejam sua carne. No centro do lago fica a base dos pesquisadores, onde você precisa ir.

Dentro da base, uma cena começará com uma conversa entre Kruglov e Sakharov. Depois disso, converse com este último - você pode se livrar de todos os ganhos para ele (especialmente artefatos, pelos quais ele paga mais do que os comerciantes comuns); o cientista também o recompensará por acompanhar Kruglov com um excelente traje de proteção, útil para contornar anomalias (é inútil em batalha).

Segundo Sakharov, você pode entrar no X-16, mas primeiro terá que calibrar o equipamento, já que o último grupo, sem avaliar todos os perigos, morreu devido a uma radiação psi incrivelmente alta. Kruglov corrigirá pessoalmente o estado do plano de fundo, mas ele próprio não irá lá - é você quem terá que acompanhá-lo.

Se o seu inventário estiver cheio, jogue fora as coisas desnecessárias na caixa da base dos cientistas, pois após esta missão você voltará aqui. No entanto, certifique-se de pegar uma armadura regular e um traje espacial.

No caminho, procure os Snorks, avançando na curva, pois eles tentarão atacar o explorador, cuja saúde é limitada. No local, o cientista começará a estudar o meio ambiente - a terra tremerá pela primeira vez.

Por dentro, aja da mesma forma, passando à frente de Kruglov. Durante o segundo estudo, a vibração começará novamente e, durante o terceiro estudo, a ejeção começará.

Depois disso, você será atacado por uma multidão de monstros, que com certeza devoram Kruglov se ele receber muitos danos antes. Aliás, após a queda, o pesquisador vai largar o canhão, que você pode pegar e jogar aos pés dele - aí ele vai pegar.

Na base, fale com Sakharov, que marcará a localização do X-16 em seu PDA e lhe dará um traje com proteção contra fundo PSI. Vá para o ponto marcado, movendo-se perto da cerca.

Nos pântanos, lide com os zumbis que estão nas ilhas de terra, porque quando você entrar na água, eles irão imediatamente atacá-lo.

Mas antes disso, você deve examinar o local da queda do helicóptero, onde está o corpo do pesquisador com informações sobre o laboratório. Suas anotações também mencionarão um certo Ghost, que estava no grupo Strelka.

Depois disso, volte para a base para os cientistas e equipe-se como deveria, pois visitará a fábrica Yantar. Ao usar um traje científico de proteção, mova-se com cuidado e não pise, pois ele tem pouquíssima resistência física.

No local, vá até a van, à esquerda da qual fica um prédio em ruínas com suprimentos. A partir daí, você também pode contornar os zumbis e simplesmente jogar granadas neles. Tendo alcançado a entrada preciosa, desça ao laboratório.

Complexo Kh-16

Dentro do laboratório, um snork irá atacá-lo - mate-o e suba no poço do elevador. Após a descida, corra imediatamente para a cabine de controle, que pode ser acessada pelas escadas (à esquerda do elevador).

Mova-se rapidamente, pois os snorks podem visitar sua alma. Dê um passo à frente da cabine, lidando com os monstros em paralelo.

Percorra os corredores, examinando as prateleiras em busca de provisões e suprimentos médicos, até finalmente chegar a uma sala com um buraco cheio de barris. Vale a pena jogar uma granada ali, pois tem adversários atrás dela.

Depois disso, entre em uma sala grande onde o dispositivo psi está localizado - você precisa desligá-lo em cinco minutos desativando a energia.

É necessário cortar quatro interruptores de faca, localizados ao redor do perímetro da sala. O tempo alocado deve ser suficiente para você se você não parar e lutar contra os inimigos por muito tempo.

Após completar a tarefa, o herói desmaiará novamente. Ao acordar, saia do laboratório (vire à direita, levando ao corredor). Lide com os zumbis e prepare-se para abrir a enorme porta atrás da qual está o controlador.

Após a batalha, examine o cadáver do Fantasma com informações valiosas sobre o Pistoleiro e uma armadura poderosa. Em seguida, use o buraco na gaiola certa, que o levará aos túneis.

Lá dentro, você terá que lutar com os snorks, que sairão direto do chão. Siga em frente até encontrar um pseudo-gigante - mate-o e saia. Depois disso, Sakharov entrará em contato com você.

Por fim, basta chegar à base dos pesquisadores. Sakharov agradecerá muito por desligar o "queimador" e lhe dará um excelente traje espacial.

Também dê a ele o colete do Fantasma para conseguir dinheiro e assuma a tarefa de encontrar uma armadura de perseguidor ainda mais legal. Agora é só voltar ao Bartender.

K ordon e Agroprom

Depois de concluir a tarefa acima, você não deve prosseguir imediatamente para o enredo, pois um Maestro aparecerá em Cordon, que tem informações sobre o paradeiro do Doutor.

Chegue ao seu destino através do ferro-velho. Logo você chegará a um prédio em ruínas, perto do qual o Guia está sentado (antes você salvou a Raposa aqui).

O próprio Explorador, aliás, é considerado um dos perseguidores mais habilidosos, pois chegou aqui um dos primeiros e ainda está vivo. Segundo ele, o Doutor se escondeu no esconderijo de Strelok, então você precisa ir lá - para a Agroprom.

Dentro do complexo, prepare-se para lutar contra os bandidos. Além disso, seguindo para o destino, em qualquer caso, você se deparará com um fio de disparo que acionará uma cena cortada. O médico o levantará, após o que você finalmente perceberá que estava caçando por si mesmo (o atirador é o alvo).

Em seguida, o quiroprático irá informá-lo sobre o Monolith: este é de fato, como Strelok (ou seja, você) acreditava anteriormente, uma amostra da própria usina nuclear de Chernobyl, onde você só pode obter uma chave rara. Este último está escondido em Pripyat. Finalmente, retorne ao barman.

Barmen

No Bar, o proprietário irá informá-lo sobre a Dívida, cujo chefe (Voronin) deseja conversar com você. Além disso, a missão principal agora será desligar o próximo “queimador”, mas já no local do Radar, o que é particularmente difícil.

Voronin pedirá que você encontre uma ótica única na base mercenária, pela qual você receberá Vintar. Além disso, se você está procurando uma boa armadura (e se Seva não combina com você), pode visitar a base da Liberdade - a facção oposta do Dever, que também tem muitas tarefas adicionais. Aumente sua reputação com ele e elimine o traidor para obter uma poderosa armadura leve.

Depois de completar as missões secundárias, retorne ao cordão da Liberdade bloqueando o caminho entre os armazéns e o Radar. Você deve repelir o ataque do Monolith, após o qual poderá ir para o próximo local.

Radar

O novo local será limitado devido ao forte fundo ao redor do perímetro, então você não poderá se aproximar das rochas e carros. Pise imediatamente em linha reta até o posto militar e limpe-o, então continue se movendo.

Nesse caso, o Vintar ou outro canhão de longo alcance o ajudará, pois você não conseguirá se aproximar do atirador. Siga a estrada principal passando pela Floresta Vermelha e não brilhe muito, pois o acampamento Monolith fica próximo.

Examine as caixas de suprimentos perto do tanque - algumas granadas serão úteis. Limpe a patrulha da frente e suba o outeiro, atrás do qual haverá uma curva, onde o inimigo se sentou com um RPG.

Você precisa localizá-lo primeiro ou escolher uma posição particularmente protegida, pois esta arma tem um grande raio de acerto. Paralelamente, lide com os adversários restantes e limpe o acampamento.

A seguir, novos atiradores esperam por você: um escondido bem no GAZ (olhe o corpo), o outro - na varanda à esquerda da estrada. Embora possam estar em outras posições! Após a colina, você encontrará constantemente pequenas unidades fáceis de lidar.

Quanto mais perto você chegar do "queimador", mais ele começará a falhar - monstros fantasmagóricos aparecerão na área que não causam danos. Se você atirar em um deles, perderá algum HP.

Mais perto do destino, continue matando os inimigos até chegar à base com um franco-atirador e um militar simples. Perebeyte todos eles, e então corra para o túnel cercado pela carroça e entre.

Laboratório X-10

O novo laboratório será mais civilizado e iluminado que os anteriores. Passe pelo corredor para entrar em uma grande sala. Mova-se com cuidado aqui, pois os sugadores de sangue rondam por todo o laboratório. Desta vez, você não precisará procurar códigos ou senhas - vá direto ao ponto marcado.

Logo você tropeçará no controlador - mate-o e desça as escadas para chegar às caldeiras. Vá para o outro lado da sala e suba no corredor, de onde você pode chegar ao painel de controle "Scorcher". Usando a alavanca, você perderá a consciência.

Ao acordar, uma voz misteriosa se voltará para você, o dono será a verdadeira Pedra Negra, ou o Wishmaster, que, na verdade, está empenhado em transformar em realidade os vários pedidos das pessoas. Como você se lembra das palavras do médico, essa voz é uma falha do laboratório sob a usina nuclear de Chernobyl.

Agora volte. Ao longo do caminho, você encontrará unidades do Monolith, cujos lutadores estão equipados com exoesqueletos. Atire na cabeça deles para economizar munição, já que o resto dos corpos desses inimigos são incrivelmente resistentes.

Do lado de fora, você notará uma mudança na situação - a confusão começou, pois os militares chegaram ao Radar com a tarefa de limpar o Monólito. Vá para o acampamento não muito longe da base com o laboratório.

Lá você encontrará uma carroça com uma ótima fantasia da Liberty. Depois disso, avance para a estrada bifurcada, onde está localizado o UAZ quebrado.

Aqui você tem que testemunhar a batalha de Svoboda e Dolgovtsy, durante a qual você pode ajudar uma das partes ou simplesmente esperar. Por fim, só terá de regressar à Ordem se houver necessidade de recuperação. No final, você deve visitar Pripyat.

P ripat

Na cidade repleta de mitos, uma cena divertida espera por você desde o início - você encontrará mercenários experientes que podem acompanhá-lo até as garagens. Existe a opção de recusar, pois na realidade são de pouca utilidade.

Depois de passar pelas ruas e chegar à área nua com a estátua, olhe em volta, pois há atiradores sentados nos telhados com canhões Gauss - uma arma incrivelmente poderosa que mata com um tiro. De baixo, oponentes não menos formidáveis ​​\u200b\u200besperam por você - os Monólitos.

No final das contas, você precisa chegar ao hotel, onde é mais ou menos tranquilo. Ao chegar ao seu destino, você saberá o número do quarto necessário - 26 (26 de abril, houve um desastre na usina nuclear de Chernobyl).

Não vale a pena correr para a sala, pois inimigos com armas Gauss estão esperando por você no caminho. Colete informações valiosas no local e saia do prédio, saindo pelo estádio. Depois disso, você pode chegar ao viaduto no final do mapa, que leva à estação.

CH NPP

Primeiro você tem que lutar contra inúmeros ataques de oponentes, enquanto se move rápido o suficiente, já que o tempo antes do lançamento é limitado. Durante a passagem, você não deve parar, pois muitos dos corpos à frente acabarão sendo modelos simples sem pilhagem.

Atrás da cerca de concreto você encontrará a ferrovia - de lá corra para a estação, atirando nos inimigos. Mate todos eles não vai funcionar, então apenas faça o seu caminho ao longo da parede até o portão.

Um veículo blindado se aproximará de você no local, do qual você precisa se esconder imediatamente, pois ele rompe qualquer armadura. Ir para a escotilha para chegar ao próximo nível.

A entrada do laboratório fica em algum lugar próximo e você precisa encontrá-la. A propósito, ninguém o proibirá de encontrar o sarcófago diretamente para completar o final do Monólito, mas eles serão negativos. Siga em frente, limpando os quartos.

Depois do corredor, desça para o nível inferior e passe por uma fenda na parede, onde cerca de sete inimigos se instalaram. Em seguida, encontre as escadas, que são guardadas pelos monólitos no final. Para não se entregar, levante-se sem luz.

No próximo andar, você encontrará corredores que podem levar tanto ao laboratório quanto ao sarcófago. Entre no corredor com o farol vermelho para encontrar as escadas. Se você escolher o caminho certo, o próprio jogo irá informá-lo sobre isso, indicando nas tarefas que você encontrou um laboratório.

Por fim, basta passar pela porta, que primeiro é necessário abrir. Durante a descriptografia, você terá que lutar contra os Monólitos, após o que poderá entrar.

Após a primeira parte do encontro, você entrará em salas com lanternas e o símbolo Monolith no meio - destrua tudo para interromper o sinal. Com cada lanterna destruída, você será atacado por poltergeists de fogo.

Como resultado, ao concluir a tarefa, você será contatado por um misterioso cientista com quem poderá conversar. Pergunte a ele sobre tudo o que lhe interessa e talvez você entenda o que é realmente a Zona.

Nesta fase, você pode aceitar a oferta dessa pessoa para se juntar a ela, após o que o jogo terminará com um dos bons finais.

Se você recusar, outro nível o espera, durante o qual você pulará pelos portais, até chegar à sala com esses cientistas que estão em êxtase. Mate-os ou poupe-os - depende de você, pois não há opção certa ou errada aqui.

Vídeo: passo a passo STALKER Shadow of Chernobyl


Curta se for útil

Sobre o Lote:
Um ano após uma dura batalha com mercenários em Pripyat, um bandido do grupo de Lesha Borman chamado Grek acordou em uma caverna sombria. Ao lado dele estava uma aberração morta. A última coisa que fica na memória do grego - ele, junto com seu amigo, o mercenário Johnny, sai do campo de batalha. Um tiro, um terrível ferimento nas costas, escuridão, esquecimento...

Estado do passe: complementado
Sobre passar:
Essa passagem na fase atual não reflete todos os rumos da trama. Aqui está uma descrição do curso do jogo de 1 jogador específico, o mod tem muitas opções de passagem, todas as bifurcações da trama estão marcadas aqui.

Passo a passo
1. Assistimos ao vídeo introdutório, que nos remete ao projeto anterior deste desenvolvedor
2. Acordamos em uma caverna, vemos um cadáver no radar, vamos até ele, reviste, pegue a chave, vá mais longe na caverna, veja um túnel com fumaça branca rastejante, entre lá, vá para o Aterro
3. Depois de nos mudarmos para o Aterro, encontramos DeadMan, conversamos com ele, descobrimos o que aconteceu durante nossa ausência. Além disso, DeadMan nos conta sobre Shamray, vamos procurá-lo.

3.1 Nesta fase, podemos ir imediatamente para Shamray, ou podemos caminhar pelo Aterro, não encontraremos nada de particularmente valioso em movimento, mas no porão sob o mercado de pulgas encontraremos uma porta fechada, o Stalker é sentado atrás dela, ele se recusa a nos deixar entrar. Essa descoberta pode influenciar o futuro da trama.
4. Encontramos Shamray no cruzamento para Cordon, conversamos com ele, aprendemos muitas coisas novas, vamos para Cordon

Shamray no Aterro Sanitário

5. Falamos em Cordon com Shamray, vamos ao reconhecimento
6. Na casa do lado esquerdo da estrada encontramos o Tankman com um camarada morto, conversamos com ele, ficamos sabendo que dois membros da gangue de Shamray estiveram aqui, foram mais para o sul
7. Na Fazenda encontramos o "Sump". Eles se recusam a nos deixar ir lá, eles nos mandam buscar um passe, que podemos pegar embaixo da ponte
8. Aproximamo-nos da ponte, que agora é uma parede com torres, estamos à espera de Krasnov

9. Falamos com Krasnov, aprendemos sobre os novos pedidos locais, vamos ao Sump
10. No Sump de um dos quartéis, na entrada está Shnyra, conversamos com ele, entramos no quartel, encontramos Primus lá, conversamos com ele.
11. Depois conversamos com todos os outros habitantes da sala. Barchuk nos conta que viu 2 membros da gangue de Shamray, eles foram levados para triagem. Aprendemos com Khazar sobre o esconderijo, o que pode nos ajudar a penetrar no espinho.
Aqui temos 2 opções para o desenvolvimento de eventos:
a) Informe-se sobre a cache
b) Permanecer no reservatório
Escolha uma opção(A)

1. Khazar nos conta sobre o esconderijo no veículo blindado, vamos lá, pegamos tudo de lá, conversamos com Shamray, recebemos a tarefa de procurar perseguidores na triagem.
2. Partimos para cortar o espinho no local indicado
3. Cortamos o espinho, sinalizamos Shamrai (o botão "Comunicação por rádio" no inventário), pulamos o muro, corremos para a transição para a Seleção.
4. Na caverna de Sorting encontramos um esconderijo, pegamos a capa, vamos até a aldeia em busca dos Stalkers.

Sachron na caverna em Sorting

5. Encontre Sanya Galash na vila, conte a ele sobre Shamray
6. Vamos a Sidorovich, aprendemos sobre o estado atual das coisas. Sidor se oferece para costurar um chip de e-commerce em nosso PDA
(a) concorda
(b) recusar
Escolha a opção(A)

1. Vamos até a vila, que fica do outro lado do morro, lá seguimos o Bar (Na entrada do bar você precisa apertar o controle remoto, aí a porta vai abrir), lá conversamos com o barman. Pegamos a tarefa - Monte uma gangue, vamos para Sidor

2. Falamos com Sidorovich, pegamos a chave do porão, as coordenadas do esconderijo com armas, teremos que recrutar pessoas por conta própria
3. Voltamos para a Aldeia com o Bar, lá no morro em uma das casas encontramos o Petroleiro

4. Falamos com o Tankman, ele oferece negocie com o uzbeque e mate o coveiro
(a) Nós concordamos
(b) Vamos procurar outra gangue
Escolha a opção(A)

1. Vamos ao Pântano em busca de Uzbek (Teremos que voltar para Cordon, pois a trilha para o Pântano sai de lá)
2. Pegamos o cache com a Arma, vamos para o uzbeque (no caminho podemos ir até a vila com a caixa d'água, vai ter um militar no porão, falamos com ele)
3. Falamos com uzbeque, ele se oferece para envolver Shamray em uma escaramuça com o Coveiro, também fala sobre o avançado detector de anomalias que o Stalker possui, que desapareceu no adit sob a ponte nos pântanos
(a) Nós concordamos
(b) Nós recusamos
Escolha uma opção(A)

1. Ao sair de casa, notamos o arremesso de facas na parede. Voltamos ao uzbeque, perguntamos onde obtê-los. Aprendemos sobre o Stalker no centro dos pântanos. Podemos tirar as facas da parede
2. Vamos em busca de um detector em uma ponta do uzbeque. Procuramos o Stalker morto no Adit, pegamos todas as coisas. Na saída, o burrer estará esperando por nós.

Esconder no adit

2.1 Após pesquisar o Stalker, ficamos a saber da cache, que se encontra na Quinta Queimada, deverá procurá-la aqui

Cache na Fazenda Queimada

3. Vamos a Shamray, falamos sobre o Coveiro. Ele concorda em ajudar. Vamos falar com Galash
4. Galash concorda em nos ajudar no desmantelamento com o Coveiro, mas pede para encontrar 2 pessoas de seu grupo, concordamos
5. Partimos para o sul, encontramos um viveiro de javalis, 2 cadáveres, procuramos, contamos a Galash o que aconteceu

6. Tentamos entrar em contato com o Tanker usando o walkie-talkie - uma chatice. O transmissor quebrou, vamos para a base são gratuitos (Base chn em 2 partes do jogo original)
7. Falamos com o Barman. Ficamos sabendo que ele tem um transmissor, mas não pode nos vender, porque. o dispositivo pertence a Nurik.
8. Do quadro de avisos pendurado perto do bar, pegamos uma nota, que fala sobre os Stalkers desaparecidos

9. Falamos com Siply, ele conta por 10 mil onde viu os Stalkers desaparecidos
10. Idéias no local indicado, encontramos 2 cadáveres. A tarefa de inspecionar a cena do incidente é ativada.

11. Debaixo de uma das pedras encontramos um esconderijo, vasculhe-o, examine também o tabuleiro com uma garrafa e copos

12. A tarefa está concluída, mas DeadMan, que também está interessado neste assunto, entra em contato, conversamos com ele mais tarde, vamos buscar uma recompensa
13. Contamos ao barman da base Svoboda sobre o ocorrido, ganhamos um transmissor como recompensa, contatamos o Tanker, não esquecemos de informar o líder da base sobre os resultados da busca por Stalkers
14. Depois de algum tempo, o Tanker chegará à base, conversamos com ele, entramos em contato com o uzbeque, avançamos para a tempestade.
15. Limpamos o acampamento, conversamos com o uzbeque, descobrimos que não há coveiro entre os cadáveres, vamos inspecionar o acampamento
16. Perto do acampamento em uma zona anômala com fritura, encontramos um cadáver, revistamos, pelo PDA ficamos sabendo que cache do coveiro escondido pelos militares, vamos procurá-lo

17. Encontramos o esconderijo no porão de uma casa em um vilarejo com torre de água, depois aparece o Coveiro, matamos ele, vemos a liderança.

Cache do Coveiro nos Pântanos

18. Voltamos à base da liberdade para uma recompensa, que deve ser dada aos escavadores encontrados
19. Vamos conversar com DeadMan, após o diálogo receberemos uma mensagem do uzbeque no PDA, de onde ficamos sabendo que todo o grupo do Water Rat foi morto, vamos até a base deles, olhamos em volta, vamos para o uzbeque
20. O uzbeque nos mostra um determinado aparelho que encontrou, examinamos, voltamos a falar com ele, lembramos da nossa conversa com DeadMan, voltamos a ele, mas o lugar já está vazio. Quebramos a caixa no cano, encontramos um bilhete ali, lemos

21. A nota refere-se ao local de "V.V. Sidor" e menciona O. Alexander. O. Alexander é um monge que fica perto da igreja (Nos pântanos), vamos lá

22. Conversamos com pe. Alexander, ele não tem chave. O diálogo menciona O. Sergius
23. Encontramos O. Sergius, falamos com ele. O monge nos conta sobre os ícones que foram carregados no helicóptero, nos manda em busca deles.
24. Lembramos da nossa conversa com DeadMan, vamos para a base da liberdade para Barman, perguntamos a ele sobre o helicóptero, aprendemos sobre 2 do grupo Water Rat, que agora estão sentados na torre, vamos até eles
25. Encontramos um cadáver na torre, revistamos, pegamos o PDA

26. Do PDA aprendemos as coordenadas do helicóptero, vamos lá
27. Pegamos ícones do helicóptero, aqui temos um monte de opções:
(a) Vender ícones na base da liberdade
(b) Dar aos monges

Ícones nos pântanos

Escolha uma opção(b)

1. Levamos os ícones aos monges. Aprendemos que a transição já está aberta e as chaves que recebemos são necessárias para outra coisa. eu estou indo para cordon
2. Em Cordon, vamos ao Bunker de Sidorovich, conversamos com o DeadMan lá, depois vamos para a classificação

Capítulo 2

1. Na triagem, vamos ao Bar, conversamos com o Barman de lá, ficamos sabendo que eles estão nos esperando na sala dos fundos, vamos para a plateia.
2. Na conversa, deixamos claro que precisamos procurar Bormann.
3. Vamos a outro café de rock, onde estão sentados uzbeques, conversamos com o barman de lá. Aprendemos sobre as pessoas do grupo Bormann, sobre o jogo de xadrez.
4. Saímos do café - anotamos no quadro de avisos, vamos a Pulevich

5. Falamos com Pulevich, recebemos a tarefa de procurar caixas
6. Vamos ao posto de controle militar para sair do local. No posto falamos com os militares no portão e depois com o Stalker no incêndio.
7. Chegamos a 1 ponto do Aterro, olhamos em volta, recebemos uma mensagem dos Stalkers. Eles estão nos esperando no posto de controle em frente ao Bar, conversamos com eles, aprendemos sobre artefatos inusitados.
8. Vamos aos Armazéns do Exército (Transição para o Bar da PM)
9. Um militar nos encontra no AC, nos manda falar com o Léo, vamos até a base

10. Leo pede para levar o cartão Flash para a Agroprom, aqui temos uma escolha:
(a) Nós concordamos
(b) Nós recusamos
Escolha uma opção(A)
1. Seguimos para Yantar (transição para a Floresta Vermelha no posto avançado de mercenários do TC, e de lá você pode chegar a Yantar)
2. Depois de mudar para Yantar, vemos os militares, conversamos com eles, aprendemos sobre os cientistas
3. Na saída do território da usina, somos chamados no rádio, atendemos, ficamos sabendo das balizas
4. Ao chegar à base dos cientistas, encontramos um bunker com um soldado, conversamos com ele, inspecionamos a sala.
5. Após a inspeção, saímos, há uma troca de rádio, voltamos ao bunker, perguntamos ao soldado sobre os adesivos, retiramos da parede

6. Há uma troca de rádio repetida, aprendemos sobre os cientistas da Agroprom, vamos lá
7. Na Agroprom encontramos um novo acampamento móvel, mas está vazio. Examinamos, encontramos uma lanterna de mão no chão de um dos quartos, também há um PDA pregado na mesa com uma faca, pegamos a faca, PDA, Lanterna
8. Vá para o complexo mais próximo de nós, também está vazio lá, inspecionamos o prédio
9. No 3º andar encontramos um cadáver que está sentado em uma cadeira, reviste-o, ouça o registro do gravador (está sobre a mesa), pegue o gravador.

10. Vamos às masmorras da Agroprom (Entrada do buraco, como no CHN), nos aproximamos da porta - está trancada. Colocamos uma lanterna no slot, iluminamos a parede - uma fechadura de combinação aparece. Digite o código do PDA
11. Na masmorra revistamos os cadáveres na entrada, encontramos uma máscara de gás em um dos Stalkers, levamos embora.
12. Avançamos pelo complexo, procuramos o esconderijo de Strelka da PM, subimos nele
13. Encontramos um cache com um bilhete, vamos até a porta trancada, acendemos uma lanterna, vemos o código de bloqueio, digite o código "1331"

14. Procuramos o cadáver na cadeira, pegamos o bilhete.
15. Voltamos à instalação no grande salão, subimos até ela, revistamos o cadáver que fica ao lado dos consoles, pegamos o cartão-chave.
16. A partir da nota encontrada anteriormente, digite os códigos em 2 controles remotos, a instalação começa

17. Voltamos ao cache de Strelka, abrimos a porta com o código "666665", pegamos uma caixa em um dos armários
18. Saia da masmorra Agroprom, vá até o heliporto, espere um helicóptero lá
19. O helicóptero é abatido, vamos inspecioná-lo

20. Depois de inspecionar o helicóptero, voltamos novamente ao módulo, nosso velho amigo também subirá lá para um diálogo
21. Falamos com Deadman, vamos para Cordon
22. No Cordon, entregamos o contêiner ao chefe da barreira, vamos a uma audiência com DeadMan no Aterro
23. Depois de conversar com DeadMan, vamos para as masmorras. A entrada fica atrás da porta, ao lado dela está um painel de entrada, ele aparece depois de apontarmos uma lanterna para ele. Código da porta - 1134
24. Um destacamento de mercenários estará esperando por nós no laboratório. Matamos todos, seguimos as setas, como DeadMan nos aconselhou a fazer antes
25. Encontramos 1 porta fechada. A nota com o código está no cadáver, que fica próximo à porta.
26. O código da porta ao lado é 1730, encontramos um contêiner atrás dele, pegamos
27. Subimos à superfície, contatamos o cliente, falamos com DeadMan, saímos do túnel
28. Após o cliente entrar em contato novamente, falamos com Deadman, vamos esconder a caixa no Flea Market

29. No Flea Market descemos ao porão, escondemos a caixa lá
30. Vamos às posições de emboscada, esperamos os militantes do GRC, matamos, entramos em contato com o Cliente
31. Falamos com DeadMan, vamos ao laboratório de Dark Valley. A travessia está marcada no mapa
32. Descemos para o laboratório.
33. Descemos ao 1º andar (mais baixo), no poço do elevador encontramos o cadáver de um cientista. Procuramos, tiramos o PDA
34. No mesmo andar encontramos a caixa que precisamos

Localização 4 gavetas

35. Numa das salas encontramos o código da saída (31777)

36. Saímos do laboratório da mesma forma que saímos, vamos ao Lixo à cache esconder o contentor
37. Escondemos o contêiner no cache, o Forecaster entra em contato, liga para ele para uma conversa
38. Falamos com o Forecaster, seguimos seu conselho para a classificação (teremos que ir para lá assim: Cordon-Swamps-Cordon-Sorting)
39. Falamos com Sidorovich, o Barman (o Barman vai pedir para você encontrar uma faca nos pântanos, parece não ter nada a ver com a trama principal, mas isso não é exato), conversamos também com Varnak, que conta nos o código criptografado no jogo de xadrez (379)
40. Na saída do Bar no quadro de avisos vemos 2 notas. 1 - sobre o cientista de X-18, 2 - sobre o livro antigo. nós pegamos os dois
41. Vá para os pântanos para pegar uma faca para o barman
42. Na igreja, conversamos com O. Sergey, aprendemos sobre a terra sagrada. Vamos procurar um túmulo distante, encontramos uma faca lá, levamos ao Barman

Faca para o barman

43. Damos a faca ao Barman, ficamos sabendo que existe um caminho para Limansk. Perguntamos a ele sobre um livro antigo. Vamos à aldeia para Sidorovich em busca de Kuchma
44. Encontramos Kuchma perto do fogo, conversamos com ele sobre o livro, vamos para a Polyana
45. Depois de conversarmos com Dushman em Polyanka, vamos ao Rock Coffee, Kuchma com nosso equipamento deve estar esperando por nós lá
46. ​​​​Chegamos ao café Rock - não há Kuchma
47. Encontramos um grupo de McCleans não muito longe do café, conversamos com o líder, falamos sobre o Coveiro. Kuchma está sentado no porão da mesma casa, conversamos com ele, descobrimos o esconderijo com nossas coisas

48. Encontramos um esconderijo com nossas coisas em um dos porões da vila, voltamos para McCleans, dizemos, vamos invadir a Clareira
49. Mate Dushman, pegue 3 chaves, retorne à classificação
52. Vamos ao rock cafe, conversamos com o barman, perguntamos sobre Ivantsov
53. No Bar conversamos com o Bartender sobre o teutão
54. Encontramos Teuton e Bayda no lago em Sortirovka. Vamos ao uzbeque para informá-lo sobre isso.
55. Contamos ao uzbeque sobre Teuton, ele nos manda falar com Galash, ele nos direciona para Kutcher (um sobrevivente do grupo Water Rat, que está sentado sob uma torre não muito longe da entrada da base Freedom), mas agora há não adianta ir lá, voltamos para Cordon
56. Vamos ao ATP, lá encontramos um pentagrama na passagem, colocamos as chaves, vamos para o local do ATP, encontramos o Coveiro lá

57. Falamos com o Coveiro, ele nos conta sobre a situação atual. Aqui temos uma escolha
(a) Atire no Coveiro
(b) Concordar com um duelo com o Coveiro
Escolha uma opção b
1. Seguimos o Coveiro, colocamos as chaves na caixa
2. Nós nos dispersamos com ele em diferentes lados do ATP
3. Matamos nosso oponente
4. Vamos a um dos prédios, na geladeira encontramos o cadáver do Water Rat, tem uma arma por perto, tem baterias na mala. Levamos tudo conosco

Rato D'água na STP

5. Pegamos as chaves com o livro da caixa, encontramos uma sala com pentagramas, encontramos um teletransporte no chão com uma lanterna, colocamos as chaves lá, vamos para Cordon

Sair com ATP

6. Vamos para a Floresta Vermelha para o próximo contêiner
7. Na Floresta Vermelha, encontramos uma porta codificada. Código - 379
8. No Bunker falamos com o Líder, ele nos pede para ligar o gerador, concordamos. Oferecemos enviar combatentes conosco - recusei
9. Vamos ao gerador, ligamos, abrimos o cofre com o código - 543210, saímos do local
10. Depois de sairmos do bunker - recebemos uma mensagem de Panzer, ele pede para voltarmos a trocar algumas palavras, voltamos
11. Ficamos sabendo da emboscada no Mercado das Pulgas, saímos do bunker, levamos a caixa para o esconderijo.
12. Após a entrega da caixa, uma emboscada é realmente descoberta, Varnak nos convida para Sidorovich
13. Na Seleção na aldeia de Sidorovich, encontramos Ivantsov, conversamos com ele, planejamos uma operação especial

14. Para uma operação especial, precisamos de um rifle sniper, vá para Shustrom
15. Para um rifle, Nimble pede para trazer artefatos de X-18, aqui temos uma escolha
(a) Concordo
(b) Recusar
Escolha uma opção A
1. Vamos ao X-18 em busca de artefatos, os encontramos no duto de ventilação. Depois de pegarmos o artefato, um esquadrão hostil de mercenários descerá ao laboratório

2. Levamos a arte para Shustrom, pegamos o rifle, vamos até Ivantsov, falamos com ele
3. Vamos para McKlins, falamos com ele, voltamos para Ivantsov, vamos para o assalto
4. Atiramos nesta janela, o assalto começa

5. Limpamos a cidade, encontramos o cartão-chave de um dos cadáveres, abrimos a porta do porão com ele, libertamos os reféns.
6. No caminho para a base, chega uma mensagem de Ivantsov, ele nos chama para o perímetro, vamos lá
7. No perímetro encontramos o cativo Pulevich, vamos conversar com Ivanotsv
8. Voltamos a falar com Pulevich, descobrimos o código do cofre com dinheiro (o cofre está no quarto dele, código 61522)
9. Vamos conversar com Zoloty sobre Limansk, mas no momento não descobrimos nada que valha a pena
10. Na aldeia de Sidorovich, conversamos com os camaradas do grupo Bormann, aprendemos muitas coisas interessantes, também conversamos com Gena, ele se recusa a nos ajudar
11. Vamos a Ivantsov, ele pede ajuda para atacar a barreira, aqui temos uma escolha
(a) Concordar em ajudar
(b) Recusar
Escolha uma opção A
1. Após a conversa, voltamos para Gene, damos a ele o PDA quebrado, voltamos para Ivantsov, vamos para o assalto
2. depois de entrar no Cordon, pulamos no vagão, partimos, batemos no portão, corremos para uma das torres de tijolos, desligamos as torres ali, encontramos o PDA

3. Explodimos um ponto móvel (o local está marcado no PDA), vamos invadir o perímetro principal
4. Abra o portão com o código (12345)
5. Assim que Panzer chegar ao posto móvel, falamos com ele. Depois de irmos para os pântanos
6. Depois de nos mudarmos para os pântanos, encontramos imediatamente Degtyarev e companhia. Falamos com os zulus. Vamos em busca de Kutcher
7. Encontramos Kutcher na Igreja, conversamos com ele, vamos para a base Freedom
8. Na base da Freedom, no quadro de avisos, encontramos um bilhete, lemos, aprendemos sobre o laboratório de ar caído, levamos o bilhete conosco
9. Vamos a Gruver, descobrimos as estatuetas
10. Na base uzbeque conversamos com Galash, aprendemos sobre o Pólo
11. O drone abatido não está longe do acampamento uzbeque

drone derrubado

12. Na classificação, pulando o portão do morro, vamos até a Usina, encontramos 2 módulos lá. nós levamos conosco

13. Vamos ao Rock Cafe, falamos com Gold, vamos ao AS na vila dos sugadores de sangue para ir a Limansk
14. Ao mudar para o AC, uma mensagem vem dos Genes Hacker (Referente ao pendrive militar)
15. Na aldeia de Bloodsuckers encontramos Golden, conversamos com ele, vamos para a transição para Limansk
16. Ao entrar na Floresta Vermelha, recebemos uma mensagem de Gene Hacker sobre a instalação. Em algum lugar aqui estaremos esperando por um mensageiro com informações
17. Depois de chegarmos à porta certa na Floresta Vermelha, o Dourado será morto. Entramos na porta, encontramos a instalação, precisa de fontes de energia
18. Na margem oposta encontramos Casper, falamos com ele, trazemos para a instalação
19. A fonte de energia de que precisamos não está longe da sede do Dever

20. Encontramos a bateria, ouvimos a gravação, voltamos ao Casper, inserimos a bateria, iniciamos a instalação
21. Passamos para Limansk.
22. Após a transição para Limansk, encontramos 2 devedores, conversamos com eles, seguimos Casper
23. Ao chegar à base da Dívida, falamos com Yakovlev, pegamos suprimentos, seguimos em frente

24. Ao longo do caminho, encontraremos os monges. Conversamos com aqueles que estão sentados perto do fogo, aprendemos novas informações. Vá em frente
25. Em seguida, encontramos um grupo de perseguidores militares, conversamos com Leo, aprendemos sobre as torres, retornamos ao Dolgovtsy

30. Em Limansk falamos com Leo, vamos ao Aterro
31. No Aterro escondemos o contêiner em um cache, na transição para o AC o Meteorologista estará esperando por nós, conversamos com ele, damos o Necronomicon
32. Fale com DeadMan, vamos nos preparar para o ataque (Certifique-se de levar facas JJ com você)
33. Quando estiver pronto, vamos para Pripyat. Encontramos os monges na lavanderia, conversamos com eles, descobrimos que estão se mudando para a estação, vamos em busca do DeadMan
34. No ponto marcado encontramos os militares liderados por Leo, conversamos com ele, não há DeadMan
35. Não muito longe encontramos um grupo de Zulus, falamos com ele, entramos no prédio, falamos com o Atirador (DeadMan - este é o Atirador), voltamos aos monges

36. Vamos invadir a usina nuclear de Chernobyl
37. Limpamos o território da estação, encontramos um grupo de Geeks nela, abordamos a Tática, conversamos com ele, somos transferidos para as masmorras.
38. Na cabine de comando encontramos Princeps, falamos com ele.
39. Fazemos nossos negócios, conversamos novamente com Princeps, retornamos à usina nuclear de Chernobyl
40. Vemos uma transição no cano, subimos até o topo, pulamos na transição

41. Aparecemos na Cidade Morta, conversamos com os militares, encontramos um monge, conversamos com ele, sabemos do menino e da menina, vamos ao monumento
42. Encontramos as crianças no monumento, ouvimos, depois pegamos as chaves da mochila, vamos falar com o monge

43. Vamos ao portão sobre o qual os militares falaram
44. No portão, com a ajuda de uma lanterna, encontramos um pentagrama, colocamos as chaves nele, vamos aos Geradores
45. Sobre Geradores falamos com Slaven, Bormann, JJ
46. ​​​​Vamos ao Face Changer, que fica no centro do local. Aqui temos uma escolha
a) Mate o Changer (Você pode matá-lo com uma faca com um arremesso certeiro na nuca)
b) Solte o Face Changer (só não toque nele)
Como proceder - você decide
Borman morre no ataque.
47. Procuramos Nestor (o cadáver não está longe de Shustroy). Voltamos à base. A barreira está desligada, há uma troca de rádio.

PERSEGUIDOR. Fundamentos

saúde mental

Na janela do personagem (I), ao lado da barra de saúde, você pode encontrar outra barra azul. O que é isso, magia? Não, saúde mental. Não são visões sombrias que podem danificá-lo, mas algo mais comum - influência psiônica. Alguns monstros do jogo podem se orgulhar do hábito de pressionar o cérebro e, antes de tudo, é claro, o controlador, mas existem lugares no jogo em que o personagem simplesmente queima o cérebro. Talvez colocar uma panela na cabeça para que os vizinhos não irradiem? A ideia é boa, o método da maconha foi testado por perseguidores e funciona, mas nosso herói irá por outro caminho.

Lições de Polidez

Todo perseguidor deve saber com certeza - é falta de educação cutucar outro perseguidor no rosto com uma metralhadora se você não estiver lutando ombro a ombro ou ... tentando matar um ao outro. Desde os primeiros minutos, você precisa adquirir um bom hábito - remover armas nos acampamentos onde os perseguidores estão localizados ou ao se encontrar com um colega comerciante na selva. A maneira mais fácil de fazer isso é mudar para binóculos, parafusos ou pressionar o botão da arma novamente. Lembre-se de que a cortesia é a chave para um bom relacionamento com você. Um NPC não apenas tem um nome, afiliação à comunidade e nível de experiência, mas também uma noção preconcebida do protagonista. Se ele atacar um personagem neutro, todos os NPCs na área vão querer estourar o cérebro do herói. Conquistar a amizade de outro perseguidor não é tão fácil. Apenas o NPC salvo da morte, a quem o herói entregou o kit de primeiros socorros a tempo, torna-se imediatamente amigo. Para sua informação: você pode curar um perseguidor gravemente ferido apenas se ele for neutro ou amigável. O inimigo não pode ser curado. É uma pena - seria interessante ver o que ele fará quando descobrir quem o salvou. A reputação é adquirida no jogo lentamente, mas simplesmente, se você não fizer truques sujos especificamente para seus vizinhos. Se um perseguidor neutro ou amigável não está brigando, contando uma piada ou tocando violão, ele está disponível para conversar. Alguns podem dar uma missão ao herói, com alguns você pode conversar sobre os últimos rumores ou lendas do jogo (sim, nosso herói, como um verdadeiro folclorista, os anota em seu computador de bolso). Mas com a maioria, você só pode tentar barganhar. Algumas coisas o perseguidor está pronto para colocar à venda - principalmente remédios ou comida. E ele concordará em comprar muito pouco do herói - os mesmos kits de primeiros socorros, comida e, curiosamente, melhorias nas armas. As próprias armas são muito valorizadas aqui e ficam em abundância após cada batalha. Mas para vendê-lo, você terá que correr com a mochila cheia até um comerciante distante. Sim, fazer negócios no jogo não é tão fácil. Isso é interessante: vendo um bom canhão no chão, o perseguidor pode pegá-lo, jogando fora o antigo, que se tornou desnecessário. Você pode muito bem ser ultrapassado na seleção de troféus, então se apresse!

... E os parafusos com ele

Por que um perseguidor precisa de um saco sem fundo de parafusos? Para enviar-lhes um caminho seguro entre dezenas de anomalias na Zona. A necessidade disso, no entanto, raramente surge. Quase todas as anomalias podem ser vistas à luz do dia e contornadas com sucesso. O detector de anomalias, que o perseguidor sempre tem consigo, avisará a tempo com crepitações que o herói está se aproximando da zona de perigo. Por fim, há o sexto sentido do perseguidor, que despeja "moscas" nos olhos do herói quando ele está prestes a voar para o "moedor de carne" ou pisar na "geléia de bruxa" com o pé. À noite, algumas anomalias não são tão visíveis - e aqui os ferrolhos entram em ação. As noites na Zona nem sempre são escuras, mas mesmo na escuridão total pode-se tentar discernir os limites da zona anômala “a olho nu”. Corredores, passagens subterrâneas e masmorras são lugares onde os parafusos podem ser realmente úteis. Por exemplo, o herói precisa passar pelo corredor a todo custo - e no caminho existem várias anomalias mais perigosas ao mesmo tempo. Apenas jogando alguns parafusos, você pode "sentir" um caminho seguro. Isso é interessante: os parafusos para verificar anomalias no jogo são muito pesados ​​\u200b\u200be grandes - cada um com quinze centímetros de comprimento. Mas eles não podem ser mortos, mesmo se você atirar um raio na cabeça do NPC. Também não haverá feedback negativo. Nesse caso, o raio interage com o resto do mundo de acordo com todas as regras da física. Por exemplo, jogando-o, você pode derrubar um esqueleto pendurado na parede no chão.

aulas de geografia

Um extenso mapa retangular das partes sul e central da Zona - do cordão sul à cidade de Pripyat, ao norte, e à usina nuclear de Chernobyl - foi originalmente "costurado" no computador de bolso do perseguidor. Para sua informação: o PDA do perseguidor serve como um registro de missões e uma enciclopédia de informações sobre o mundo ao seu redor e pode até determinar sem fio que tipo de pessoa o cerca, apertando lentamente o anel, até nomes e apelidos. Se um NPC morre, seu computador marca o local da morte no minimapa do personagem principal. Mas nem todo o mapa você pode andar livremente. As áreas acessíveis à visita - Cordon, Cemitério da Tecnologia, Lago Amber e outras - parecem pequenos "pontos" no mapa. Eles são cercados por todos os lados por arame farpado, anomalias ou zonas de radiação mortal. Eles geralmente são conectados por áreas de cruzamentos nas estradas. Ao cruzá-los, o jogador vê uma janela de carregamento. Para sua informação: no jogo, como em Space Rangers ou na série de simuladores de estrelas X: Beyond the Frontier, a vida de monstros e NPCs é calculada não apenas na zona onde o jogador vaga, mas também em outras áreas, de acordo com a regras ligeiramente simplificadas. No entanto, em alguns lugares, as cartas do jogador não passam por NPCs ou motivos objetivos. Por exemplo, logo no início do jogo, você pode explorar imediatamente quatro áreas - o sul do Cordon, o Cemitério da Tecnologia atrás do posto de controle norte, o Instituto de Pesquisa Agroprom no oeste e o Dark Valley no leste. A passagem para a área central - o território da organização de perseguidores "Duty" chamada Bar - é fechada por um poste pelo qual você só poderá passar quando chegar lugar certo de acordo com o enredo ou prove aos perseguidores de "Dívida" que você é digno de visitar o bar "Cem Roentgen". É impossível chegar às zonas do norte - a Pripyat e à usina nuclear de Chernobyl, exceto de acordo com o enredo.

Muitos artefatos, poucos bolsos

O personagem não possui parâmetros que crescem com o tempo. Tudo o que o herói pode pagar é uma troca de roupas de proteção e a seleção de artefatos em cinco bolsos. No total, existem quinze tipos de trajes no jogo - desde jaquetas de couro simples e trajes de proteção primitivos até trajes espaciais duráveis ​​​​que protegem contra quase todos os efeitos nocivos. E há muitas maneiras de morrer. Os mutantes mordem e arranham o perseguidor, o que significa que as roupas devem ser resistentes a rasgos. As anomalias de fogo queimam dolorosamente - as qualidades refratárias não interferem. Anomalias elétricas podem acabar rapidamente com um perseguidor cujas roupas não têm proteção contra corrente. Anomalias de impacto e quedas de altura não serão tão perigosas para alguém cujo traje absorve o efeito nocivo. As queimaduras químicas na Zona são raras, se você não subir nos matagais de penugem em chamas. No entanto, a proteção será útil. A armadura resistente reduzirá o dano de explosões próximas. Os inimigos costumam cuidar das granadas e não as jogam à toa - apenas nas fases posteriores do jogo, quando aparecerem helicópteros e atiradores do RPG-7, a proteção se tornará relevante. A proteção contra balas geralmente é o que mais importa. O envenenamento por chumbo é uma das causas mais comuns de morte na Zona. Finalmente, não descarte a radiação. Há muito dela aqui, especialmente nas fases posteriores do jogo.

Muitos trajes têm sua própria especialização. Por exemplo, o traje laranja dos cientistas protege bem da química, da corrente e da radiação - mas não ajuda em nada contra balas e presas. Os trajes militares geralmente são fortemente blindados, mas não protegem contra a radiação.

Um exoesqueleto pesado é uma armadura poderosa, mas o herói, ao vesti-lo, perde a capacidade de correr rápido.

Cinco bolsos para artefatos (seus perseguidores geralmente encontram quase anomalias) permitirão que você ajuste suas configurações de defesa

herói ou aumentar sua resistência. Normalmente, cada artefato tem características positivas e negativas. Alguns tornam o perseguidor mais duradouro, mas reduzem o parâmetro de defesa. Outros protegem contra a radiação, mas com eles o perseguidor se cansa mais cedo. Alguns artefatos do jogo são radioativos (parâmetro positivo "Radiação") - você pode pendurá-los no cinto apenas por um curto período de tempo se não tiver um bom traje de proteção. O efeito nocivo, porém, pode ser compensado por outros artefatos, com parâmetro de radiação negativo. Ao mesmo tempo, não se esqueça de que artefatos leves e valiosos são uma boa fonte de dinheiro se você entregá-los aos comerciantes a tempo. Isso é interessante: é melhor vender artefatos para o Professor Sakharov, localizado no local do Lago Amber no Bunker dos Cientistas, porque. ele compra artefatos pelo preço real; os comerciantes dão menos dinheiro do que está escrito na descrição do artefato.

Zona de vida selvagem

Muitos animais mutantes vivem nas proximidades da zona. Cães cegos correm em bandos, às vezes acompanhados de pseudo-cães com visão e muito perigosos. Os ex-porcos da fazenda coletiva pulam em pés de oração e os javalis grunhem ameaçadoramente. Sugadores de sangue espreitam em lugares escuros e corvos voam sobre toda essa bagunça, que, graças a mutações bem-sucedidas, não apenas aprenderam a voar em torno de "manchas carecas de mosquito", mas também adquiriram verdadeira imortalidade. Nem um único perseguidor conseguiu abater um corvo voador. Isso é interessante: a julgar pelos sons, os ratos estão vagando em algum lugar próximo. Às vezes, há um miado de gato após a morte. No entanto, ninguém ainda viu esses animais aqui - no último momento, gatos imitadores, ratos agressivos e burers anões não receberam registro na Zona. Animais mutantes cuidam de seus negócios na Zona. Eles correm, dormem sob os arbustos, caçam, comem e, em caso de perigo, sem dúvida, fazem as pernas. O mundo vivo é uma das principais características do jogo, e observar animais selvagens através de binóculos às vezes é muito interessante.

Sim, em tempos de paz, um perseguidor curioso pode se sentir como Prishvin ou Steve Irwin. Por exemplo, ontem eu, tendo me instalado ao pé de um poste de força, observei dois porcos tristes (no jargão dos perseguidores “carne”) comendo um javali. Tudo estava calmo e tranquilo, até que um grande bando de cães cegos liderados por um pseudo-cão taxiou por trás da orla da região. Vendo porcos, cachorros, tenho certeza, com alegres exclamações telepáticas: "Carne!" - correu para o ataque. Um porco hesitou e foi imediatamente roído, mas o outro percebeu o perigo a tempo e correu para correr. Os cães correram atrás dela ao longo da estrada, passando pelos restos de equipamentos quebrados - direto para as cabanas de toras, onde naquele momento os lutadores do Duty estavam de plantão. Os perseguidores não precisaram sacar suas metralhadoras - vendo uma multidão de pessoas, tanto os cachorros quanto o porco correram para longe da colina, atravessaram a estrada e subiram em outra colina, para a velha aldeia abandonada. Tendo descoberto várias anomalias ao longo do caminho, o porco instintivamente conseguiu fazer algumas manobras "antiaéreas" astutas para que vários cães caíssem em anomalias gravitacionais e fossem despedaçados. Então eles correram até descobrirem que a vila... não estava tão deserta assim. Os sugadores de sangue que fugiram das casas ("Acorde-me?") Correram tanto para os cachorros quanto para os porcos, sem entender quem estava certo e quem estava errado. Lembra das famosas perseguições de saxofone de Benny Hill? Foi muito parecido. Uma multidão heterogênea com um porco assustado na cabeça fugiu da aldeia. Os dois últimos cachorros, vendo como os sugadores de sangue reprimiam cruelmente os companheiros, decidiram: "Nossa, panquecas, não vai demorar muito para morrer!" - e, mancando, fugiram. A multidão desapareceu atrás da colina. Saindo correndo depois, vi como dois porcos (alguém veio em socorro da nossa “carne”) brigavam com dois sugadores de sangue na estrada. Logo um sugador de sangue morreu, um dos porcos morreu. A batalha final ocorreu perigosamente perto de uma anomalia chamada trampolim. Quando os duelistas já estavam em suas últimas pernas, alguém tocou na borda da anomalia. O trampolim bateu palmas. Não houve sobreviventes. Para sua informação: vale a pena cavar não apenas nos bolsos dos NPCs mortos, mas também nos cadáveres dos monstros - às vezes eles despejam itens valiosos à venda: rabos de cachorro, pernas de porco, olhos de “carne” ... Faz sentido cavar o interior de javalis, “carne”, cães de todos os tipos, snorks e sugadores de sangue.

Perseguidores em batalha e na vida civil

Para sua informação: com a ajuda de um golpe certeiro na cabeça, você pode desabilitar o inimigo. A mesma regra se aplica ao nosso herói - talvez eles não o matem com o primeiro tiro na cabeça, mas sua saúde não será a mesma. Inimigos, principalmente lutadores experientes, atiram com muita precisão, apesar de o recuo da arma e a retirada do cano da metralhadora para cima ao atirar em rajadas também afetam o NPC. Em grupos, os personagens cobrem uns aos outros com fogo quando se movem. Um inimigo experiente se esconderá não apenas para recarregar. Ele sairá rapidamente da linha de fogo quando perceber que está sob o fogo - muitas vezes, os oponentes tentarão se proteger quando simplesmente virem que o herói está mirando neles. NPCs são cuidadosos em combate. Percebendo que o jogador está emboscado na esquina, eles não vão se inclinar e esperar até que a própria pessoa perca a paciência e corra para o ataque. As batalhas de dois grupos de NPCs podem durar muito tempo - e tudo por causa da relutância dos heróis do computador em subir na fúria. Após a batalha, o NPC acabará com os inimigos feridos na primeira oportunidade e ajudará os amigos feridos com um kit de primeiros socorros. Conselho: as pessoas ao redor não reagem nem ao roubo pelo herói de pães de linguiça mal mentidos, nem ao saque. Portanto, após cada batalha, faz sentido coletar as munições dos corpos e retirar os cartuchos da arma selecionada (botão direito do mouse).

Não só amigos

Muitos grupos diferentes vivem na Zona. Com alguns você fará amigos facilmente, com muitos você terá relacionamentos tensos e alguns com persistência invejável se esforçarão para varrê-lo da face da terra.

Nem todos os perseguidores são igualmente úteis.

Perseguidores solitários são encontrados com mais frequência no sul da Zona, mas às vezes eles vagam pelo Bar central e até se agrupam nas proximidades da base Freedom no norte. O jogador não terá problemas com eles se não atacar primeiro. Os cientistas estão prontos para comprar armas, artefatos ou partes do corpo de mutantes mortos do herói. Eles vivem apenas em um lugar - em um bunker no Lago Amber. É impossível encontrar um cientista na natureza. Bandidos são bandidos simples e um elemento criminoso que foram trazidos para a Zona por uma paixão pelo lucro, artefatos leves e a habilidade de trocar armas. Você pode reconhecê-los não apenas por suas jaquetas pretas e calças de moletom azuis, mas também por suas expressões obscenas características. Os bandidos atacam todos seguidos - "todos" retribuem os bandidos.

O exército não apenas guarda o perímetro da zona, patrulhando a área em helicópteros, mas também envia tropas para dentro - no entanto, você encontrará perseguidores militares (assim como helicópteros e veículos blindados) apenas no final do jogo. Soldados serão raros nas regiões sul e centro. Eles patrulham as estradas, controlam a área do Instituto de Pesquisa Agroprom e de vez em quando atacam as áreas capturadas pelos bandidos, o que pode ser um grande incômodo para você.

"Dívida" é uma organização paramilitar cujos membros destroem monstros e evitam o vazamento de artefatos fora da Zona por todos os meios. A base principal da "Dívida" é a Barra. Como paladinos, eles realmente não gostam de bandidos, mas seu principal inimigo é a Liberdade. Se o jogador se juntar ao Liberty, os guardas do Bar abrirão fogo e não o deixarão voltar... enquanto estiverem vivos, é claro. Svoboda é uma organização de anarquistas que se opõem aos ideais do Dever. Eles pregam uma caçada gratuita por artefatos, mas ao mesmo tempo protegem todos os outros da ameaça do norte. Eles bloqueiam a passagem para as regiões centrais para que os perseguidores do Monólito não possam romper pelo norte. Qualquer um que fizer amizade com o Dever se tornará inimigo da Liberdade. Qualquer um que faça amizade com Svoboda descobrirá repentinamente que os bandidos pararam de atacá-lo - há uma trégua tácita entre o mundo do crime e Svoboda. Mercenários - uma organização que está em guerra com todos os perseguidores consecutivos. É incrível como eles ainda conseguem se manter vivos. Os mercenários controlam a área das Wildlands adjacente ao Bar. É impossível fazer amizade com eles ou fazê-los parar de atacar o herói.

Monolith é uma seita perseguidora. Seus participantes adoram um misterioso artefato, um grande monólito que supostamente concede desejos e está localizado em algum lugar ao norte. "Monolith" ocupou todas as terras do norte - a Floresta Vermelha, a estação de radar, Pripyat e a própria usina nuclear de Chernobyl. Um campo psiônico misterioso, mas não menos mortal, impede que outras organizações ataquem as posições do Monolith. Poucas pessoas querem se tornar um zumbi. Fazer amizade com o "Monolith" também falhará.

Anomalias de zona

Radiação

Sim, áreas contaminadas com radiação também podem ser chamadas de anomalia - a mais perigosa de todas, porque não é visível. Somente pelo crepitar de um contador Geiger pode-se determinar aproximadamente os limites de um lugar perigoso. Equipamentos abandonados geralmente são radioativos. Muitos raios-x podem ser captados nas bordas das áreas de jogo. Quanto mais o jogador se move para o norte, mais frequentemente ele encontrará trechos de terra infectados. Na usina nuclear de Chernobyl, você não deve nem se intrometer sem um traje com boa proteção contra radiação. Você pode descobrir se o herói está infectado no mesmo lugar onde está sua mochila (por padrão, a tecla I). Quanto mais alta a barra amarela, mais rápido o herói perde saúde. Se você hesitar e ficar em uma zona de alta infecção por alguns segundos, o personagem perderá muito HP e morrerá mais rápido do que o parâmetro de infecção cai para um nível seguro.Existem duas maneiras de curar a radiação. O primeiro é popular. Algumas garrafas de vodca podem remover a infecção, mas o herói efeitos colaterais não será capaz de agir e lutar ativamente (o principal aqui é não exagerar!). Para casos graves, vale a pena ter um antídoto à mão - ele remove a infecção de forma rápida e eficaz. Você pode restaurar HP perdido com comida, um curativo ou um kit de primeiros socorros. Para sua informação: kits simples de primeiros socorros (vermelho) curam apenas HP. Os kits militares de primeiros socorros (azuis) também estancam o sangramento. Os kits de primeiros socorros mais valiosos dos cientistas (amarelo), entre outras coisas, ajudarão a remover a contaminação radioativa.

trampolim

Esta será a primeira anomalia que o herói encontrará em seu caminho. Normalmente, os saltos de esqui são seguros - até mesmo um cachorro pode se dar ao luxo de passar por essa anomalia algumas vezes, escapando com um leve susto. O trampolim parece bolhas de ar quente subindo acima do solo. As folhas estão voando por aí. Quando um raio, cachorro ou perseguidor entra na área de efeito do trampolim, a anomalia explode, causando dano em uma área. Ele pode explodir continuamente (não apenas o trampolim - todas as anomalias permanecem no local após serem acionadas), então é melhor ir para um local seguro.

eletro

Uma área onde a eletricidade estática está concentrada. Descarrega centenas de raios em um raio de vários metros. Essa anomalia é mais perigosa do que um trampolim, mas geralmente é claramente visível dia e noite - apenas as bordas são difíceis de determinar a olho nu, mas os parafusos ajudarão aqui. Para sua informação: em alguns lugares da Zona (na maioria das vezes em túneis) você pode encontrar fileiras piscantes de anomalias elétricas. Antes de abordá-los, vale a pena dar uma olhada - em que ordem eles aparecem e desaparecem? É seguro contorná-los?

Molho

Você pode reconhecer essa anomalia piscando aleatoriamente "luzes" translúcidas e folhagem voando ao redor. A ação é como um trampolim - a anomalia primeiro atrai as coisas para si e depois as espalha. A anomalia gravitacional é muito desagradável, mas pelo menos você pode sair dela com relativa rapidez. Whirlwind é muito mais perigoso.

Vórtice

De longe parece cascalho, mas assim que você olha mais de perto, a diferença se torna perceptível: as luzes não piscam, elas desabam e a folhagem voa para o centro da anomalia. O redemoinho é perigoso porque gira o herói no local, impedindo-o de escapar. Você verá muitas vezes no jogo como um leitão ou um perseguidor acidentalmente pego em um redemoinho gira no ar e então explode em pedaços sangrentos - uma vez que eles caem em um redemoinho, eles estão condenados. O herói tem boas chances de escapar vivo do redemoinho, mas você precisa agir muito rápido, fugindo da anomalia antes que ela arraste o herói novamente.

fritar

Anomalia de fogo. É o mais difícil vê-la, porque ela se revela apenas pela agitação do ar quente. É especialmente difícil vê-la em masmorras escuras, onde ela é muito comum. É bom que, tendo ganhado um jato de chamas, o perseguidor possa sair rapidamente do local perigoso. É ruim que às vezes a fritura “apareça” ao lado do jogador e o encharque de chamas, sinalizando que o herói atraiu a atenção de um poltergeist.

Cotão queimando

Cotão em chamas são “algas” esverdeadas penduradas em objetos de metal. Eles acertam quando o jogador se aproxima e ignoram o personagem que se move lentamente. O principal método de lidar com a queima é a prevenção. Só não se aproxime dos pedaços de ferro cobertos de cotão e tudo ficará bem. Isso é interessante: havia outras anomalias no jogo - reduzindo a gravidade, diminuindo o tempo. No entanto, eles não passaram na competição final e não entraram no jogo.

Um mutante não é amigo de um bandido

A fauna da Zona é rica e variada. Conhecer os hábitos e hábitos de cada mutante faz bem para a saúde do perseguidor.

cachorro cego

Um único cão cego está seguro - ele nem pensará em se aproximar de um perseguidor armado. O problema é que geralmente os cães cegos vagam em matilhas e, farejando a vítima, atacam de todos os lados ao mesmo tempo. Os cachorros são muito espertos em manobrar para não serem atingidos por tiros - eles correm ao redor do herói, fugindo em caso de perigo e retornando após alguns segundos. Grandes grupos de cães cegos devem ser evitados à distância. Mas se uma escaramuça for inevitável, você terá que se preparar para uma batalha sangrenta. É importante desativar vários cães o mais rápido possível - então o resto vai se acovardar e fugir. Você pode tentar jogar uma granada nos cães sentados. É necessário abrir fogo da distância máxima possível, que os cães superarão rapidamente de qualquer maneira.

pseudo cão

Lobo mutante - muito agressivo e perigoso mesmo sozinho. Às vezes, pseudo-cães caçam junto com matilhas de cães cegos - eles nunca se atacam. Os pseudocães do norte têm habilidades psiônicas e podem, se forem abordados, prejudicar a sanidade do herói. A fraqueza do pseudo-cão é que ele costuma atacar em linha reta, ignorando as balas que voam para o focinho. Algumas longas filas acalmarão o mutante.

Carne

Um porco de fazenda coletiva se transformou em uma criatura insetoide, herdando dos ancestrais dos porcos não apenas onívora, mas também timidez. A carne não é muito perigosa - esses porcos costumam pastar em um só lugar e são facilmente exterminados de longas distâncias: a redondeza natural das formas é uma piada cruel com eles. Os porcos são fáceis de pôr em fuga.

Javali

Um javali, cujas cerdas deslizaram até sua barriga. Agressivo e muito perigoso à queima-roupa (um metro e meio na cernelha), mas não é muito difícil resistir a ele. Primeiro, ele ataca em linha reta, acelerando como um rinoceronte. Em segundo lugar, ele também é míope e, em um ataque de raiva, geralmente não vê anomalias - e ainda mais não conseguirá desligar a tempo se o perseguidor fugir para o lado.

Jerboa

Uma pequena criatura orelhuda parecida com um rato. Encontrado em porões de casas. O jerboa é perigoso principalmente porque é muito difícil de perceber - pode roer a coxa do perseguidor por algum tempo antes que ele preste atenção.Um bando de jerboas é muito desagradável. Cada um deles individualmente é fraco, mas juntos eles podem cortar um pedaço pesado de um perseguidor com seus dentes afiados antes de morrer.

sugador de sangue

Um monstro humanóide que é muito perigoso no combate corpo a corpo e, além disso, pode se disfarçar, ficando quase invisível. Na batalha com ele, você precisa monitorar cuidadosamente os olhos (só eles são claramente visíveis no modo de camuflagem) e manobrar vigorosamente, evitando que o sugador de sangue inflija golpes mortais. Pode não ser doentio assustar se você não o notar a tempo
(muitas vezes pego de surpresa)

zumbi

Zumbis são perseguidores que, por negligência, estavam sob a influência de um campo psiônico e perderam a cabeça. Tudo o que eles podem fazer é vagar pela área, resmungando incoerentemente e atirando com precisão em qualquer um que esteja por perto. É até estranho que os zumbis oscilantes tenham mantido suas habilidades de tiro. O pobre sujeito deve ser baleado de longe. Se o zumbi não estiver completamente morto, deve ser finalizado com um tiro de controle na cabeça.
(Sempre há muitos, mas são estúpidos e atiram com precisão, costumam "fazer amizade" com snorks)

poltergeist

Uma misteriosa criatura invisível que vive em masmorras escuras. O entretenimento favorito de Poltergeist é jogar caixas de madeira no herói (você pode atirar em lascas) ou barris com cilindros (apenas esquivar). O poltergeist também é irritante pelo fato de criar anomalias de fogo voadoras voltadas para o herói. O poltergeist parece uma bola de faíscas elétricas flutuando pelos corredores da masmorra. Se você atirar com precisão nesta formação várias vezes, um poltergeist morto cairá dela com uma fisionomia surpresa e do tamanho de um Pseudogigante.

pseudogigante

Esta criatura bípede é realmente muito perigosa, mas é difícil não sorrir quando você vê como ela rola de um lado para o outro. Já é difícil matá-lo, ele balança a pata e bate no chão - a onda de choque vai ferir o herói. Se o perseguidor tiver uma arma grande e ela não travar em um momento crítico, o pseudo-gigante chegará rapidamente ao fim. Eles sempre se encontram um a um. Nunca tive problemas com eles.

Snork

O monstro mais estranho do jogo é um homem que decidiu se aproximar da natureza e para isso colocou uma velha máscara de gás na cabeça. Agora ele pula no inimigo como um grande sapo, chuta da posição "na barriga" e balança o tronco ameaçadoramente. Risadas com gargalhadas, e os snorks costumam ser perigosos por causa de seus ataques rápidos e coragem, graças aos quais resistem a uma rajada de uma metralhadora à queima-roupa. Um mergulho é um problema, dois é um grande problema. Caras realmente perigosos, contra os quais apenas a alta velocidade e o fogo denso ajudam. Amigável com zumbis, o que cria ainda mais problemas.

Controlador

O controlador é perigoso com psionismo e apenas com ele. Essa criatura gordinha e enfaixada de jeans não precisa bater e morder para matar um perseguidor. É o suficiente para ele irritar o perseguidor. À distância, o controlador puxa e empurra a câmera do jogo, interrompendo o disparo, recarregando e, ao mesmo tempo, reduzindo muito rapidamente a barra azul saúde mental. Se você correr mais perto do controlador, será um pouco mais fácil atirar, mas sua saúde mental ainda diminuirá. Quando não dá em nada, o perseguidor morre e se torna o alimento do controlador. No entanto, lutar contra esse monstro não é tão difícil - você só precisa matar o controlador antes que ele mate o perseguidor. Se o mutante estiver longe, você pode se esconder na esquina (se o herói não estiver visível, ele não pode ser atingido psiquicamente à distância) e lançar granadas com cuidado aos pés do controlador que tece lentamente. Assim que ele se aproximar, a "zona cega" deixará de ser uma defesa. Fogo, fogo impiedoso! O controlador não pode se esquivar - agarrando toda a buzina do AK-74 em sua cabeça rechonchuda, o monstro morrerá de ressentimento. Existem controladores muito raramente, um por um e geralmente - em becos sem saída de masmorras escuras. Além disso, muitas vezes indicam suas intenções com gritos terríveis.

Arma para um perseguidor

analógico real: acima de tudo, a faca é semelhante aos produtos Ka-Bar.
Uma lâmina típica de Bowie com uma queda longa, afiação de um lado e meio e um sereytor. Em suma, uma faca tática. Tem poucos usos no jogo. Sim, algumas facadas podem matar um perseguidor e, se ele não o vir, uma facada nas costas será suficiente. Mas se esgueirar até essa distância não é tão fácil - até mesmo passos muito silenciosos podem ser ouvidos, e o jogador pode descobrir repentinamente que a vítima está despejando chumbo de uma metralhadora de uma distância segura e um alarme foi disparado na base. Contra mutantes, a faca não é muito eficaz, simplesmente porque é ainda mais difícil esgueirar-se sobre eles, e na batalha eles manobram e nunca esperam que a letra Z seja esculpida em suas testas. Acontece que a faca em o jogo é a arma de último recurso.

pistolas

analógico real: Pistola Makarov (PM)
Capacidade do compartimento: 8.
Forças: barato.

Uma pistola simples, barata e fácil de usar, a primeira arma de um perseguidor na Zona. Como convém a um “um” de acordo com as leis do gênero, a arma mata monstros com grande dificuldade e muitas vezes erra. Munição - 9x18 mm.

Forte-12M2

analógico real: Forte 12.
Capacidade do compartimento: 12.
Forças: baixo custo, volume da loja.

Pistola ucraniana baseada na CZ-83. Possui precisão e maior capacidade do carregador. As quatro rodadas extras serão úteis quando monstros engraçados estiverem pulando ao redor do herói.

Pistola silenciosa (PB1s)

analógico real: pistola silenciosa (6P9).
Capacidade do compartimento: 8.
Forças: silencioso.

Pistola com silenciador embutido. Uma coisa indispensável nos casos em que você precisa remover silenciosamente a sentinela sem dar o alarme. É melhor atirar de perto, mirando na cabeça. Um único erro significa o fracasso de toda a operação, pois mesmo um tiro abafado (suas consequências) será ouvido pelas sentinelas.

Kora-919

analógico real: Colt M1911.
Capacidade do compartimento: 7.
Forças: disponibilidade.

A famosa "Colt", uma boa pistola para a coleção. Em todos os aspectos, é quase igual ao PM, mas usa outras munições - 45 ACP.

SIP-t M200

analógico real: SIG P220.
Capacidade do compartimento: 7.
Forças: precisão, danos.

"Zig-Sauer", uma pistola com maior precisão e dano. Útil para qualquer perseguidor.

UDP compacto

analógico real: Heckler & Koch USP.
Capacidade do compartimento: 8.
Forças: precisão, danos.

Outra grande pistola abaixo de 45 ACP com excelentes parâmetros de dano e precisão.

Andador P9M

analógico real: Walter P99.
Capacidade do compartimento: 16.
Forças: armazenar volume

Não é a pistola mais poderosa. Suas principais vantagens são 16 cartuchos no carregador e boa precisão. Munição - 9x19 mm.

pipa preta

analógico real:Águia do deserto.
Capacidade do compartimento: 8.
Forças: dano.

Sim, esta é a famosa Desert Eagle. O dano de uma pistola é enorme, mas não há precisão. O cano sobe quando disparado. Faz sentido atirar apenas à queima-roupa. Munição 45 ACP.
(Gordon Freeman tem 2 desses por aí)

metralhadoras

analógico real: Heckler & Koch MP5.
Capacidade do compartimento: 30.
Forças: velocidade, facilidade de uso.

O único representante da turma. Uma submetralhadora excepcionalmente fácil de manusear. Extremamente disponível - cai em abundância de bandidos nas regiões do sul da Zona. Extremamente útil para tiro ao alvo em combate a distâncias médias. Em longas distâncias, é inferior às metralhadoras, que também aparecem no jogo em breve.

Espingardas

espingarda

analógico real: corte horizontal Winchester ou Remington.
Cartuchos no barril: 2.
Forças: disponibilidade, danos.

Armas de bandidos das regiões do sul. Muito opção interessante no combate corpo a corpo, mas exige uma reação rápida e precisão do jogador, pois após dois tiros ele terá que recarregar.

caçador 13

analógico real: Winchester 1300.
Capacidade do compartimento: 6.
Forças: dano, clipe.

Esta opção já é melhor - em combate, você pode liberar seis cargas antes de precisar se esconder para recarregar. Uma espingarda clássica no jogo com apenas uma desvantagem séria - encontrar este "boomstick" e munição para ele no jogo não é tão fácil.

analógico real: Franchi SPAS-12.
Capacidade do compartimento: 8.
Forças: clipe, dano.

A melhor espingarda do jogo, excelente em combate corpo a corpo. O único problema é que nas extensões da Zona não existem tantas situações em que você tenha que conduzir um combate corpo a corpo. Mesmo em áreas populosas, geralmente é mais conveniente usar máquinas automáticas.

Autômatos

Akm 74/2U

analógico real: AKS-74U.
Capacidade do compartimento: 30.
Forças: disponibilidade.

A metralhadora mais fraca do jogo, suas características são próximas da submetralhadora. Vale a pena pegá-lo apenas para sacudir os cartuchos de 5,45x39 mm para fora da buzina.

Akm 74/2

analógico real: AK-74.
Capacidade do compartimento: 30.
Forças: disponibilidade.

Um rifle de assalto básico com parâmetros abaixo da média, mas bastante adequado para combate nas condições da Zona. É melhor disparar tiros únicos.

analógico real: AN-94 "Abakan".
Capacidade do compartimento: 30.
Forças: disponibilidade.

Em todos os aspectos semelhante ao AK-74. A única melhoria é o aumento da precisão.

analógico real: Enfield L85A2 IW (SA80).
Capacidade do compartimento: 30.
Forças: precisão, danos.

Este rifle com o escopo instalado já é muito melhor. A partir dele, você pode conduzir tiros direcionados com sucesso a distâncias médias. Dano decente. Munição - 5,56x45.

analógico real: SIG 550.
Capacidade do compartimento: 30.
Forças: precisão.

A máquina mais conveniente do jogo para tiro ao alvo. O recuo é quase inexistente.

analógico real: Armas Z-M LR 300.
Capacidade do compartimento: 30.
Forças: precisão.

Outra máquina de alta precisão. No entanto, é pior do que o SGI5k - o recuo decente interfere no tiro preciso.

Sintonizador S14

analógico real: OTs-14 "Tempestade".
Capacidade do compartimento: 20.
Forças: lançador de granadas underbarrel.

Um fuzil de assalto com um lançador de granadas sob o cano e cadência de tiro aumentada. Arma conveniente, mas não muito precisa.

Rifle de assalto especial VLA

analógico real: máquina automática especial (AS) "Val"
Capacidade do compartimento: 20.
Forças: silencioso.

Automático com silenciador integrado, um excelente substituto para pistolas para tiro silencioso. Graças ao corta-chamas, ao atirar no jogo, os rastros das balas são claramente visíveis. São utilizados cartuchos especiais 9x39, adequados apenas para esta metralhadora e Vintorez.

arma de atirador

analógico real: Rifle de atirador Dragunov
Capacidade do compartimento: 10.
Forças: precisão.

Rifle autocarregável do exército com maior precisão. Ao usar uma mira óptica, mata o inimigo com um tiro (ou dois se a armadura for forte).

analógico real: rifle sniper encurtado (OTs-03AS).
Capacidade do compartimento: 10.
Forças: taxa de tiro.

Versão compacta. Dano e precisão um pouco piores. Se houver uma escolha, é melhor usar SVD.

Vintar Sun

analógico real: VSS "Vintorez".
Capacidade do compartimento: 10.
Forças: silêncio.

Rifle de precisão silencioso, silenciador integrado - um verdadeiro tesouro para qualquer perseguidor. Agora não faça o bem às sentinelas!

Gauss Gun

Capacidade do compartimento: 10.
Forças: danos, precisão.

O maior dano para um rifle de precisão no jogo. Quase sempre mata desde o primeiro tiro (quando visto através de uma mira óptica). Como convém a uma arma eletromagnética para jogos, ela atinge em linha reta perfeita, com precisão excepcional. Mas há uma grande desvantagem - após cada tiro, o rifle deve "carregar" por alguns segundos. Como você entende, no combate corpo a corpo, essa ruptura é muito desagradável e também é muito difícil encontrar munição para ela.

lançadores de granadas

buldogue 6

analógico real: lançador de granadas de mão RG-6.
Capacidade do tambor: 6.
Forças: dano.

Uma coisa interessante é um lançador de granadas de mão com seis granadas no tambor. Atira granadas por centenas de metros, e se o jogador acertar o inimigo, ele tem dificuldade. Mas é difícil encontrar munição. E este pedaço de ferro pesa quase sete quilos.

analógico real: RPG-7.
Forças: danos, precisão.

Coisa mortal. Com um golpe abate um helicóptero, com dois aniquila um veículo de combate de infantaria. Mas os problemas óbvios com peso e munição fazem do RPG-7 uma arma de "último nível". Isso é interessante: se você atirar de um lançador de granadas no zênite, a granada não desaparecerá no céu azul, mas depois de alguns segundos cairá no chão a algumas centenas de metros do jogador. Esta prova de como a física do jogo funciona é muito interessante, embora a granada RPG-7 real tenha um mecanismo de autodestruição embutido nela.

granadas

analógico real: Granada F-1.

Uma granada defensiva que pode ser lançada de duas maneiras: um arremesso normal de médio alcance ou, pressionando a tecla "aim", um arremesso com a força de giro selecionada. Ajuda bem contra controladores nocivos ou contra inimigos que não querem sair de uma posição confortável.

analógico real: granada RGD-5.

Granada ofensiva com raio de fragmentação aumentado. Não há analogias com uma granada real, exceto pela forma e pelo nome. É assim que é aqui.

Equipamento opcional

GP-25 Kostyer

analógico real: lançador de granadas GP-25.

Lança-granadas Underbarrel para metralhadoras domésticas.

analógico real: lançador de granadas underbarrel M203.

Lança-granadas para rifles de assalto da OTAN.

Escopo PSO-1

analógico real: mira óptica PSO-1.

Mira óptica para metralhadoras domésticas (somente para aquelas que não possuem mira óptica).

Escopo SUSAT

analógico real: mira óptica SUSAT L9A1.

Mira óptica para rifles de assalto da OTAN.

Silenciador

Silenciador caseiro para pistola de qualquer calibre do jogo.

Passagem - o segredo da zona de Chernobyl

Stalker Tagged é o único sobrevivente de um acidente de carro quando um caminhão explodiu devido a um raio e caiu em uma vala na área norte de Cordon. Só o motorista não teve sorte - os demais passageiros do banco de trás não foram afetados pela explosão, pois já estavam mortos. A lesão cerebral traumática levou à amnésia. O herói não tem nome nem memória. Tudo o que o conecta ao passado é a tatuagem "S.T.A.L.K.E.R." e um computador de bolso com uma foto e uma tarefa lacônica: "Mate Strelok!". Seria bom saber quem é esse Strelok... Agora nosso herói é um hóspede do comerciante Sidorovich, cujo bunker está localizado na periferia sul da Zona, próximo ao posto de controle do exército. Sidorovich não se mete nos assuntos pessoais de Marked, mas a dívida deve ser paga. E o comerciante dá a primeira tarefa - ajudar a libertar o perseguidor capturado por bandidos para devolver um valioso pen drive com informações. Para sua informação: não é necessário seguir as missões da história e nem mesmo completar a primeira tarefa. Você pode, a qualquer momento, fazer uma caçada gratuita ou fazer missões secundárias. Lembre-se - quanto mais frequente e ativamente você se afastar do enredo principal, quanto mais explorar o mundo da Zona, mais fácil será passar pelos estágios posteriores do jogo quando você tiver artefatos valiosos, armas e amostras de armadura.

Cordão

Então, modo tutorial. Saia do bunker, familiarize-se com os controles, leia as informações básicas e vá para a fazenda onde os perseguidores se instalaram. Aqui você pode conversar com as pessoas, roubar um pouco de comida do porão, ouvir piadas e, finalmente, conversar com um perseguidor chamado Wolf. Ele lhe dará uma pistola e munição, dizendo que os bandidos estão mantendo um prisioneiro na estação do trator a motor e três perseguidores já estão escondidos nas proximidades, sem ousar invadir o MTS. Passado o esqueleto do ônibus, saia para a grande estrada. À direita está um posto de controle militar, você não precisa ir até lá. À esquerda, ao lado do carro e dos blocos de concreto, em frente à ponte está o perseguidor ferido Tolik. Ajude-o com um kit de primeiros socorros (está próximo) e ouça as comunicações de rádio de um helicóptero voando ao redor. Agora para a primeira missão. Ela é muito difícil de ensinar, então prepare-se. Os perseguidores estão esperando por você na estrada - aqui você terá uma escolha: partir para o assalto com todos ou tentar lidar com os bandidos sozinho, no estilo Rambo. A primeira opção é mais fácil, a segunda é mais interessante.

Os bandidos estão armados com revólveres e espingardas. Derrote todos eles e fale com Swift. Eu me pergunto onde ele guardou a unidade que os bandidos não encontraram? Para comemorar, o prisioneiro libertado compartilhará com você a localização de um valioso esconderijo. Para sua informação: aqui, Nimble pode dar a primeira missão secundária - a busca pelo traje "perfeito". O traje (uma jaqueta de gângster exclusiva com elementos de armadura corporal costurados) fica onde a seta aponta no mapa - nas profundezas do túnel à direita perto da parede. O pseudo-cão guarda o tesouro. Você pode devolver a fantasia para Shustrom ou vesti-la você mesmo. Devolva o pen drive ao comerciante e não se esqueça de verificar com o Lobo ao longo do caminho. O comerciante irá recompensá-lo com algumas informações sobre o Strelok e o que está acontecendo na Zona. Acontece que as regiões centrais da Zona, as mais ricas em artefatos, são inacessíveis ao público devido à misteriosa radiação que faz o cérebro ferver. Para sua informação: você pode fazer mais algumas missões secundárias do comerciante. Muitos têm um limite de tempo, então faz sentido pegar um de cada vez. Uma maleta com documentos secretos ajudará a revelar o segredo de eventos misteriosos. Está escondido no terceiro andar do Instituto Agroprom. O problema é que o instituto está nas mãos dos militares e é muito difícil tomá-lo de assalto. Vamos começar pequeno - como entrar na região norte de Cordon, atrás do posto de controle militar sob a ponte destruída? Existem duas maneiras de ir para o norte atrás da ponte destruída. Primeiro, a conselho do comerciante - à esquerda da ponte por um túnel estreito com anomalias elétricas. No perseguidor morto no PDA, você encontrará notas de que essas anomalias estão piscando no sistema. Aparentemente, o dono do PDA detectou o sistema incorretamente. A segunda opção é ir à direita da ponte pelo buraco na cerca. Lá é muito importante não virar para a direita, para não voar para o ponto de radiação. Finalmente, os soldados podem simplesmente ser abatidos.

cordão norte

Satisfeito com o seu sucesso, Sidorovich entrará em contato e se oferecerá para conversar com um perseguidor chamado Fox - ele apenas vagou por algum lugar próximo e lutou contra os mutantes com vários graus de sucesso. Você encontrará a raposa em uma das casas em ruínas. Ele matou muitos cachorros cegos, mas ele mesmo conseguiu. Espero que você tenha um kit de primeiros socorros? Ajude a Fox a lidar com uma grande matilha de cães. Ele mesmo não sabe nada sobre Strelka, mas seu irmão Gray, que mora em uma fábrica abandonada dois quilômetros ao norte, pode saber. Avançar! Você precisa passar pelo posto de controle ocupado pelos bandidos para ir para a área de despejo.

cemitério de tecnologia

Não será tão fácil visitar Gray - os bandidos inundaram o distrito. Eles atiram em perseguidores e por algum motivo tentam apreender o cemitério radioativo de equipamentos, que é defendido por perseguidores liderados por Bes. O demônio oferecerá ajuda na defesa do acampamento - cabe a você decidir se concorda ou não. Aqui você pode obter metralhadoras e AKS-74U. De qualquer forma, você terá que estocar munição e kits de primeiros socorros para romper as fortificações dos bandidos na estrada ao norte para a fábrica. Se você estiver confiante, pode sentar no cemitério de tecnologia e tentar protegê-lo. Primeiro, os bandidos irão do leste, depois do sul e do norte. A munição acabará rapidamente - você terá que não apenas recolhê-los dos corpos, mas também sacudi-los das armas caídas no chão. Depois de decidir que não há mais nada para você fazer aqui, siga a estrada para o norte. Não perca o habitat de Gray - você será solicitado no rádio para ajudar a proteger o prédio de bandidos que avançam do leste. E aqui está o próprio Gray. Ele vai transferir você para outro conhecido - um perseguidor apelidado de Mole, que, ao que parece, desenterrou um esconderijo onde Strelok guardava suas coisas. Antes de ir para o Mole, faça um estoque de munição, curativos e kits de primeiros socorros. No caminho para o leste, para o Instituto de Pesquisas Científicas da Agroprom, bandidos sentaram-se atrás de lajes de concreto. Você pode tentar atirar neles sob a proteção de portões de ferro entreabertos.

agroprom

A área NII é controlada por soldados - na estrada você encontrará patrulhas constantemente. Do lado de fora dos portões do instituto, perseguidores lutam com os militares. Ajude o grupo de Mole e ele mostrará a entrada do sistema de esgoto onde o Pistoleiro guardava seus objetos de valor. Esta masmorra também o levará ao centro de pesquisa, onde a maleta de que o comerciante precisa está armazenada no terceiro andar. Para sua informação: no centro de um pequeno lago no noroeste da área, você pode falar com um personagem - um soldado não agressivo, que lhe dirá que a única maneira de entrar no centro de pesquisa sem barulho é através do catacumbas. Não se esqueça de encontrar pelo menos uma pistola silenciosa antes de entrar na masmorra - muito em breve você precisará de discrição.

Catacumbas

Abaixo você será calorosamente recebido pelos bandidos. Não vá onde as anomalias elétricas surgem - desça a escada em espiral para o nível inferior, para o reino das alegres luzes verdes da geléia da bruxa, para os sugadores de sangue curiosos. Depois de lidar com os mutantes e alguns soldados perdidos, suba as escadas no cano até o esconderijo. Há duas coisas interessantes aqui. Primeiro, o AK-74 de tiro rápido, o único. Em segundo lugar, uma unidade flash com informações sobre Strelok. Ele o levará a um perseguidor chamado Ghost, um dos associados de Strelok. Avance com cuidado ao longo da masmorra e prepare-se para encontrar o primeiro controlador do jogo. Se você tiver granadas, ótimo. Se não, você também pode viver. Esconda-se dele na esquina e atire nele em rajadas rápidas para que ele não tenha tempo de chamar a atenção do perseguidor. Depois de esperar a noite (talvez você tenha que ir tomar chá), saia do subsolo. Você está dentro do perímetro do centro de pesquisa e seu objetivo é roubar a cobiçada mala do terceiro andar.

Centro de Pesquisa

Não funcionará para passar totalmente no modo furtivo, não importa como você se esconda das sentinelas. Uma mala com documentos está no terceiro andar em uma sala com aparelhos de aparência maravilhosa. Você terá que abrir caminho até a saída. Felizmente, o helicóptero está aqui assim mesmo, ninguém vai atirar no personagem do ar. Existe outra maneira de chegar à mala - força bruta. Tendo indicado a sua presença, corra imediatamente para a casa do outro lado da rua e, quando os soldados saltarem ao ar livre, atire neles pela janela. No prédio do centro de pesquisa é conveniente assumir posições em escadas. Com uma mala na mão, volte para a área do aterro e siga para o norte, até o checkpoint da Dívida. Eles vão deixar você entrar lá quando descobrirem que você está carregando uma mala para o barman. Se o Dever pedir para você ajudar com as hordas daqueles que fogem da área de Dark Valley, do leste, não recuse - e o barman lhe dará uma taxa.

Bar

É melhor passar correndo por uma matilha de cães furiosos com uma garrafa de bebida energética. O posto de dever atira nos cachorros se eles perseguirem você em um ataque de coragem. Você está na Barra. Esta é a área central onde os perseguidores vêm para relaxar, conversar, tomar uma bebida no bar ou lutar na Arena. O barman será seu próximo entregador de missões. Os documentos falam de uma base secreta X-18 em algum lugar na área de Dark Valley. A porta do laboratório é aberta por duas chaves. Um barman lhe dará, o outro terá que ser obtido de um bandido chamado Borov, que montou seu acampamento perto da entrada do laboratório.

vale escuro

Para chegar ao vale, você deve passar por uma área de alta radiação, então prepare um antídoto. Você será recebido por um devedor desconhecido chamado Bullet, interrogando um bandido ferido (ele estará aqui mesmo se você entrar na área sem uma missão). O perseguidor irá oferecer-lhe para ajudá-lo com uma emboscada - dois bandidos estão levando um camarada cativo, um perseguidor chamado Semyon, a caminho da fábrica. Uma vez no lugar, sente-se atrás da parada, espere os bandidos passarem e abra fogo quando o perseguidor começar a atirar. Tendo resgatado Senya, você receberá uma visão PSO-1 e uma nova tarefa - libertar outros perseguidores capturados. Neste nível, também está implícita uma passagem parcialmente oculta - e aqui você chegará à fábrica onde os bandidos se instalaram, também pelo cano de esgoto. Não suba nos olhos das sentinelas, encontre o local onde a metade ZIL caiu no poço de reparo e, adivinhando a hora, pule no porão. Cuidadosamente e silenciosamente, atravesse o porão para o próximo prédio. É aqui que as coisas ficam muito mais difíceis, então salve com frequência. Bandidos ficam no chão e os patrulham. Esteja ciente da capacidade de arrastar corpos (tecla de ação com Shift esquerdo). O porco estava sentado na extremidade do prédio nos andares inferiores. Pegue a chave dele (então você provavelmente será descoberto, então pegue as armas mais poderosas). Se quiser, liberte o perseguidor no porão e na casa do lado de fora do portão. Agora você tem as duas chaves. Você pode sair da fábrica por uma longa passagem que começa em um prédio de tijolos (ao sul do prédio) e leva ao vale. Agora você precisa invadir outro prédio da fábrica - aquele próximo ao qual você estava sentado em um emboscada com Bullet. Prepare-se para atirar muito ou romper. Você precisa entrar na sala à esquerda do pátio, virar à direita e descer para o porão. Lá você encontrará uma porta trancada.

Laboratório X-18

Antes de tudo, você precisa encontrar o código para abrir a porta do nível inferior do laboratório. O código é 1243, mas até encontrá-lo no corpo de um cientista na sala dos fundos, você não pode usá-lo. O principal inimigo aqui são as anomalias de fogo (cuidado com o ar oscilante). Um par de snorks também pode estragar a diversão. Desvie de caixas voadoras. No andar inferior, você precisará encontrar a chave novamente. Os corredores locais estão repletos de poltergeists e caixas voadoras, e no grande corredor, onde outro cientista morto está deitado, um pseudo-gigante solitário está correndo - é melhor atirar nele pela porta enquanto ele está pulando pelo corredor , aquecendo. Não se esqueça de subir as escadas e examinar o baú do tesouro. Não há nada de interessante na geladeira. Salve e abra a porta com o código 9524. Mate outro poltergeist, dê uma olhada nos frascos misteriosos com criaturas incríveis dentro e suba para a sala de controle, onde você será surpreendido pelo primeiro flashback - uma memória do passado. Não se esqueça de pegar a pasta da mesa. Volte do mesmo jeito. Quatro soldados não devem ser um grande problema para você. O exército atacou a fábrica, então quando você estiver na superfície, é melhor tentar sair por outro caminho - para o segundo andar e descer pelo telhado. Os documentos devem ser levados ao barman, mas a passagem para o lixão está bloqueada. Você terá que fazer um desvio e voltar para Cordon. Mostre os documentos a Sidorovich e leve-os para o norte, para o barman. A próxima parada é o Lago Yantarnoye, onde o laboratório X-16 transforma perseguidores incautos em zumbis.

terras selvagens

Você terá que ir até Amber Lake através das Wildlands (diretamente do posto de controle ao norte). Esta enorme estação de trem está sob o controle de mercenários, e eles não gostam de estranhos. Muito em breve você testemunhará como os mercenários abateram um helicóptero no qual os cientistas voaram pacificamente para seu bunker. Você terá a oportunidade de salvar um dos cientistas acompanhando-o até o lago. Fazer isso não é tão difícil quanto parece - o cientista tenta não ficar furioso. Atrás da ponte com anomalias de fogo, você encontrará os primeiros zumbis. Eles vagam lentamente, mas atiram com precisão. No caminho, você se encontrará nas proximidades do lago seco Yantarnoe.

Lago Amber

Nas proximidades do lago, extermine todos os zumbis locais, mas não se aproxime dos prédios ainda. Seu objetivo é o bunker e o professor Sakharov, que pode fornecer proteção contra radiação psi em troca dos serviços de um guarda-costas. Você precisa acompanhar o cientista Semyonov e vigiá-lo enquanto ele faz medições da força do campo, o segredo é correr na frente de Semyonov e exterminar os zumbis. Mais cedo ou mais tarde, a radiação psi cortará o herói, mas você não se transformará em um zumbi. Sakharov lhe dará uma amostra de proteção para o cérebro. Mais uma vez, você tem que subir no subsolo... A radiação psi é protegida com sucesso pelo dispositivo, mas aos olhos do herói ainda é cinza-acinzentado. No quintal, zumbis certeiros (não perigosos) e snorks saltitantes (e estes vão causar problemas) estão esperando por você. Desça para o laboratório.

Laboratório X-16

A população usual - zumbis, snorks - por algum motivo não afeta essa radiação, mas um snork lento e impressionante seria um oponente muito conveniente. Desça as escadas para o andar de baixo e, atirando em criaturas vivas meio mortas, mova-se ao longo do nível. Economize - no grande salão você tem que subir as escadas correndo em uma corrida contra o tempo. Radiação muito poderosa, a proteção não durará muito. Exterminando os zumbis o mais rápido possível, desligue as três alavancas em sucessão em três níveis (não perca o primeiro). Uma vez no topo, vire à direita, salve e puxe a alavanca no painel de controle. Viva, não há mais radiação, o perigo passou, a carreira de zumbi não brilhará mais para nós. O herói se lembrará novamente de passagens de seu passado. Eu me pergunto quem é esse velho poderoso com um cachorro? Resta apenas ir para a sala distante, lidar com o triste controlador, revistar o corpo do Fantasma. Você está interessado principalmente em um traje de artefato com efeito de regeneração e só então - documentos do laboratório X-16. À sua direita, no chão de pedra, há um buraco. Pule nele e saia pelo túnel. O primeiro par de snorks irá encontrá-lo atrás de uma pilha de terra. Tenha cuidado na curva - o snork se escondeu atrás de um pedaço curvo de cano encostado na parede esquerda. Outro vai pular por trás da curva, onde o jato de chamas atinge. Na bifurcação onde você vai matar os zumbis (há uma grade à esquerda, um monte de terra à direita), tente jogar algumas granadas atrás do monte de terra com um pedaço de cano sobre ele - dois engraçados snorks estão esperando por você logo atrás da colina. Eles acham que podem pegá-lo de surpresa, mas não o fizeram! Prepare-se para disparar rajadas no pseudo-gigante, que, tendo espalhado as caixas, correrá em sua direção, mas, claro, não correrá. Existem zumbis à esquerda - você pode ignorá-los. Corra em frente e dê duas voltas subindo as escadas até a superfície. O helicóptero não fará nada com você - ele disparará alguns mísseis no laboratório e voará rapidamente para longe do perigo. Reporte-se a Sakharov e retorne ao Bar. O barman sugere explicitamente que você visite o Monolith e desative seu campo psiônico para abrir caminho para os perseguidores ao norte. E, ao que parece, agora que você tem proteção contra radiação, nada (exceto dezenas de monólitos malignos, é claro) o impede de partir. Mas não se apresse. As anotações do Fantasma continham informações sobre o Guia, que deveria se encontrar com um certo Doutor. Por que não tentar descobrir quem são eles - o Guia e o Doutor? Encontraremos o primeiro no sul, na área de Kordon em frente à ponte ferroviária destruída - no mesmo lugar onde você falou com a Raposa. O guia é lacônico: “O médico está esperando em um lugar secreto. Se você está no assunto, você sabe onde está. Claro, estamos no assunto! Volte para o noroeste para a área de Agroprom e mergulhe novamente no bueiro do esgoto - nas mesmas catacumbas onde você estava procurando informações sobre Strelok. Após derrotar os bandidos e sugadores de sangue, suba as escadas familiares... O médico (o mesmo velho das visões), a pedido de Strelok, instalou uma maca na saída do cano. Depois que o Bullseye começar a se recuperar, o Doutor vai contar tudo para ele enquanto ele está com dor de cabeça. E então ele vai desaparecer, deixando informações sobre o cache escondido no hotel Pripyat, no quarto 26. Vamos nos lembrar dessa informação e, armados até os dentes, iremos para o norte para invadir as terras do Monolith.

armazéns do exército

Os armazéns do Exército, que são controlados pela facção Freedom, são uma área intermediária entre o Bar (Dever) e a Floresta Vermelha (sob o controle do Monolith). Aqui você pode ingressar em uma das organizações, escolher um lado no conflito. Se você se tornar "Livre", não poderá mais entrar na Barra de bom grado, e para quem aderir à "Dívida", ficará mais difícil cruzar a fronteira entre os Armazéns e a Floresta Vermelha - há um posto de controle perto da "Liberdade". Ajudar o comandante da "Liberdade" a repelir o ataque do "Monólito" vale a pena. Então você aprenderá os hábitos dos sectários perseguidores.

floresta vermelha

Permaneça na estrada - há alta radiação ao longo das estradas em muitos lugares. Você terá que lutar para avançar ao longo da estrada ao norte. Ignore a primeira curva à direita - há um beco sem saída (eu me pergunto o que foi planejado para ser feito lá inicialmente?). A segunda curva é para Pripyat, mas mesmo com proteção cerebral eles não vão deixar você entrar lá. Avance e suba em direção à estação de radar. É o radar que é a fonte da psi-radiação. Além dos Monólitos, aqui seus inimigos serão fantasmas surgindo do chão. Atire neles no caminho - eles morrerão facilmente, o que não pode ser dito sobre os perseguidores do Monolith. No topo da colina, eles tentarão rolar barris de combustível sob seus pés - tente explodi-los o mais rápido possível. Tenha cuidado ao se aproximar da parede - há atiradores nas torres atrás dela. Eles podem ser baleados em um duelo ou ignorados ao correr para uma zona morta. À frente está uma seção quebrada da parede. Se você esperar muito, os próprios monólitos pularão do buraco em sua direção. Quanto mais perseguidores do Monolith você atirar do lado de fora, menos você terá que lutar do lado de dentro. A entrada do laboratório X-10 está escondida. Suba a rampa para o carro que se projeta no túnel e passe os últimos metros até o laboratório. Os fantasmas não vão deixar você até que você entre.

Laboratório X-10

Dentro do laboratório está vazio - apenas alguns sugadores de sangue inconscientes vagam pelos corredores empoeirados. Sim, não importa como o Monolith guarde seus segredos. Não haverá garfos - apenas corra pelos corredores e salas, de vez em quando tirando o espírito dos sugadores de sangue. Depois de passar por várias salas com balcões de metal e enormes cilindros, não perca a passagem ao fundo para a sala com o interruptor. Salvar. Um movimento do interruptor - e o queimador de cérebro é desligado, a passagem para o norte, para Pripyat e a usina nuclear de Chernobyl, é gratuita para todos. Olhe para a próxima visão do personagem principal e retorne da mesma forma. O caminho para os porões será difícil - dezenas de Monólitos furiosos estão bloqueando sua saída, esperando literalmente em cada esquina. Lá fora, o grupo de desembarque está se divertindo e se alegrando. Os perseguidores militares ficam surpresos com a fraca resistência e assumem corretamente que alguém já esteve aqui antes deles. Soldados blindados são inimigos muito perigosos, mas assim que você romper o portão, perseguidores virão em seu socorro. Há muitos deles aqui - e perseguidores livres, e "Dever", e "Liberdade" e até mercenários - todos como um correu para o norte. O caminho para Pripyat está aberto a todos, incluindo Tagged. Dica: traga um traje com a maior proteção contra radiação. Nas proximidades da usina nuclear de Chernobyl, será muito útil para você.

Pripyat

Na entrada da cidade você será recebido por um grupo de perseguidores que saberão da sua chegada. Eles o ajudarão a entrar no centro de Pripyat. Aconselho você a se armar com armas de atirador neste local - os inimigos aparecerão nos telhados das casas de Khrushchev à esquerda e à direita e emergirão das janelas. Depois de esmagar a resistência no final da rua, vire à direita e tente atirar nos inimigos na varanda e na janela do prédio de dois andares o mais rápido possível. Os perseguidores irão ajudá-lo a limpar o estacionamento subterrâneo escuro - então você terá que ir sozinho. Não é tão assustador quanto pode parecer. Você só precisa se livrar do atirador no telhado oposto muito rapidamente - ele tem um rifle eletromagnético. Escondido em abrigos, atire nos inimigos no saguão do hotel e entre, pule da janela estreita para o telhado da passagem e suba na janela do prédio do hotel vizinho. Seu objetivo é o número 26, onde está escondida a chave do segredo da Zona. Este é um recorde. Se você tocar em um gravador, descobrirá que existe uma porta secreta na usina nuclear de Chernobyl, que Strelok descobriu uma vez. O que está por trás desta porta? Vamos revelar esse segredo em breve. Enquanto isso, vamos brincar de campo de tiro. As janelas do hotel são ótimas para atirar em bandidos na rua. Preste atenção especial à janela no final do corredor - aquela que dá para a roda-gigante. À esquerda da roda está um edifício baixo e redondo com alvenaria exposta em alguns lugares. Em seu telhado está sentado um homem Monolith com um RPG-7. É difícil ver através dos galhos - use uma mira óptica. Ele nunca vai entender o que o matou. Para estar na área de Chernobyl, basta pular da janela e correr cem metros ao norte, até a entrada do estádio Avangard. Mas antes de mergulhar nessas abóbadas, salve-se. Isso é importante: adiante é um ponto sem volta, um lugar de onde você não pode voltar para a Zona, para os monstros e bandidos que se tornaram tão queridos. À frente está um final de jogo em grande escala e, não importa como termine, o caminho de volta estará fechado para você para sempre.

Usina nuclear de Chernobyl

O principal problema aqui é que todo mundo quer te matar. "Monolith", defendendo abordagens para a estação. Perseguidores militares atacando usinas nucleares de vários lados. Helicópteros Mi-24, espalhando generosamente balas e foguetes. E até um veículo de combate de infantaria, que vai estimular o jogador na entrada com uma metralhadora. O objetivo aqui é subir no prédio na área da quarta unidade de potência. Prepare um rifle de precisão e vire à esquerda após o cano. Quando os helicópteros sobrevoarem e atirarem na entrada (você ouve as comunicações de rádio de soldados, atiradores e pilotos), atire em alguns perseguidores Monolith na frente do portão e mergulhe para dentro o mais rápido possível. Se você permanecer no prédio de tijolos da subestação, atrairá a atenção de helicópteros e veículos de combate de infantaria, bem como de perseguidores militares armados com metralhadoras silenciosas. Você pode subir no trailer para respirar, mas não deve demorar aqui. Corra pela estrada - e mova-se cuidadosamente ao longo do longo edifício, escondendo-se atrás de estruturas de concreto, canos e acessórios. Nichos em blocos de concreto são seus melhores amigos, você pode se esconder neles se ficar quente. Helicópteros e perseguidores militares irão distrair o "Monolith" para si mesmos, mas você também o conseguirá. Observe com atenção se um perseguidor com uma metralhadora está correndo à frente - a forma cinza no concreto cinza é muito pouco visível. Quando os perseguidores militares entrarem no pátio, os arautos de um lançamento futuro aparecerão. Isso significa que você tem apenas cinco minutos para entrar no prédio antes que a explosão mate o herói. Não há muito tempo, mas basta não correr muito. Para sua informação: o lançamento afeta apenas o personagem principal e somente se ele estiver próximo ao solo. Isso significa que você pode correr livremente pelos telhados durante a ejeção, o que faremos em breve.

Quarta unidade de potência

Dentro é escuro, radioativo e muito "Monolith". O próprio Monolith te dá nos nervos, a cada poucos segundos prometendo a realização de desejos com uma voz em sua cabeça. Antes da primeira curva à direita, tenha cuidado - um atirador com uma arma eletromagnética sentou-se no final do corredor. Ao chegar ao final, vire à esquerda e siga pelo corredor. Vire à esquerda na passagem com uma malha de metal e com muito cuidado, olhando pelo buraco na parede, atire nos perseguidores do Monolith. No corredor você pode se esconder atrás das caixas. Depois de passar pelo corredor ladeado por caixas, você verá uma escada. Existem muitos inimigos nos lances de escada. E mais alguns perseguidores Monolith estão esperando por você no topo, atrás de uma porta com uma placa de alerta. Atrás desta porta você poderá escolher o final. Vire à esquerda e entre no reator destruído - haverá um final falso. Vire à direita e encontre um nicho discreto com uma escada que leva a uma lâmpada de emergência que range - haverá um final verdadeiro.

final falso

Em uma pilha de concreto e grafite, suba as escadas até o teto quebrado do reator. Você pode chegar ao Monolith brilhando em um nicho se entrar nos anéis brancos do teletransportador. Você só precisará caminhar com cuidado ao longo das estruturas de metal até a próxima sala, subir no reforço de concreto ao longo das chapas de ferro e pular para o Monólito. Ele concederá o desejo do herói. E o que exatamente o herói adivinhará depende de muitas coisas. Por exemplo, quanto dinheiro ele tem no bolso. Sobre que tipo de reputação ele tem, e também se matou, por acaso, o líder da "Dívida" ou da "Liberdade".

Fim do jogo. No entanto, também temos um final verdadeiro.

final verdadeiro

Suba as escadas e vá até a porta secreta no final do corredor. Antes de abri-lo, prepare sua arma e salve-se - por trinta segundos, enquanto o código está sendo selecionado para a porta, perseguidores Monolith aparecerão do nada atrás de você. Assim que a porta se abrir, corra para dentro. Você está em um laboratório secreto.

laboratório secreto

Corredores apertados, a multidão de "Monolith" - tudo está como sempre. Só que não há radiação e vozes na minha cabeça. Inimigos espreitam literalmente em cada esquina e em cada cômodo. A princípio, você não pode sair da sala para o corredor, atraindo perseguidores em sua direção e atirando nas barras de metal. Em seguida, vá para a esquerda no corredor e depois de algumas voltas você se encontrará em frente a uma sala com "armários" eletrônicos. Existem vários perseguidores aqui, você pode lidar com eles se jogar granadas na sala e disparar rajadas com cuidado, olhando ao virar da esquina. Seu objetivo é uma sala escura com uma imagem holográfica verde do Monólito no centro e seis pares de toros de vidro ao redor do perímetro. Resolver o enigma não é tão difícil - comece a esmagar os pedaços de vidro. A cada segundo, um poltergeist com uma chama acesa vai pular na sala. Livre-se deles quando eles vierem. Quando o sexto par de tori explodir, um holograma verde representando um cientista descerá antes de falar com Marked. O Ghost explicará por que a Zona foi formada e quem é o Bullseye, e oferecerá uma escolha no estilo de "pílula vermelha ou azul". Se o jogador concordar com os argumentos do holograma, o jogo terminará com o primeiro final verdadeiro. Do contrário, ele estará novamente na rua e seu coração arderá de sede de vingança.

Usina nuclear de Chernobyl

A ejeção continua, então é do interesse do personagem pular nos anéis brancos do teletransportador o mais rápido possível sem tocar nos Monólitos que apareceram ao redor. Suba a escada até o telhado e se esconda atrás de um monte de canos. Para sua informação: de vez em quando o herói fica visivelmente abalado - é impossível conduzir tiros direcionados nesses momentos, esconda-se. Em seus inimigos, curiosamente, "agitar" não funciona. A jogabilidade neste nível é bastante direta - sem cair no chão, você precisa pular de teletransportador em teletransportador para chegar aos culpados da Zona e ter uma conversa franca com eles. Existem muitos atiradores nos telhados, mas você também pode caçar bem nas vastas extensões dos telhados de Chernobyl. Suba as duas escadas até o sarcófago, corra por ela e desça as outras escadas. Não olhe para as escadas de madeira, mas corra até a beira do telhado e desça até a longa passarela de concreto. Você precisa correr ao longo dele até o próximo teletransportador. Depois de dois saltos, você está de volta ao telhado. Corra pelo telhado diagonalmente até o próximo teletransportador. Você está no topo da usina nuclear de Chernobyl, no telhado do sarcófago. Suba as escadas até o helicóptero em chamas e o cano. Perto do pé do cano está outro teletransportador. Dois saltos e você está nos oleodutos. Vire-se, suba as escadas até a saliência e, ignorando o Snork, mergulhe em outro teletransportador. O perseguidor sentado na frente com um RPG-7 pode ser morto, ou você pode passar por ele enquanto ele entende o que está acontecendo, remove o lançador de granadas e saca uma pistola. Pule de novo! Há dois snorks na esquina, mas você pode ignorá-los - vire à direita, corra para a abertura na grade e pule corajosamente do telhado! Você está novamente no cruzamento de concreto entre dois canos. Adiante há uma fenda. O que fazer? Salte direto do cano para o telhado à direita e, escondendo-se entre dois tanques, livre-se dos atiradores e atiradores nos telhados próximos. Para subir um metro de altura, você deve primeiro pular no corrimão. Você passará pela lacuna no telhado e pulará da escada para o cano novamente. À frente está outro teletransportador. Preste atenção - no topo, à direita do tubo, correm dois monólitos. Destrua-os para não ficar cara a cara com eles na próxima vez que pular. Mais três saltos sem interferência. E agora prepare-se para o fato de que novamente você terá que lutar para chegar aos teletransportadores. É bom que antes da batalha você possa se preparar e ser o primeiro a abrir fogo. Tiroteio, corremos na esquina, removemos o perseguidor à espreita atrás do cano. Quicar. Lute entre as caixas. Quicar. Olá Sidorovich! Quicar. Esconda-se no labirinto de canos e tanques (você pode atirar nas pontes de ferro por baixo), suba as escadas e corra para o próximo teletransportador. Mas não insira até salvar. À frente está a batalha final. Não haverá monstros aqui - apenas muitos perseguidores Monolith, atiradores de elite e atiradores de RPG. Além disso, os inimigos simplesmente se teletransportam para você várias vezes. Se você correr imediatamente para o telhado até o último teletransportador, não há chance de sobreviver no fogo cruzado. O segredo não é subir as escadas até as pontes de ferro, mas sim descer correndo pelo telhado. O de baixo pode se esconder atrás dos tanques e canos. A das pontes está aberta e indefesa. Elimine os dois atiradores nas laterais primeiro, depois elimine cuidadosamente os atiradores no telhado à frente. Quando um novo lote de inimigos chegar, lide primeiro com aqueles que correm ao seu lado no telhado e depois cuide daqueles que andam nas pontes. Um Monolith com um RPG-7 ficará em uma elevação entre as pontes no centro do telhado. Depois de se certificar de que não há mais inimigos (pelo menos disponíveis para você), suba as escadas até as pontes e atravesse os escombros dos contêineres. Agora você só precisa subir no telhado e correr até o último portal, ignorando os monólitos que se teletransportam em sua direção. O mal é derrotado. Bons triunfos. E isso significa que você completou o jogo. Parabéns.

PERSEGUIDOR. códigos

Códigos para conteúdo bônus: Na pasta principal com a instalação do jogo, localize e execute o arquivo setup-bp.exe. Selecione o idioma de instalação e insira estes códigos:

pseudodog - desbloquear bônus #1

snork - desbloqueie o bônus #2

Glitch no jogo com itens: Como você sabe, o jogador pode carregar um número limitado de itens na mochila, enquanto quanto mais itens na mochila, menor a velocidade do jogador. Mas o número de itens carregados pode ser facilmente aumentado sem perda de velocidade de movimento. Isso é feito arrastando cadáveres que terão seus itens em suas mochilas. Estranhamente, a velocidade de movimento do jogador não depende em nada de quantos itens o cadáver tem em sua mochila.

Sempre executar: Abra o console, digite: g_always_run 1 e você pode executar o quanto quiser. Para desabilitar o código, digite: g_always_run 0

Melhorando a performance

Existem 2 maneiras de acelerar o jogo:

1. Baixe o patch para melhorar o desempenho.
S.T.A.L.K.E.R "Otimização ver.2"
2. Execute o jogo com a opção -noprefetch
É melhor usar os dois métodos ao mesmo tempo.

Uma versão completamente nova, ou melhor, uma modificação do famoso jogo de ação Stalker Lost Alpha Dirctors Cut, passou por uma série de mudanças significativas em termos de enredo e jogabilidade. Os desenvolvedores levaram em consideração todos os erros e tentaram tornar o jogo mais vívido e dinâmico, melhorando tanto as características gráficas quanto as características do próprio personagem principal, que novamente cai na zona de exclusão com sua equipe, e agora ele tem que ir através de mais de quarenta novos níveis de jogo, cada um cheio de novas missões.

  • Toda história tem seu começo. Até a história da Zona, cheia das reviravoltas mais inesperadas. Mas onde começou? Se os jogos originais jogam o jogador em uma Zona já povoada e completamente habitada, então a modificação de S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl - F.O.T.O.G.R.A.F. segredos desta área sombria, fala sobre o período em que a Zona ainda era "selvagem".

  • Desta vez, você tem uma nova modificação da série Stalker, chamada Stalker Narodnaya Solyanka 2018. No início do século 21, após uma nova forte explosão na usina nuclear de Chernobyl, as terras vizinhas se tornaram uma zona hostil para os humanos , que são preenchidos com vários mutantes e armadilhas mortais.

  • Baixe um jogo

    Muitas pessoas realmente gostaram de um jogo chamado Stalker, que ao mesmo tempo se tornou um verdadeiro sucesso de culto. E agora as boas notícias para todos que já jogaram este jogo de tiro em busca - todos podem jogar a continuação deste jogo brilhante e incrível.

  • PERSEGUIDOR. é um jogo extremamente popular de um desenvolvedor ucraniano, que vendeu milhões de cópias em todo o mundo. Uma característica não são apenas os inimigos padrão na forma de criaturas mutantes de Chernobyl e perseguidores zumbificados, mas também o ambiente radioativo, o que complica muito o jogo. Para completar missões em S.T.A.L.K.E.R. você precisa de uma técnica especial, que não é tão fácil de encontrar. Para entender onde encontrar as ferramentas no Stalker, você precisa percorrer todo o local, olhar para os lugares mais inesperados e ser inteligente. Mas existem certos esconderijos nos quais você sempre pode lucrar com alguma coisa.

    remanso

    Neste mapa, os locais onde as ferramentas estão localizadas são marcados com pontos azuis:

    Ao entregar as ferramentas a dois técnicos, eles poderão melhorar suas armas e armaduras. Para iniciar a busca de ferramentas, você precisa falar com o técnico e concordar em trazê-las.

    oficinas de subestações

    Depois de falar com o técnico Cardan no navio, vá para as "Oficinas da Subestação", o primeiro conjunto de ferramentas está localizado lá. Conseguir não será tão fácil quanto gostaríamos - as oficinas são guardadas por mercenários. Como lidar com eles é com você. Você pode matá-los ou fazer amigos alimentando-os com algo saboroso.

    Depois de lidar com os mercenários, vá para o pátio, as ferramentas estão nas caixas ali. Você pode chegar ao pátio passando por um longo prédio.

    Serraria

    Você tem o primeiro conjunto de ferramentas. Agora você precisa descobrir onde encontrar ferramentas no Stalker ainda. Para fazer isso, vá para a serraria, onde uma surpresa desagradável o espera novamente - cinquenta zumbis. Lidar com eles não é fácil, mas um perseguidor experiente tem cinco minutos de trabalho.

    Agora você precisa encontrar a casa perto da qual ZIL estacionou na 86ª. Um carro velho e dilapidado. Entre e suba no sótão. Olhe bem aqui, há ferramentas em uma pilha de munição velha em uma das caixas. Olhe na gaveta distante que está se formando no canto. Agora você tem dois conjuntos e pode seguir em frente.

    Yanov

    Vamos para o segundo local, onde outro técnico está esperando por você - Azot. Obtenha uma missão dele e vá em busca de ferramentas.

    Trem

    O primeiro conjunto de ferramentas está no trem sob a ponte rodoviária. Para entrar, você precisa pular da ponte para o teto do trem e chegar ao último vagão, há uma escotilha aberta. Uma vez no trem, mova-se muito rápido, pois o nível de radiação pode matar seu perseguidor. Ao chegar ao primeiro carro, encontre as ferramentas no assento e saia rapidamente pela janela.

    Júpiter

    Vá para os armazéns da fábrica de Júpiter, localizada ao sul do banho de concreto. Suba ao segundo andar e procure um caminho entre anomalias e canos. Depois de entrar, você verá um armário verde, no qual eles estão ferramentas necessárias para um bom trabalho.

    Pripyat

    Onde posso encontrar as ferramentas no Stalker necessárias para calibração no Pripyat?

    loja de departamento

    Dirija-se à loja de departamentos abandonada, a oeste da base do perseguidor. Você precisará passar pelo labirinto de portas e lidar com um bando de jerboas, após o que poderá descer ao porão. Ali, em uma estante velha, está uma maleta branca com as ferramentas necessárias.

    KBO

    Agora vá para a antiga central de atendimento ao consumidor e tome muito cuidado, você terá que brigar com o burer. Passe entre as anomalias do primeiro andar, suba as escadas e siga pelo corredor para chegar ao corredor onde o burer está esperando por você. Depois de vencer a luta, vá para a sala dos fundos, onde você encontrará não apenas ferramentas, mas também outras coisas úteis.

    Se você jogar a segunda modificação do jogo Black Stalker, onde encontrar as ferramentas é uma questão candente. Ao adicionar alguns novos pontos, os desenvolvedores, entre outras coisas, "ocultaram" algumas das ferramentas.

    remanso

    Aqui, as ferramentas também estão localizadas nas Oficinas da Subestação e na Serraria, mas em outros locais. Nas Oficinas da Subestação, entre no prédio à direita e suba até o telhado. Na viseira acima da entrada, você encontrará ferramentas para um bom trabalho. E na serraria, suba até o sótão do prédio mais à direita, depois abaixe-se e vá até o sótão do prédio vizinho para pegar as ferramentas de trabalho bruto que ficam acima da varanda.

    Yanov

    Na fábrica de cimento, suba ao terceiro andar e na sala com o barril encontrará ferramentas para trabalhos brutos. Para encontrar o Fine Work Kit, dirija-se ao Elekt Loft na Jupiter Factory. Na própria estação Yanov, na metade Dolgovskaya, você encontrará ferramentas de calibração logo antes da entrada do porão, em um armário, na terceira prateleira.

    Existe outro conjunto para calibração em Skadovsk. Vá ao longo da cerca e você verá uma caixa à direita.

    Mas se você não encontrar algo, pode sempre voltar para Cardan e pedir o que precisa dele. Um bom bônus de atualização é o financiamento sem fim.