Mistä löytää eksoskeleton pelissä "Stalker: Shadow of Chernobyl". Stalker Photographer (2013) Venäläinen versio Työkaluja hienoon työhön - Jupiter

Ensiaskeleet

Heti kun valitset vaikeusasteen ja aloitat pelin, video alkaa, jossa näet prologin "Marked One" -tarinaan. Videon jälkeen löydät itsesi alueen pääkauppiaan Sidorovichin piilopaikasta, joka ostaa ja myy kaikkea, mitä vyöhykkeellä on.

Tämä henkilö pelasti sinut, ja siksi sinun on tehtävä hänelle palvelus. Jos et ole tutustunut STALKER-sarjaan, pyydä Sidorovichia ensimmäisen keskustelusi aikana puhumaan sinulle aloittelijana, jotta hän voi esitellä sinut tilanteen ja selittää hallinnan perusteet.

Ensimmäinen tehtävä työsi aikana hucksterin parissa on löytää mies, lempinimi Nimble, joka varasti kantolaukun tärkeillä tiedoilla.

Keskustelun päätyttyä poistu suojasta ja keskustele ulkona olevien stalkereiden kanssa ja erityisesti Suden kanssa, joka ojentaa sinulle ensimmäisen aseen.

Ennen lähtöä tutustu lähtökylään, jonka talot ovat pääosin auki. Erityisen tärkeää on katsoa Wolfin taakse, missä sijaitsevat ullakolle johtavat portaat - sisällä on laatikoita, joissa on tarvikkeet.

Lisäksi ullakolta voit siirtyä talon ulkoreunalle ja hypätä sitten vastapäätä olevaan rakennukseen (sieltä voit hypätä vain yhteen taloon) ja löytää sieltä laatikon. Hyökkää häntä pistoolilla siirtääksesi hänet lähemmäksi rakoa - silloin kuorma katkeaa ja voit saada palkkasoturivarusteet.

Suden tehtävän mukaan mene tien toisella puolella olevien stalkereiden luo, joiden ryhmä on merkitty kämmentietokoneellesi. Matkalla kuulet haavoittuneen henkilön huokauksia - anna hänelle ensiapulaukku, jos haluat saada ensimmäisen ystäväsi Vyöhykkeelle, ja lisää myös stalkereiden kunnioitusta.

Tarkista vaunun patruuna ja jatka liikkumista. Yhdessä stalkeriryhmän kanssa joudut hyökkäämään rosvojen tukikohtaan - älä juokse heitä kohti avoimesti, jos pelaat edes keskivaikeudella, sillä vihollinen, jolla on sahattu haulikko, voi tappaa sinut välittömästi.

Mene alueelle aidan reiän kautta ja aloita taistelu. Jos luotat kykyihisi, voit kertoa Petrukhalle, että selviät taistelusta yksin, jota varten hän lopulta antaa sinulle hyvän Fora 12 -pistoolin.

Tapa kaikki rosvot rakennuksissa ja mene sitten kaksikerroksiseen rakennukseen, jonka sisällä on sidottu Nimble. Ota muistitikku, kerää swag ruumiista ja laatikoista ja palaa sitten Sidorovichiin.

Tehtävän suorittamisen jälkeen voit siirtyä välittömästi seuraavaan tarinatehtävään. Paras vaihtoehto olisi kuitenkin suorittaa kolmannen osapuolen tehtäviä, koska nyt sinun on hankittava viileämpiä laitteita.

Voit olla varma, että tehtävät alueen puhdistamisesta hirviöistä, rosvoista tai esineiden löytämisestä voivat aina antaa sinulle läheiset NPC:t, kuten Wolf ja Nimble.

Ei Agroprom!

Kun tunnet olevansa valmis jatkamaan juoni, ota toimeksianto Sidorovichilta, joka pyytää sinua löytämään tärkeitä tietoja. Hänen mukaansa niiden on sijaittava jossain Agropromin tutkimuslaitoksen alueella, jota vartioivat aseistetut sotilaat.

Ennen lähtöä älä unohda ostaa ensiapulaukkuja, siteitä ja ammuksia, jos et halua joutua vaikeuksiin. palkkasoturipanssari tai Nimble-tehtävän varusteet ovat erityisen hyödyllisiä täällä.

Päästäksesi Agropromiin, sinun on ohitettava sillalla oleva sotilaspiiri. Voit ratkaista ongelman useilla tavoilla: anna pomolle viisisataa kolikkoa (tämän tekemiseksi sinun on lähestyttävä häntä hiljaa ja rauhallisesti ampumatta), jotta voit ohittaa yhteen suuntaan (jos yrität ohittaa uudelleen, he eivät ottaa sinulta rahaa - he alkavat ampua heti) tai heti käsitellä niitä.

Avotaistelu armeijan kanssa ei tule olemaan niin helppoa, sillä nämä kaverit ovat aseistautuneet uusimmalla tekniikalla: niitä on yhteensä kuusi, ja jokaisella on kädessään lyhennetyt Kalash-kiväärit ja paljon ensiapulaukkuja.

Yllä kuvattujen vaihtoehtojen lisäksi voit myös yrittää ohittaa kordonin radioaktiivista pengerrettä pitkin tai vasemmalla olevan tunnelin kautta, joka on täynnä sähköpoikkeavuuksia.

Ensimmäisessä tapauksessa saat huomattavan säteilyannoksen, kun, kuten toisessa, sinun on vältettävä huolellisesti poikkeavuuksia, jotka tappavat välittömästi (käytä pultteja ansan purkamiseen ja mene hieman eteenpäin).

Ohittamisen jälkeen saat viestin Sidorovichilta, joka kertoo sinulle tietystä stalkerista, jonka lempinimeltään Kettu. Kettu on pulassa, ja voit auttaa häntä, jos haluat saada toisen ystävän.

Lisäksi kaveri kertoo sinulle Strelokista, henkilöstä, joka onnistui pääsemään vyöhykkeen episentriin. Tapa Fox-suojaa ympäröivä lauma saadaksesi puolitoista tuhatta ruplaa.

Jos sinulla on kranaatti, käytä sitä rakennuksessa olevien vihollisten polttamiseen. Kun ammuskelu on ohi, kerää swag alueella ja mikä tärkeintä, älä unohda poimia Viper-5 - erinomainen konekivääri pelin alussa.

Kaatopaikka

Uusi sijainti kohtaa sinut välittömästi toisen vaaran kanssa. Rosvot ovat kiinnittäneet neutraalin stalkerin, jonka voit pelastaa. Muuten, kukaan ei kiellä sinua pukeutumasta rosvoksi ja vain kulkemasta ohi, sillä STALKER: Shadow of Chernobyl -pelissä voit asettua minkä tahansa ryhmittymän, myös rosvojen, puolelle yksinkertaisesti tappamalla heidän vihollisensa.

Sotkun jälkeen saat tiedon PDA:lle, joka sisältää tiedot rosvojen hyökkäämisestä suoraan kaatopaikalle (ei sijaintiin, vaan kaatopaikkaan). Paikan päällä löydät Besin, neutraalien johtajan, joka pyysi apua.

Hän kertoo, että rosvot omistivat kaatopaikan aiemmin, mutta sitten he (Bes ja hänen toverinsa) onnistuivat valloittamaan tämän paikan takaisin. Nyt kaverit hyötyvät jatkuvista hyökkäyksistä, ja he pyytävät sinua auttamaan heitä käsittelemään uhkaa.

Ennen taistelua tutki romukammiota, jossa etsitään Viperin ammuksia, jotka ovat tornin yläosassa olevissa laatikoissa. Taistelun aikana yritä suojella Impiä, joka, kuten mikä tahansa muu NPC, voi kuolla. Jos onnistuu, hän antaa sinulle ruplaa ja esineen, joka voidaan myydä.

Kerää patruunat AK-74U:lle, joista on hyötyä sinulle suoraan taistelussa Agropromin alueella (koska täällä odottaa sinua erityisen vaikea sotku, johon tarvitset jotain tehokkaampaa kuin Viper-5).

Mene seuraavaksi halliin, joka sijaitsee keskellä Grayn sijaintia - tämä mies tietää jotain Strelokista. Matkalla tähän paikkaan saat jälleen viestin rosvojen hyökkäyksestä, jotka yksinkertaisesti piirittävät kaatopaikkaa.

Hallissa käydään taistelu stalkerien ja rosvojen välillä - auta jälkimmäisiä, jos haluat ottaa yhteyttä netraaleihin tulevaisuudessa. Älä seiso taistelussa keskellä, koska molemmat osapuolet voivat jäädä kiinni.

Tyhjentääksesi hallin, astu etupäässä, sillä suoraa polkua pitkin voit kiivetä vaunuihin tai siirtyä stalkereiden luo ja taistella heitä rinta rinnan.

Toinen vaihtoehto on myös käytettävissäsi - silloin sinun on mentävä sisään sivulta päästäksesi taakse ja yllättääksesi hyökkäyksen.

Rangaistuslaukauksen jälkeen keskustele Greyn kanssa, joka kertoo sinulle Strelokin "häirästä" sekä toiselle stalkerille, joka saattaa tietää pääkohteen likimääräisen sijainnin.

Hae aluetta ja mene Agropromiin ottamalla vasemmanpuoleinen polku rautatien varrelta. Tiellä joudut puolustamaan itseäsi vielä muutaman kerran, mutta mitään vakavaa ei tapahdu.

Tutkimuslaitos "Agroprom"

Matkalla tapaat neutraalin, joka tietää, että armeija hyökkäsi Molen (sama stalker, jolla on uutta tietoa Strelokista) kimppuun. Seuraavaksi näet lyhyen kohtauksen, jossa sotilaat laskeutuvat, jotka alkavat hyökätä stalkereita vastaan.

Älä tuhlaa aikaa vielä resurssien keräämiseen, sillä taistelu on reaaliajassa ja joka sekunti on tärkeä.

Ohita aita ja kun olet Agropromin alueella, aloita armeijan ampuminen. Varmista, että on erittäin vaikeaa taistella heitä vastaan ​​avoimesti - sinun on tapettava vastustajat suojan takaa.

Pian tulet tukikohdan keskiosaan, jossa myyrä itse puolustaa itseään. Tämä kaveri voi kuolla hyvin nopeasti, joten toimi hyvin nopeasti ja käsittele koko armeijaa, jos mahdollista, altista itsesi Myyrälle tarkoitetuille luodeille.

Voit myös käyttää kranaatteja ja räjäyttää tynnyreitä täällä, mutta ole varovainen, koska pelissä on ystävällinen tuli.

Kun taistelu on ohi, myyrä, jos hän selvisi, vie sinut rakennukseen ja kertoo Strelokin piilopaikasta, joka sijaitsee Agropromin alemmalla tasolla.

Ennen kuin lähdet liikkeelle, kannattaa katsoa Agropromin pohjoispuolelle, suoille, joissa on arvokas esine, sekä mielenkiintoinen sankari lempinimeltään Deserter, jonka kanssa voit jutella.

Tutkimusinstituutin "Agroprom" P vankityrmät

Kun olet laskeutunut alemmalle tasolle, tutki ensimmäinen ruumis. Seuraavaksi lähestyy hitaasti alas portaita, joiden vieressä on avoin huone (pylväiden välissä).

Heitä kranaatti sinne tai avaa tuli, jos et ole vielä huomannut, sillä sisällä on vihollisia. Sisällä on myös sytytystynnyri, joka voidaan räjäyttää.

Taistelun jälkeen mene käytävälle, joka on täynnä sähköisiä ansoja, kuten voit nähdä tunnelissa lähellä sotilaskoordonia. Ohitettuaan poikkeamat pultin avulla, mene seuraavaan huoneeseen, josta pääset vielä alemmas - Strelkan kätköön johtaviin tunneleihin.

Jos et pääse ohittamaan "elektraa", katso lähimpään huoneeseen ja käytä kierreportaita. Se johtaa sinut toiseen käytävään, jossa on enemmän hyvänlaatuisia poikkeavuuksia - happoja, jotka aiheuttavat vakavaa verenvuotoa.

Taputtele itseäsi siteillä ja pääse nopeasti polun päähän päästäksesi sitten ulos päähalliin. Yritä tässä liikkua hitaasti, pitäen kiinni seinästä, sillä lähellä on vaarallinen olento, lempinimeltään Bloodsucker, joka on suurimmaksi osaksi näkymätön.

Jos et anna itseäsi havaita, hirviö kohtaa pian armeijan (muuten oikeanpuoleisessa seinää vasten olevassa laatikossa sijaitsevat kranaatit auttavat sinua).

Muuten, pitämällä käyttönäppäintä (vakio F) painettuna voit korostaa kohteita jopa kolmen metrin etäisyydeltä yksinkertaistaaksesi tarvikkeiden etsimistä.

Samassa huoneessa on artefakti "Siili", joka on noudettava, mutta vasta taistelun jälkeen. Mene seinän halkeaman läpi, ohita käytävä ja käänny vasemmalle, missä on valaistus.

Täältä löydät paljon arvokasta tavaraa, kuten parannetun Kalashin, stalker-panssarin, erilaisia ​​esineitä ja mikä tärkeintä, tietovälineen (makaa kartan vieressä).

Nyt sinun on poistuttava luolastosta: astu päätunnelin läpi päästäksesi kuiluun, jossa on kierreportaat. Jälkimmäinen vie sinut huipulle, mutta matkan varrella sinun on taisteltava jatkuvasti.

Asiakirjoille!

Poistuttuasi luolastosta löydät itsesi Agropromin länsiosasta, jonne armeija on asettunut. Täällä sinun on toimittava huolellisesti, koska vastustajat ovat ottaneet paikkoja torneissa ja partioivat yleensä koko alueella.

Jos sinut huomataan, piiloudu jonnekin rakennukseen tai toisen vahvan suojan taakse, pelaa sitten puolustavasti äläkä hyökkää itseäsi vastaan. Lopulta sinun on päästävä korkeaan rakennukseen (sisäänkäynnistä löydät kaiuttimen, johon sinun pitäisi ampua).

Valmistaudu talon sisällä vastustukseen - sotilaat seisovat joka kulman takana. Kolmannessa kerroksessa on valkoinen salkku, jossa etsimäsi tieto on. Kun otat sen, Sidorovich ottaa sinuun yhteyttä, joka raportoi uudesta sotilaallisesta hyökkäyksestä tukikohtaansa vastaan.

Näin ollen et voi tavata häntä jonkin aikaa, joten hän lähettää sinut toiselle asiantuntevalle henkilölle - baarimikolle.

Jälkimmäinen muuten esitteli sinulle Debtin ja pyysi tätä ryhmää avaamaan sinulle tien Rostockin tehtaalle.

Nyt sinun on poistuttava täältä, koska keskustelun jälkeen Agropromin alueelle laskeutuu entistä enemmän sotilaita. Poistu etäisestä sisäänkäynnistä, koska siellä on vähemmän vihollisia.

Mitä tulee Agropromin itäosaan, siellä asuu myös sotilaita. Siellä ei ole arvokasta saalista, joten mene suoraan kaatopaikalle. Ennen paikalta poistumista on järkevää tutustua tutkimuslaitoksen ympäristöön, sillä siellä on taatusti esineitä.

Itään

Tutkimuslaitoksesta lähtemisen jälkeen törmäät rosvoihin, joita sinun ei tarvitse tappaa. Jos kuitenkin käsittelet koko jengiä ja autat paikallisia stalkkereita, saat tunnustuksen Baarimajalta, koska hän on vastuussa tästä alueesta.

Jatka Duty Outpost -asemalle, jonka lähellä näet hirviöiden hyökkäyksen tukikohtaansa vastaan. Voit auttaa Velkaa, ja sitten sinulle annetaan stalker-panssari. Tavalla tai toisella sinut päästetään sisään.

Seuraa oikeaa polkua baarissa. Pian koiralauma hyökkää kimppuusi, josta voit halutessasi juosta karkuun ja saavuttaa seuraavan Dutyn etuvartioaseman. Se on turvallista pohjan sisällä. Vieraile nyt itse baarissa, jossa baarimikko sijaitsee, jolle sinun on annettava tiedot.

Myy swag kauppiaalle ja puhu hänelle. Keskustelun jälkeen älä kiirehdi aloittamaan seuraavaa tehtävää, sillä pohjalla on monia mielenkiintoisia asioita.

Voit kysyä paikallisilta sellaisista asioista kuin Arena, jossa stalkerit taistelevat suurista voitoista vaarantaen samalla henkensä. Kun suoritat areenan, saat yli kymmenen tuhatta ruplaa sekä tunnustuksen kaikilta stalkereilta.

X-18:sta

Baarimikko antaa sinulle seuraavan tarinatehtävän, joka liittyy tiedon etsimiseen X-18-laboratoriosta. Itse tehtävä eroaa Agropromin alueelle menemisestä, koska laboratorion sijainti ei ole baarimikkolle tiedossa.

Lisäksi ensimmäinen asia, joka sinun on tehtävä, on löytää avaimen toinen osa, joka avaa pääsyn laboratorioon. Avain on rosvojen johtajan, lempinimeltään Hog, hallussa, jonka sieluun sinun on ensin mentävä.

Borov asuu omassa tukikohdassaan Dark Valleyn alueella, jonne pääsee kaatopaikan kautta. Sinun on mentävä takaisin ja ohitettava monia hirviöitä ja rosvoja.

Ennen kuin menet Dark Valleyyn, tutustu kaatopaikan loppuun. Hyvin usein tässä paikassa (mäen oikealla puolella) on poikkeavuuksia, joiden joukossa on artefakti, jonka arvo on viisi tuhatta ruplaa.

Pimeä laakso

Uuden paikan alussa tapaat pitkään palvelevan Pulya, joka kuulustelee ammuttua rosvoa. Heidän keskustelustaan ​​saat selville, että baarimikon tiedusteluryhmä joutui väijytykseen, ja nyt Bullet haluaa pelastaa heidät.

Ei kaukana täältä voit löytää artefaktin, joka makaa lähellä lohkareita. Nämä ovat "äidin helmiä", jotka lisäävät vastustuskykyä ampumahaavoille.

Luonnollisesti Bullet tarvitsee apuasi - hän pyytää sinua pelastamaan toisen rosvojen pidättämän stalkerin.

Voit kieltäytyä aloittamasta väijytystä velallisen kanssa, jos et halua lisätä mainettasi tämän ryhmän kanssa. Sen suorittamisesta saat palkinnoksi nähtävyyden hintaan 74 ja mielenkiintoista tietoa laakson tilasta.

Tämän jälkeen mene rosvojen tukikohtaan, jonne pääset kahdella tavalla - päin, mutta sitten joudut kestämään uskomattoman kovaa tulipaloa tai viemärin kautta, jonka tie on merkitty karttaan. Toisessa tapauksessa joudut liikkumaan istuessasi ilman NVG:tä tai taskulamppua, muuten sinut huomataan.

Lisäksi vihollinen voi jopa kuulla, että vaihdat aseen tai laukaisutapaa (tämä koskee myös uudelleenlatausta), joten valmistaudu etukäteen.

Tämän seurauksena sinun pitäisi päästä rauhallisesti autotalliin, josta pääset putkiin, ja sitten ikkunan läpi, jossa kaaos vihdoin alkaa. Neutraloi vastustajasi nopeasti hyödyntäen yllätyksen vaikutusta.

Pakettiauton alla voit vahingossa pudota kaivoon, jossa "lämpö"-poikkeama sijaitsee. Ennen kuin hyppäät pois sieltä, poimi Abakan - Kalashin analogi, mutta hieman enemmän vaurioita ja suuremmalla tarkkuudella.

Kun olet tappanut kaikki pihalla olevat rosvot, aloita talojen raivaaminen. Toimi suurimmasta hallista, josta on polku ylimpään kerrokseen, ja sitten mahdollisuus mennä naapuritalon katolle, jossa suurin luku viholliset.

Samasta punaisesta rakennuksesta löydät arinan, jonka takana velallinen on vangittuna (hänet voidaan pelastaa maineensa lisäämiseksi).

Kaikkia roistoja ei tarvitse käsitellä - tehtävän lopullinen tavoite on toimistotilassa, jossa rosvojen johtaja sijaitsee.

Tietysti kaikkien kanssa olisi turvallisempaa olla tekemisissä. Lopulta saavutat Borovin - tapa hänet ja tutki ruumista puuttuvan avainkappaleen saamiseksi.

Muuten, tehtävän aikana saatat törmätä sadetakissa olevaan rosvoon, joka on aseistautunut kranaatinheittimellä varustetulla Abakanilla. Tämä voimakas ase voidaan palauttaa yhdelle sen kadonneista velallisista.

Laboratorio X-18

Tutki laboratorion sisällä neutraalin ruumista ja mene sitten huoneeseen, jossa on turvallinen ovi. Sen avaamiseksi sinun on hankittava koodi, joka sijaitsee yhdeltä tutkijalta (käytävän päässä, jossa on "lämpö" ja snorkkaa).

Voit yksinkertaistaa taistelua snorkkien ja poltergeistien kanssa ottamalla tehokkaan Monolith-panssarin, joka sijaitsee yhdessä saman kerroksen kaapeista.

Kun olet ottanut avaimen, palaa ovelle ja astu sisään. Alemmalla tasolla ainoa maamerkkisi on vastapäätä oleva hissi - sinun on muistettava se.

Täällä poltergeist alkaa hyökätä kimppuun uudelleen heittämällä erilaisia ​​​​välineitä - väistä lentäviä esineitä ja pienennä etäisyyttä, koska sinun on tapettava nämä möhkäleet lähitaistelussa.

Hissin oikealla puolella on käytävä, joka johtaa toiseen tukkeutuneeseen oveen. Hissin takana on toinen käytävä, joka päättyy tyhjään huoneeseen, josta pääsee ulos reikäiseen huoneeseen. Siirry jälkimmäiseen.

Tämän jälkeen löydät itsesi valtavasta huoneesta, jossa on pieni määrä valoa, ja keskeltä löydät jotain - pseudojättiläisen. Tämä olento aiheuttaa sinulle valtavan määrän ongelmia, koska sillä on valtava määrä terveyttä ja se aiheuttaa paljon vahinkoa.

Älä anna hänen lähestyä sinua ja jatka ampumista - taistelun jälkeen tutki tutkijan ruumista, joka sijaitsee huoneen nurkassa. Kun olet saanut avaimen, etsi huone (IL 86 ja RPG-7 sijaitsevat täällä) ja palaa oikealle käytävälle.

Kun ovi avautuu, joku alkaa murtautua sisään, mutta lopulta sen takana ei ole ketään. Seuraavaksi sinua odottaa uusi taistelu poltergeistien kanssa. Siirry aulassa vasenta puolta pitkin avoimeen oveen, joka iskee kasvojasi.

Taistelu alkaa tulipoltergeistillä, joka on hieman vahvempi kuin "siniset" kollegansa (se luo jäljen jalkojesi alle, joka syttyy pian liekkeihin). Taistelun jälkeen mene valvomoon ja kerää tiedot laukaistaksesi välikohtauksen.

Herätyksen jälkeen käy ilmi, että et ole täällä yksin - sotilaat ovat vierailleet salissa. Nyt sinun on tietysti päästävä takaisin ulos tappelulla, mutta jos haluat, voit yrittää siirtyä ovelalla.

Ulkopuolella Sidorovich ottaa sinuun yhteyttä, joka iloitsee, että olet elossa, ja kertoo sinulle kaatopaikan sulkemisesta. Tämän vuoksi joudut kulkemaan Cordoniin johtavien vanhojen tunnelien läpi.

Vastapalveluksena

Löydät itsesi Cordonin alueelta, mutta toiselta puolelta, jota vastaan ​​hyökättiin pelin alussa. Vie tiedot laboratoriosta Sidorovichille ja myy kaikki swag.

Ennen kuin suoritat seuraavan tarinatehtävän, voit suorittaa toissijaisia: kauppias pyytää sinua varastamaan tietoja sotilastukikohdasta ja fani pyytää sinua tappamaan palkkasoturit. Seuraavaksi sinun on päästävä kaatopaikalle päästäksesi baariin. Seuraa samaa polkua, jonka armeija valtasi takaisin.

Baarissa puhu baarimikon kanssa, joka jatkaa tarinaa. Myös täällä voit halutessasi siirtää aiemmin löydetyn Abakanin jollekin velallisista.

X-16 laboratorioon

Barmanin mukaan tutkijat tietävät, mistä X-16:lle pääsee, joten sinun on mentävä heidän luokseen. Sinun on mentävä Wild Zonen läpi, jonne ilmestyy piilotettu kulkutie uuteen paikkaan - paikan päällä kuulet neuvottelut roistoista, joiden kanssa sinun on taisteltava.

Käsittele talon sisällä jäljellä olevat vastustajat ja poistu toiselta puolelta. Ulkona on myös tappelu, joten älä rentoudu. Taistelun jälkeen mene rautatieasemalle, josta alkaa leikkauskohtaus, jonka jälkeen sinun on suojeltava tutkijoita roistoilta.

Mene tohtori Kruglovin luo, joka tarvitsee apua. Jos autat häntä, etenet pääjutun läpi vielä nopeammin, sillä hänen alaisistaan ​​tulee uskollisia sinulle.

Saavuta piste putoavalla väylällä leikkaamalla samalla viholliset pois ja keskustele sitten tutkijan kanssa. Nyt Kruglovin on seurattava aina Yantariin asti, missä heidän turvansa sijaitsee. Pian kaksi voimakasta susikoiraryhmää hyökkää kimppuun - takaa ja edestä.

Bytovkalla on toinen taistelu ja sitten taistelu rakennustyömaalla. Tämän jälkeen ryhmä tutkijoita alkaa kulkea vyöhykkeen läpi poikkeavuuksilla - seuraa niitä, koska nämä kaverit tietävät turvallisen tien.

Välittömästi voit hyökätä zombit, jotka eivät ole erityisen älykkäitä, nopeutta tai vahinkoa, mutta joilla ei ole pelkuruutta.

Kun olet voittanut vaaravyöhykkeen, saat lahjan Kruglovilta - kantajalta, jolla on arvokasta tietoa ja joka tulisi antaa baarimikolle. Sieltä tutkijat pääsevät tukikohtaan omin päin.

Olen meripihka

Löydät itsesi palaneista avaruksista, jotka olivat kerran täynnä vettä. Nyt tämä masennus on suo, jolla on voimakas tausta, poikkeavuuksia, snorkkeja ja muita lihaasi janoavia olentoja. Järven keskustassa on tutkimuskeskus, jonne sinun täytyy päästä.

Tukikohdan sisällä alkaa leikkauskohtaus Kruglovin ja Saharovin keskustelusta. Keskustele tämän jälkeen jälkimmäisen kanssa - voit antaa hänelle kaiken (erityisesti esineet, joista hän maksaa enemmän kuin tavalliset kauppiaat); tiedemies palkitsee sinut myös Kruglovin mukana erinomaisella suojapuvulla, joka on hyödyllinen poikkeavuuksien välttämiseksi (se on hyödytöntä taistelussa).

Saharovin mukaan voit päästä X-16:een, mutta ensin sinun on kalibroitava laitteet, koska edellinen ryhmä, arvioimatta kaikkia vaaroja, kuoli uskomattoman korkean psi-säteilyn takia. Kruglov korjaa henkilökohtaisesti taustan tilan, mutta hän ei itse mene sinne - sinun on seurattava häntä.

Jos varastosi on täynnä, heitä tarpeettomat tavarat tiedemiesten peruslaatikkoon, sillä tämän tehtävän jälkeen palaat tänne. Muista kuitenkin ottaa mukaan sekä tavallinen panssari että avaruuspuku.

Etsi matkalla snorkkeja eteenpäin, koska he yrittävät hyökätä tutkijaa vastaan, jonka terveys on rajallinen. Paikalla tiedemies alkaa tutkia ympäristöä - maa tärisee ensimmäistä kertaa.

Jatka sisällä samalla tavalla ja kulje Kruglovin edellä. Toisen tutkimuksen aikana värähtely alkaa uudelleen ja kolmannen tutkimuksen aikana alkaa irtoaminen.

Tämän jälkeen joukko hirviöitä hyökkää kimppuun, joka taatusti syö Kruglovin, jos hän on aiemmin saanut paljon vahinkoa. Muuten, putoamisen jälkeen tutkija pudottaa tykin, jonka voit poimia ja heittää hänen jalkoihinsa - sitten hän poimii sen.

Keskustele tukikohdassa Saharovin kanssa, joka merkitsee X-16:n sijainnin PDA:llesi ja antaa sinulle puvun, joka on suojattu PSI-taustalta. Mene merkittyyn kohtaan liikkuen lähellä aitaa.

Suolla käsittele maan saarilla seisovia zombeja, sillä kun astut veteen, ne hyökkäävät heti kimppuusi.

Mutta ennen sitä kannattaa tutkia helikopterin törmäyspaikka, jossa tutkijan ruumis lepää laboratorion tietojen kanssa. Hänen muistiinpanoissaan mainitaan myös tietty Ghost, joka oli Strelokin ryhmässä.

Tämän jälkeen palaa tutkijoiden tukikohtaan ja varustaudu kunnolla, kun vierailet Yantar-tehtaalla. Kun käytät suojaavaa tieteellistä pukua, liiku varovasti äläkä altista itseäsi, sillä sillä on hyvin vähän fyysistä vastusta.

Kun olet siellä, mene pakettiautoon, jonka vasemmalla puolella on rappeutunut rakennus tarvikkeineen. Sieltä voit kiertää zombeja ja heittää niihin kranaatteja. Kun olet saavuttanut arvokkaan sisäänkäynnin, mene alas laboratorioon.

K-kompleksi X-16

Laboratorion sisällä snorkki hyökkää kimppuusi - tapa hänet ja kiipeä hissikuiluun. Laskeuduttuasi juokse välittömästi ohjaushyttiin, jonne pääsee portaita pitkin (hissin vasemmalla puolella).

Liiku nopeasti, sillä snorksut voivat tulla perässäsi. Astu hytistä eteenpäin ja käsittele samalla hirviöitä.

Liiku käytävillä tutkien hyllyjä ruokaa ja lääkkeitä varten, kunnes pääset lopulta huoneeseen, jossa on tynnyreitä täynnä oleva reikä. Sinne kannattaa heittää kranaatti, sillä niiden takana on vihollisia.

Siirry tämän jälkeen suureen huoneeseen, jossa psi-laite sijaitsee - sinun on sammutettava se viiden minuutin kuluessa katkaisemalla virta.

On tarpeen sammuttaa neljä kytkintä, jotka sijaitsevat huoneen kehän ympärillä. Varatun ajan pitäisi riittää sinulle, jos et pysähdy ja taistele vihollisten kanssa pitkään.

Tehtävän suorittamisen jälkeen sankari pyörtyy uudelleen. Heräämisen jälkeen poistu laboratoriosta (käänny oikealle, käytävälle). Käsittele zombeja ja valmistaudu avaamaan valtava ovi, jonka takana on ohjain.

Taistelun jälkeen tutki kummituksen ruumista arvokkaalla tiedolla Strelokista ja tehokkaasta panssarista. Käytä seuraavaksi oikeanpuoleisessa solussa olevaa reikää, joka johtaa sinut tunneleihin.

Sisällä taistelet suoraan maasta nousevien snorkeiden kanssa. Mene suoraan, kunnes kohtaat pseudojättiläisen - tapa hänet ja mene ulos. Tämän jälkeen Saharov ottaa sinuun yhteyttä.

Lopuksi sinun tarvitsee vain päästä tutkijoiden tukikohtaan. Saharov kiittää sinua "polttimen" sammuttamisesta ja antaa sinulle erinomaisen avaruuspuvun.

Anna hänelle myös Ghost-liivi saadaksesi rahaa ja ryhdy etsimään vieläkin siistimpiä stalker-panssareita. Nyt sinun tarvitsee vain palata Baarimikkoon.

K ordon ja Agroprom

Yllä olevan tehtävän suorittamisen jälkeen tarinaa ei pidä aloittaa heti, koska Cordoniin ilmestyy opas, jolla on tietoa lääkärin olinpaikasta.

Pääset määränpäähäsi kaatopaikan kautta. Pian tulet rappeutuneeseen rakennukseen, jonka lähellä opas istuu (aiemmin täällä pelastit Ketun).

Opas itseään muuten pidetään yhtenä taitavimmista stalkereista, sillä hän oli yksi ensimmäisistä tänne saapuneista ja on edelleen elossa. Hänen mukaansa tohtori piiloutui Strelokin piilopaikkaan, joten sinne sinun täytyy mennä - Agropromiin.

Valmistaudu kompleksin sisällä taistelemaan rosvoja vastaan. Lisäksi matkalla määränpäähäsi törmäät joka tapauksessa matkalankaan, joka laukaisee leikkauskohtauksen. Lääkäri nostaa sinut jaloillesi, minkä jälkeen tajuat vihdoin metsästäväsi itseäsi (ampuja on merkitty).

Seuraavaksi kiropraktikko kertoo sinulle Monolithista: tämä on todellakin, kuten Strelok (eli sinä) aiemmin uskoit, näyte itse Tshernobylin ydinvoimalan alta, johon pääsee vain harvinaisen avaimen avulla. Jälkimmäinen on piilotettu Pripjatiin. Lopuksi palaa baarimikkoon.

B armen

Baarissa omistaja ilmoittaa sinulle Velasta, jonka johtaja (Voronin) haluaa keskustella kanssasi. Myös avaintehtävä on nyt poistaa käytöstä seuraava "poltin", mutta tällä kertaa tutkapaikassa, mikä on erityisen vaikeaa.

Voronin pyytää sinua löytämään ainutlaatuista optiikkaa palkkasoturitukikohdasta, josta saat Vintarin. Lisäksi, jos etsit hyvää panssaria (ja jos Seva ei sovi sinulle), voit vierailla Freedomin tukikohdassa - Dutya vastapäätä olevassa ryhmässä, jolla on myös paljon lisätehtäviä. Nosta mainettasi sen avulla ja eliminoi petturi saadaksesi tehokkaan kevyen panssarin.

Suoritettuasi toissijaiset tehtävät, palaa Freedom Cordoniin ja estä polku varastojen ja tutkan välillä. Sinun on torjuttava monoliitin hyökkäys, jonka jälkeen voit mennä seuraavaan paikkaan.

R adar

Uusi sijainti tulee olemaan rajoitettu kehän ympärillä olevan vahvan taustan vuoksi, joten et pääse lähelle kiviä ja autoja. Mene suoraan sotilaspostiin ja tyhjennä se ja jatka sitten liikkumista.

Tässä tapauksessa Vintar tai muu pitkän kantaman ase auttaa sinua, koska et pääse lähelle ampujaa. Seuraa päätietä Punaisen metsän ohi ja vältä liikaa häikäisyä, koska Monolith-leiri on lähellä.

Tarkasta säiliön lähellä tarvikkeita - muutama kranaatti on hyödyllinen sinulle. Tyhjennä edessä oleva partio ja kiipeä kukkulalle, jonka takana on käännös, jossa vihollinen RPG:llä on aukossa.

Sinun täytyy havaita se ensin tai valita erityisen suojattu asento, koska tällä aseella on suuri osuman säde. Samanaikaisesti käsittele jäljellä olevia vastustajia ja tyhjennä leiri.

Seuraavaksi uudet tarkka-ampujat odottavat sinua: yksi piiloutui suoraan GAZ:iin (katso ruumista), toinen on parvekkeella tien vasemmalla puolella. Vaikka he voivat olla muissa tehtävissä! Mäen jälkeen kohtaat jatkuvasti pieniä yksiköitä, joita ei ole vaikea käsitellä.

Mitä lähemmäs "poltinta" pääset, sitä kivuliaammin se alkaa häiritä sinua - alueelle ilmestyy aavemaisia ​​hirviöitä, jotka eivät aiheuta vahinkoa. Jos ammut johonkin näistä, menetät HP:n.

Jatka lähempänä määränpäätäsi vihollisten tappamista, kunnes tulet tukikohtaan, jossa on tarkka-ampuja ja tavallinen sotilashenkilöstö. Tapa heidät kaikki, juokse sitten vaunujen aidatamaan tunneliin ja mene sisään.

L laboratorio X-10

Uusi laboratorio on sivistyneempi ja paremmin valaistu kuin aiemmat. Jatka käytävää pitkin suureen huoneeseen. Liikkukaa täällä varovasti, sillä verenimureita vaeltelee kaikkialla laboratoriossa. Tällä kertaa sinun ei tarvitse etsiä koodeja tai salasanoja - mene suoraan merkittyyn kohtaan.

Pian kohtaat ohjaimen - tapa hänet ja mene alas portaita päästäksesi kattilahuoneisiin. Mene huoneen toiselle puolelle ja kiipeä käytävälle, josta pääset polttimen ohjauspaneeliin. Vivun käyttäminen aiheuttaa tajunnan menetyksen.

Kun heräät, sinuun kääntyy salaperäinen ääni, jonka omistaja on todellinen Musta Kivi tai Toiveiden myöntäjä, joka itse asiassa on mukana muuttamaan ihmisten erilaiset pyynnöt todeksi. Kuten lääkärin sanoista muistat, tämä ääni on Tšernobylin ydinvoimalan alla olevan laboratorion virheitä.

Tule nyt takaisin. Matkan varrella kohtaat Monolith-yksiköitä, joiden hävittäjät on varustettu eksoskeletoneilla. Ammu heitä päähän säästääksesi ammuksia, sillä näiden vihollisten loput ruumiit ovat uskomattoman kovia.

Kun olet ulkona, huomaat tilanteen muuttuvan - turhamaisuus on alkanut, kun armeija saapui tutkalle tehtävänä raivaamaan monoliitti. Mene laboratorion kanssa leirille, joka ei ole kaukana tukikohdasta.

Sieltä löydät vaunun upealla Liberty-asulla. Tämän jälkeen siirry haarautuneelle tielle, jossa rikkinäinen UAZ sijaitsee.

Täällä voit todistaa svobodovilaisten ja velallisten välistä taistelua, jonka aikana voit auttaa jompaakumpaa puolta tai vain odottaa sitä. Lopuksi sinun tarvitsee vain palata baariin, jos haluat toipua. Lopuksi sinun pitäisi käydä Pripyatissa.

P rippy

Kaupungissa, joka on täynnä myyttejä, sinua odottaa mielenkiintoinen kohtaus alusta alkaen - tapaat kokeneita palkkasotureita, jotka voivat saattaa sinut autotalliin. On mahdollisuus kieltäytyä, koska todellisuudessa niistä on vähän hyötyä.

Kun olet kävellyt kaduilla ja päässyt paljaalle alueelle patsaan kanssa, katso ympärillesi, sillä täällä on tarkka-ampujia, jotka istuvat kattoilla Gauss-aseilla - uskomattoman tehokkailla aseilla, jotka tappavat yhdellä laukauksella. Yhtä mahtavat vastustajat odottavat sinua alhaalta - Monoliths.

Lopulta sinun on päästävä hotelliin, jossa on enemmän tai vähemmän rauhallista. Kun saavut määränpäähän, saat selville tarvittavan huoneen numeron - 26 (26. huhtikuuta oli Tšernobylin ydinvoimalan katastrofi).

Ei ole mitään järkeä juosta huoneeseen, sillä viholliset, joilla on gauss-aseet, odottavat sinua matkan varrella. Kerää arvokasta tietoa paikan päällä ja poistu rakennuksesta stadionin kautta. Tämän jälkeen pääset kartan lopussa olevalle käytävälle, joka johtaa asemalle.

CH NPP

Ensinnäkin sinun on torjuttava lukuisia vastustajien hyökkäyksiä samalla kun liikut melko nopeasti, koska julkaisua edeltävä aika on rajoitettu. Sinun ei pidä pysähtyä matkan aikana, sillä monet edessä olevat ruumiit osoittautuvat yksinkertaisiksi malleiksi ilman ryöstöä.

Betoniaidan takaa löytyy rautatieasema - sieltä juokse asemalle ampuen takaisin vihollisia vastaan. Heitä kaikkia ei ole mahdollista tappaa, joten mene vain seinää pitkin portille.

Paikan päällä sinua lähestyy panssaroitu miehistönkuljetusvaunu, josta sinun on heti piilouduttava, koska se tunkeutuu kaikkiin panssareihin. Hyppää luukun läpi päästäksesi seuraavalle tasolle.

Laboratorion sisäänkäynti on jossain lähellä, ja sinun on löydettävä se. Muuten, kukaan ei kiellä sinua löytämään sarkofagia suoraan monoliitin lopettamiseksi, mutta todellisuudessa ne osoittautuvat negatiivisiksi. Siirry eteenpäin siivoamalla huoneet.

Mene käytävän jälkeen alemmalle tasolle ja mene seinän halkeaman läpi, jossa on noin seitsemän vihollista. Etsi sitten portaat huipulle, joita lopussa vartioivat monoliitit. Kiipeä ilman valoa, jotta et anna itsesi periksi.

Seuraavasta kerroksesta löydät käytävät, jotka voivat johtaa sekä laboratorioon että sarkofagiin. Mene käytävälle punaisen majakan kanssa löytääksesi portaat. Jos valitset oikean polun, peli itse ilmoittaa sinulle tästä ja ilmoittaa tehtävissä, että olet löytänyt laboratorion.

Lopuksi sinun tarvitsee vain mennä ovesta, joka sinun on ensin avattava. Salauksen purkamisen aikana sinun on taisteltava monoliitteja vastaan, minkä jälkeen voit mennä sisään.

Tapaamisen ensimmäisen osan jälkeen menet huoneeseen, jossa on lyhdyt ja Monolith-symboli keskellä - tuhoa kaikki signaalin keskeyttämiseksi. Jokaisen tuhoutuneen lyhdin kanssa tulet poltergeistit hyökkäämään.

Lopulta, kun suoritat tehtävän, salaperäinen tiedemies ottaa sinuun yhteyttä, jonka kanssa voit keskustella. Kysy häneltä kaikesta, mikä kiinnostaa sinua, ja ehkä ymmärrät, mikä vyöhyke todella on.

Tässä vaiheessa voit hyväksyä henkilön tarjouksen liittyä heihin, minkä jälkeen peli päättyy johonkin hyvistä lopputuloksista.

Jos kieltäydyt, sinua odottaa toinen taso, jonka aikana hyppäät portaalien läpi, kunnes pääset lopulta huoneeseen näiden staasissa makaavien tiedemiesten kanssa. Tapa heidät tai säästä heidät - se on sinun, koska tässä ei ole oikeaa tai väärää vaihtoehtoa.

Video: STALKER Shadow of Chernobylin esittely


Ihan kuin siitä olisi ollut hyötyä

Tietoja tarinasta:
Vuosi Pripyatissa käydyn vaikean taistelun jälkeen palkkasoturien kanssa Lesha Bormanin ryhmän rosvo, lempinimeltään Kreikkalainen, heräsi synkässä luolassa. Kuollut rappeutunut makasi hänen vieressään. Viimeinen asia, joka jää kreikkalaisen muistiin, on, että hän yhdessä ystävänsä, palkkasoturi Johnnyn kanssa poistuu taistelukentältä. Laukaus, kauhea haava selässä, pimeys, unohdutus...

Kulun tila: Täydennetty
Tietoja läpikäynnistä:
Tämä läpikäynti nykyisessä vaiheessa ei heijasta kaikkia juonenkehityksen polkuja. Tässä on kuvaus pelin kulusta yhdelle tietylle pelaajalle, modilla on monia vaihtoehtoja syöttämiseen, kaikki juonen haarukat on merkitty tähän.

Ohjaus
1. Katso esittelyvideo, joka viittaa tämän kehittäjän aiempaan projektiin
2. Heräämme luolassa, näemme tutkalla ruumiin, menemme sen luo, etsimme sen, nostamme avain, menemme luolan läpi, näemme tunnelin hiipivän valkoisen savun kanssa, mene sinne, mene Kaatopaikalle
3. Kaatopaikalle käymisen jälkeen tapaamme DeadManin, puhumme hänen kanssaan, selvitämme mitä tapahtui poissaolomme aikana. Deadman kertoo meille myös Shamraysta, menemme etsimään häntä.

3.1 Tässä vaiheessa voimme mennä heti Shamraylle, tai kävellä kaatopaikalla, emme heti löydä mitään erityisen arvokasta, mutta kellarista kirpputorin alta löydämme suljetun oven, Stalker istuu sen takana, kieltäytyen päästämästä meitä sisälle. Tämä löytö voi vaikuttaa jatkoon
4. Löydämme Shamrayn siirtymävaiheessa Cordoniin, puhumme hänelle, opimme paljon uusia asioita, menemme Cordoniin

Shamray kaatopaikalla

5. Puhumme Cordonissa Shamrayn kanssa, menemme tiedustelulle
6. Talosta tien vasemmalla puolella löydämme tankkimiehen kuolleen toverin kanssa, puhumme hänen kanssaan, saamme tietää, että kaksi Shamrayn jengiä olivat täällä ja menivät etelämmäksi
7. Tilalla löydämme "kaivoon". He kieltäytyvät päästämästä meitä sisään, he lähettävät meille passin, jonka saamme sillan alta
8. Lähestymme siltaa, joka on nyt torneilla varustettu muuri, odotamme Krasnovia

9. Puhumme Krasnovin kanssa, opimme uusista paikallisista säännöistä, menemme Sumpille
10. Sumpissa yhdessä kasarmista, sisäänkäynnin luona, on Shnyra, puhumme hänelle, menemme kasarmiin, löydämme Primuksen sieltä, puhumme hänen kanssaan.
11. Sen jälkeen puhumme kaikkien muiden huoneen asukkaiden kanssa. Barchuk kertoo nähneensä 2 Shamrayn jengistä, jotka vietiin pois lajittelua varten. Opimme Khazarilta kätköstä, joka voi auttaa meitä pääsemään piikkien taakse.
Tässä meillä on kaksi vaihtoehtoa tapahtumien kehittämiseen:
a) Ota selvää välimuistista
b) Pysy kaivossa
Valitse vaihtoehto(A)

1. Khazar kertoo panssaroitujen miehistönkuljetusvaunun kätköstä, menemme sinne, otamme sieltä kaiken, puhumme Shamraylle, saamme tehtäväksi etsiä stalkkereita lajittelusta.
2. Mennään leikkaamaan piikki ilmoitettuun kohtaan
3. Leikkaa piikki, majakka Shamray ("Radio Communication" -painike luettelossa), kiipeämme seinän yli, juoksemme siirtymään lajitteluun.
4. Sortirovkan luolasta löydämme kätkön, otamme viitta ja menemme kylään etsimään Stalkereita.

Sachron Sortirovkan luolassa

5. Löydämme Sanya Galashan kylästä, kerro hänelle Shamraysta
6. Menemme Sidorovichin luo ja otamme selvää asioiden nykytilasta. Sidor tarjoaa verkkokauppasirun ompelemista kämmentietokoneeseemme
a) olemme samaa mieltä
b) kieltäytyä
Valitse vaihtoehto(A)

1. Menemme kylään, joka on mäen toisella puolella, siellä menemme baariin (Baarin sisäänkäynnin kohdalla sinun täytyy painaa kaukosäädintä, niin ovi aukeaa), siellä puhumme baarimikko. Saamme tehtävän - Muodosta jengi, mene Sidoriin

2. Puhumme Sidorovichin kanssa, saamme kellarin avaimen, asekätkön koordinaatit, meidän on rekrytoitava ihmisiä itse
3. Palaamme kylään baarin kanssa, sieltä mäeltä yhdestä talosta löydämme Tankmanin

4. Puhumme Tankmanin kanssa, hän tarjoaa neuvottele uzbekistanin kanssa ja tapa haudankaivaja
(a) Olemme samaa mieltä
(b) Mennään etsimään toista jengiä
Valitse vaihtoehto(A)

1. Menemme Suolle etsimään uzbekkia (Meidän on palattava Cordoniin, koska polku suolle menee sieltä)
2. Otamme kätkön aseiden kanssa, menemme uzbekkiin (matkalla voimme mennä kylään, jossa on vesitorni, kellarissa istuu sotilas, puhumme hänen kanssaan)
3. Puhumme Uzbekistanin kanssa, hän ehdottaa Shamrayn ottamista mukaan tapeluun Haudankaivajan kanssa, puhuu myös edistyksellisestä poikkeavuusilmaisimesta, jonka Stalkerilla, joka katosi suolla sillan alla, on
(a) Olemme samaa mieltä
(b) Kieltäydymme
Valitse vaihtoehto(A)

1. Poistuttuamme talosta huomaamme heittelevän veitsiä seinään. Palaamme uzbekkiin ja kysymme, mistä niitä saa. Opimme Stalkerista suiden keskustasta. Voimme poimia veitset seinästä (On parempi mennä heti Vesirotan luo, koska haudankaivajan leirin raivaamisen jälkeen tämä tehtävä epäonnistuu automaattisesti)
2. Lähdemme etsimään ilmaisinta Uzbekistanin vihjeen mukaan. Etsimme kuolleen Stalkerin Aditissa ja otamme kaikki tavarat. Burreri odottaa meitä uloskäynnillä.

Välimuisti adissa

2.1 Stalkerin etsimisen jälkeen saamme tietää kätköstä, joka sijaitsee Burnt Farmilla, sinun kannattaa etsiä sitä täältä

Kätkö Burnt Farmissa

3. Menemme Shamraylle ja puhumme Grave Diggeristä. Hän suostuu auttamaan. Mennään juttelemaan Galashin kanssa
4. Galash suostuu auttamaan meitä käsittelemään Haudankaivajaa, mutta pyytää meitä löytämään 2 henkilöä hänen ryhmästään, olemme samaa mieltä
5. Lähdemme liikkeelle etelään, löydämme villisikaa, 2 ruumista, etsimme, kerromme Galashalle tapahtuneesta

6. Yritämme ottaa yhteyttä tankkimieheen radiopuhelimen avulla. Lähetin on rikki, menemme tukikohtaan vapaasti (Base chn alkuperäisen pelin osassa 2)
7. Keskustele baarimikon kanssa. Saamme tietää, että hänellä on lähetin, mutta hän ei voi myydä sitä meille, koska... Laite kuuluu Nurikille.
8. Baarin lähellä roikkuvalta ilmoitustaululta otamme muistiinpanon, se kertoo kadonneista Stalkereista

9. Puhumme Siplyn kanssa, 10 tuhannella hän kertoo missä näki kadonneet Stalkerit
10. Mene osoitettuun paikkaan ja etsi 2 ruumista. Tapahtumapaikan tarkastustehtävä aktivoituu.

11. Löydämme kätkön yhden kiven alta, etsimme sen ja tutkimme myös taulua pullon ja lasien kanssa

12. Tehtävä on suoritettu, mutta DeadMan, joka on myös kiinnostunut tästä asiasta, ottaa yhteyttä, puhumme hänen kanssaan myöhemmin, lähdemme hakemaan palkintoa
13. Kerromme Svobodan tukikohdan baarimikolle tapahtuneesta, vastaanotamme palkinnoksi lähettimen, otamme yhteyttä tankkimieheen, äläkä unohda ilmoittaa tukikohdan johtajalle Stalkerien etsinnön tuloksista
14. Jonkin ajan kuluttua tankkeri saapuu tukikohtaan, puhumme hänen kanssaan, otamme yhteyttä uzbekiin ja lähdemme hyökkäykseen.
15. Tyhjennämme leirin, puhumme uzbekin kanssa, selvitämme, ettei haudankaivaja ole ruumiiden joukossa, menemme tarkastamaan leirin
16. Leirin läheltä poikkeavalla paistamisvyöhykkeellä löydämme ruumiin, etsimme sen ja PDA:sta saamme tietää, että Haudankaivajan kätkö armeija piilottaa, menemme etsimään häntä

17. Löydämme kätkön talon kellarista kylässä, jossa on vesitorni, jonka jälkeen Haudankaivaja ilmestyy, tapamme hänet, näemme vihjeen.

Grave Diggerin kätkö suolla

18. Palaamme vapauden tukikohtaan palkkiota vastaan, joka pitäisi antaa löydetyistä kaivajista
19. Mennään juttelemaan DeadManin kanssa, dialogin jälkeen saamme PDA:lle viestin Uzbekista, josta saamme tietää, että koko Vesirotan ryhmä tapettiin, menemme heidän tukikohtaansa, katsomme ympärillemme, menemme uzbekkiin
20. Uzbekki näyttää meille tietyn löytämänsä laitteen, tutkimme sitä, puhumme sen kanssa uudelleen, muistamme keskustelumme DeadManin kanssa, palaamme hänen luokseen, mutta paikka on jo tyhjä. Rikomme laatikon putkeen, löydämme sieltä muistiinpanon, luemme

21. Muistiossa viitataan "V.V. Sidorin" paikkaan ja mainitaan O. Alexander. O. Alexander on munkki, joka sijaitsee lähellä kirkkoa (On the Swamps), menemme sinne

22. Puhumme Fr. Alexander, hänellä ei ole avainta. Dialogissa mainitaan O. Sergius
23. Löydämme O. Sergiuksen ja puhumme hänen kanssaan. Munkki kertoo meille helikopterissa kuljetetuista ikoneista ja lähettää meidät etsimään niitä.
24. Muistamme keskustelumme DeadManin kanssa, menemme vapauden tukikohtaan Barmanin luo, kysy häneltä helikopterista, opimme kahdesta Water Rat -ryhmästä, jotka nyt istuvat tornissa, mene heidän luokseen.
25. Löydämme tornista ruumiin, etsimme sen, otamme PDA:n

26. PDA:sta saamme selville helikopterin koordinaatit, menemme sinne
27. Otamme kuvakkeita helikopterista, tässä meillä on parvi vaihtoehtoja:
(a) Myy ikoneja vapauden perusteella
(b) Anna munkeille

Ikonit suolla

Valitse vaihtoehto(b)

1. Viemme ikonit munkeille. Saamme selville, että käytävä on jo auki ja saamiamme avaimia tarvitaan johonkin muuhun. Mennään Cordoniin
2. Cordonilla menemme Sidorovichin bunkkeriin, keskustelemme siellä DeadManin kanssa, sitten menemme lajitteluun

kappale 2

1. Lajittelun aikana menemme Baariin, juttelemme siellä olevan baarimikon kanssa, saamme tietää, että he odottavat meitä takahuoneessa ja menemme yleisöön.
2. Keskustelussa he tekevät meille selväksi, että meidän on etsittävä Bormann.
3. Menemme toiseen rock-kahvilaan, jossa uzbekiläiset istuvat, ja juttelemme siellä olevan baarimikon kanssa. Opimme Bormannin ryhmän ihmisistä ja shakkipelistä.
4. Poistumme kahvilasta - ota muistiinpano ilmoitustaululta, mene Pulevichille

5. Puhumme Pulevitšin kanssa, saamme tehtävän etsiä laatikoita
6. Menemme armeijan tarkastuspisteeseen poistuaksemme paikasta. Postilla puhumme sotilasmiehen kanssa portilla ja sitten Stalkerin kanssa tulella.
7. Saavumme 1 pisteeseen kaatopaikalle, katsomme ympärillemme, vastaanotamme viestin Stalkereista. He odottavat meitä baarin edessä olevassa tarkastuspisteessä, puhumme heidän kanssaan, opimme epätavallisia esineitä.
8. Menemme armeijan varastoihin (siirry baariin PM:stä)
9. Sotilasmies tapaa meidät AS:ssa, lähettää meidät keskustelemaan Leon kanssa, menemme tukikohtaan

10. Leo pyytää viemään Flash-kortin Agropromiin, tässä meillä on valinnanvaraa:
(a) Olemme samaa mieltä
(b) Kieltäydymme
Valitse vaihtoehto(A)
1. Menemme edelleen Yantariin (Mene Punaiseen metsään TC:n palkkasoturien etuvartioasemalla, ja sieltä pääset Yantariin)
2. Yantariin muuttamisen jälkeen näemme armeijan, puhumme heidän kanssaan, opimme tutkijoista
3. Tehtaalta uloskäynnissä meille soitetaan radioon, vastaamme, saamme selvää majakoista
4. Saavuttuamme tutkijoiden tukikohtaan löydämme bunkkerin yhden sotilaan kanssa, puhumme hänen kanssaan ja tutkimme huonetta.
5. Tarkastuksen jälkeen mennään ulos, on radiokeskus, palaamme bunkkeriin, kysymme sotilaalta tarroja, irrotamme ne seinästä

6. On toistuva radiovaihto, saamme tietoa Agropromin tutkijoista, menemme sinne
7. Agropromista löydämme uuden liikkuvan leirin, mutta se on tyhjä. Tutkimme sitä, löydämme yhdestä huoneesta lattiasta käsin pidettävän taskulampun, on myös PDA naulattu pöytään veitsellä, otamme veitsen pois, PDA, Taskulamppu
8. Mene meitä lähimpään kompleksiin, sekin on tyhjä, katsotaan rakennus
9. 3. kerroksesta löydämme tuolilla istuvan ruumiin, etsimme sen, kuuntelemme tallenteen äänittimestä (Se makaa pöydällä), otamme äänittimen.

10. Menemme Agropromin luolastoihin (sisäänkäynti on reiässä, kuten ChN:ssä), lähestymme ovea - se on lukittu. Laitamme taskulampun aukkoon, loistamme sen seinälle - yhdistelmälukko tulee näkyviin. Syötä koodi PDA:sta
11. Dungeonissa etsimme ruumiita sisäänkäynnin luota, löydämme kaasunaamarin yhdeltä Stalkerilta ja otamme sen.
12. Kuljemme eteenpäin kompleksin läpi, etsimme Strelokin kätköä PM:stä, menemme siihen
13. Löydämme kätkön, jossa on muistiinpano, menemme lukitun oven luo, loistamme siihen taskulampun, näemme yhdistelmälukon, syötämme koodin "1331"

14. Etsimme ruumiin tuolilla, otamme muistiinpanon.
15. Palaamme suuren salin asennukseen, menemme siihen, etsimme konsolien vieressä istuvan ruumiin ja otamme avainkortin.
16. Aiemmin löydetystä muistiinpanosta syötetään koodit 2 kaukosäätimeen, asennus alkaa

17. Menemme takaisin Strelokin piilopaikkaan, avaamme oven koodilla “666665”, poimimme laatikon yhdestä kaapista
18. Saavumme ulos Agropromin luolastosta, menemme helikopterin paikalle, odotamme sinne helikopteria
19. Helikopteri ammutaan alas, mennään tarkastamaan sitä

20. Helikopterin tarkastuksen jälkeen palaamme moduuliin, vanha ystävämme tulee myös sinne keskusteluun
21. Puhu Deadmanin kanssa, mene Cordoniin
22. Cordonilla annamme kontin aidan päähän, menemme DeadManin kanssa yleisöön kaatopaikalle
23. Keskusteltuamme Deadmanin kanssa menemme vankityrmiin. Sisäänkäynti on oven takana, sen vieressä on syöttöpaneeli, se ilmestyy, kun sytytetään siihen taskulamppu. Ovikoodi - 1134
24. Palkkasotureiden ryhmä odottaa meitä laboratoriossa. Tapamme kaikki, seuraa nuolia, kuten DeadMan aiemmin neuvoi meitä tekemään.
25. Tapaamme yhden suljetun oven. Setti koodilla on ruumiissa, joka sijaitsee oven vieressä
26. Seuraavan oven koodi on 1730, sen takaa löydämme kontin ja viemme sen
27. Menemme pintaan, otamme yhteyttä asiakkaaseen, puhumme DeadManin kanssa, poistumme tunnelista
28. Kun asiakas ottaa uudelleen yhteyttä, puhumme Deadmanin kanssa, menemme piilottamaan laatikkoa kirpputoriin

29. Kirpputorilla menemme alas kellariin, piilotamme laatikon sinne
30. Menemme väijytyspaikkaan, odotamme GRC-militantteja, tapamme heidät, otamme yhteyttä asiakkaaseen
31. Puhumme Deadmanin kanssa, menemme Dark Valleyn laboratorioon. Siirtymä on merkitty karttaan
32. Menemme alas laboratorioon.
33. Menemme alas 1. kerrokseen (alimpaan), hissikuilusta löydämme tiedemiehen ruumiin. Etsimme ja otamme pois PDA:n
34. Samasta kerroksesta löydämme tarvitsemamme laatikon

Sijainti 4 laatikkoa

35. Yhdestä huoneesta löydämme poistumiskoodin (31777)

36. Poistumme laboratoriosta samalla tavalla kuin menimme sisään, menemme kaatopaikalle kätkölle piilottamaan konttia
37. Piilotamme kontin kätköön, Forecaster ottaa yhteyttä ja soittaa meille juttelemaan hänen kanssaan.
38. Puhumme ennustajan kanssa, ja hänen neuvoistaan ​​menemme lajitteluun (Meidän on mentävä sinne näin: Cordon-Swamps-Cordon-Sorting)
39. Puhumme baarimikko Sidorovichin kanssa (baarimikko pyytää sinua löytämään veitsen suosta, sillä ei näytä olevan mitään tekemistä pääjuonen kanssa, mutta tämä ei ole varmaa), puhumme myös Varnakin kanssa, joka kertoo meille shakkipelissä salattu koodi (379)
40. Baarin uloskäynnissä näemme ilmoitustaululla 2 merkintää. 1 - tiedemiehestä X-18, 2 - muinaisesta kirjasta. Otetaan molemmat
41. Menemme Suolle hakemaan veitsen Baarimikkolle
42. Puhumme O. Sergein kanssa kirkossa ja opimme pyhästä maasta. Mennään etsimään kaukaista hautaa, etsimään sieltä veitsi, viemään se Baarimikkoon

Baarimikkoveitsi

43. Annamme veitsen baarimikolle, saamme selville, että siellä on polku Limanskiin. Kysymme häneltä muinaisesta kirjasta. Menemme Sidorovitšin kylään etsimään Kutsmaa
44. Löydämme Kutsman tulen ääreltä, puhumme hänelle kirjasta, menemme Polyanaan
45. Juteltuamme Polyankassa Dushmanin kanssa, menemme Rock Coffeeen, Kutsman pitäisi odottaa meitä siellä varusteineen
46. ​​Tulemme Rock Coffeeen - Kutsmaa ei ole siellä
47. Löydämme McCleansin ryhmän kahvin läheltä, puhumme johtajalle, kerromme Grave Diggeristä. Kutsma istuu saman talon kellarissa, puhumme hänen kanssaan, selvitämme kätköstä tavaroitamme

48. Löydämme kätkön tavaroineen yhdestä kylän kellarista, palaamme McCleansiin, puhumme, menemme hyökkäämään Gladelle
49. Tapa Dushman, ota 3 avainta, palaa lajitteluun
52. Menemme rock-kahvilaan, puhumme baarimikon kanssa, kysymme Ivantsovista
53. Baarissa puhumme baarimikon kanssa Teutonista
54. Löydämme Teutonin ja Baidan Sortirovkan järvestä. Menemme Uzbekiin ilmoittamaan hänelle tästä
55. Kerromme uzbekille Teutonista, hän lähettää meidät keskustelemaan Galashin kanssa, hän ohjaa meidät Kutcheriin (Water Rat -ryhmän selviytyjä, joka istuu tornin alla lähellä Freedom-tukikohdan sisäänkäyntiä), mutta nyt siellä ei ole mitään järkeä mennä sinne, palaamme Cordoniin
56. Menemme ATP:hen, sieltä löydämme pentagrammin käytävästä, asetamme avaimet esiin, siirrymme "ATP"-paikkaan, löydämme Grave Diggerin sieltä

57. Puhumme Haudankaivajan kanssa, hän kertoo meille nykytilanteesta. Tässä meillä on valinnanvaraa
(a) Ammu haudankaivaja
(b) Sovi kaksintaistelu haudankaivajan kanssa
Valitse vaihtoehto b
1. Seuraamme Grave Diggeriä, laitamme avaimet laatikkoon
2. Eroamme hänen kanssaan ATP:n vastakkaisilla puolilla
3. Tapamme vastustajamme (et voi tehdä tätä ensimmäistä kertaa, sinun on tapettava matelija 5-7 kertaa)
4. Menemme yhteen rakennuksista, löydämme Vesirotan ruumiin jääkaapista, lähellä on ase ja matkalaukussa on akut. Otamme kaiken mukaan

Vesirotta STP:llä

5. Otamme avaimet kirjan kanssa laatikosta, etsimme huoneen, jossa on pentagrammeja, etsimme taskulampun avulla teleportin lattialta, laitamme avaimet sinne, menemme Cordoniin

Poistu ATP:stä

6. Menemme Punaiseen metsään hakemaan seuraavaa konttia
7. Punaisesta metsästä löydämme koodatun oven. Koodi - 379
8. Bunkkerissa puhumme johtajan kanssa, hän pyytää meitä käynnistämään generaattorin, olemme samaa mieltä. Tarjoamme taistelijoiden lähettämistä kanssamme - kieltäydyin
9. Menemme generaattoriin, käynnistämme sen, avaamme kassakaapin koodilla - 543210, lähdemme paikasta
10. Kun lähdemme bunkkerista, saamme viestin Panzerilta, hän pyytää meitä palaamaan vaihtaaksemme muutaman sanan, palaamme
11. Opimme kirpputorin väijytyksestä, jätämme bunkkerin ja viemme laatikon piilopaikkaan.
12. Laatikon toimituksen jälkeen väijytys havaitaan, Varnak kutsuu meidät Sidorovichiin
13. Sidorovitšin kylässä sijaitsevasta lajittelusta löydämme Ivantsovin, puhumme hänen kanssaan, suunnittelemme erikoisoperaation

14. Erikoisoperaatioon tarvitsemme kiikarikiväärin, menemme Shustromyyn
15. Kivääriä varten Shustry pyytää sinua tuomaan hänelle esineitä X-18:sta, tässä meillä on valinnanvaraa
(a) Olemme samaa mieltä
(b) Kieltäydymme
Valitse vaihtoehto A
1. Menemme X-18:aan etsimään esineitä, löydämme ne tuuletuskuilusta. Kun olemme ottaneet esineen, vihamielinen palkkasoturiryhmä laskeutuu laboratorioon

2. Viemme taiteen Shustromille, otamme kiväärin, menemme Ivantsovin luo, puhumme hänelle
3. Menemme McCleansiin, puhumme hänelle, palaamme Ivantsovin luo, menemme hyökkäykseen
4. Ammumme tähän ikkunaan, hyökkäys alkaa

5. Raivaamme kaupungin, löydämme yhdestä ruumiista avainkortin, käytämme sitä kellarin oven avaamiseen ja vapautamme panttivangit.
6. Matkalla tukikohtaan tulee viesti Ivantsovilta, hän kutsuu meitä kehälle, mennään sinne
7. Kehältä löydämme vangin Pulevitšin, menemme juttelemaan Ivanotsvymin kanssa
8. Puhumme Pulevitšin kanssa uudelleen, selvitämme rahakassakaapin koodin (kassakaappi on hänen huoneessaan, koodi 61522)
9. Aiomme puhua Zolotoyn kanssa Limanskista, mutta tällä hetkellä emme opi mitään hyödyllistä
10. Sidorovitšin kylässä puhumme tovereiden kanssa Bormanin ryhmästä, opimme paljon mielenkiintoisia asioita, puhumme myös Genan kanssa, hän kieltäytyy auttamasta meitä
11. Menemme Ivantsovin luo, hän pyytää apua esteen hyökkäykseen, tässä meillä on valinnanvaraa
(a) Suostumme auttamaan
(b) Kieltäydymme
Valitse vaihtoehto A
1. Keskustelun jälkeen palaamme Genan luo, annamme hänelle rikkinäisen PDA:n, palaamme Ivantsovin luo, lähdemme hyökkäykseen
2. Cordonilta poistuttuamme hyppäämme vaunuun, käynnistämme sen, rampaamme porttia, törmäämme yhteen tiilitornista, sammutamme siellä olevat tornit, etsimme PDA:n

3. Räjäyttämme mobiilipisteen (paikka on merkitty PDA:ssa), menemme ryöstämään pääkehä
4. Avaa portti koodilla (12345)
5. Heti kun Panzer saapuu matkapostille, puhumme hänen kanssaan. Sen jälkeen menemme Suolle
6. Suolle muuttamisen jälkeen tapaamme välittömästi Degtyarevin ja hänen seuransa. Puhumme zulujen kanssa. Mennään etsimään Kutcheria
7. Tapaamme Kutcherin kirkossa, puhumme hänelle, menemme Freedomin tukikohtaan
8. Svobodan tukikohdassa ilmoitustaululta löydämme muistiinpanon, luemme sen, tutustumme pudonneeseen ilmalaboratorioon, otamme muistiinpanon mukaan
9. Mennään Gruveriin ja ottaa selvää hahmoista
10. Uzbekistanin tukikohdassa puhumme Galashin kanssa, opimme Polesta
11. Pudotettu drone ei ole kaukana Uzbekistanin leiristä

Pudotettu drone

12. Lajittelussa, hyppäämällä portin yli mäeltä, lähdemme Factorylle, löydämme sieltä 2 moduulia. Otamme sen mukaan

13. Menemme Rock Cafeen, puhumme Zolotoyn kanssa, menemme AS:lle verenimejien kylään mennäksemme Limanskiin
14. Kun vaihdat vaihtovirtaan, Gena Hackerilta tulee viesti (Koskien sotilaallista flash-asemaa)
15. Bloodsuckersin kylässä tapaamme Zolotoyn, puhumme hänen kanssaan, siirrymme Limanskiin
16. Punaiseen metsään saapuessamme saamme Gena Hackerilta viestin asennuksesta. Jossain täällä viestintuoja, jolla on tietoa, odottaa meitä
17. Kun lähestymme haluttua ovea Punaisessa metsässä, Golden tapetaan. Menemme ovien läpi, löydämme asennuksen, se vaatii virtalähteitä
18. Vastarannalta löydämme Casperin, puhumme hänelle, tuomme hänet asennukseen
19. Tarvitsemme virtalähdettä, joka ei ole kaukana velan päämajasta

20. Etsi akku, kuuntele tallennus, palaa Casperiin, aseta akku paikalleen, aloita asennus
21. Muutamme Limanskiin.
22. Limanskiin siirtymisen jälkeen tapaamme 2 velallista, puhumme heille, seuraamme Kasperia
23. Saapuessamme velkatukikohtaan, puhumme Jakovlevin kanssa, otamme tarvikkeita ja jatkamme

24. Matkan varrella tapaamme munkkeja. Keskustelemme tulen ympärillä istuvien kanssa ja opimme uutta tietoa. Mene eteenpäin
25. Seuraavaksi tapaamme ryhmän sotilaallisia Stalkereita, puhumme Leolle, opimme torneista, palaamme Dolgovtsyyn

30. Limanskissa puhumme Leon kanssa, menemme kaatopaikalle
31. Kaatopaikalla piilotamme kontin välimuistiin, Forecaster odottaa meitä siirtymässä AS:lle, puhumme hänen kanssaan, annamme Necronomiconin
32. Puhu Deadmanin kanssa, lähdetään valmistautumaan hyökkäystä varten (Muista ottaa JJ-veitset mukaasi)
33. Kun olemme valmiita, siirrymme Pripyatiin. Pesulassa tapaamme munkit, puhumme heille, saamme tietää, että he muuttavat asemalle, lähdemme etsimään Deadmania
34. Merkityssä kohdassa tapaamme Leon johtaman armeijan, puhumme hänen kanssaan, ei ole kuollutta
35. Ei kaukana me löydämme Zulu-ryhmän, puhumme hänelle, menemme rakennukseen, puhumme Strelokille (DeadMan on Strelok), palaamme munkkien luo

36. Mennään Tšernobylin ydinvoimalan hyökkäykseen
37. Tyhjennämme aseman alueen, tapaamme siellä ryhmän nörttiä, lähestymme Tacticiania, puhumme hänelle ja meidät kuljetetaan vankityrmiin.
38. Löydämme Princepsin komentohuoneesta ja puhumme hänelle.
39. Teemme asiamme, puhumme Princepsien kanssa uudelleen, palaamme Tshernobylin ydinvoimalaan
40. Näemme putkessa siirtymän, menemme ylös, hyppäämme siirtymäkohtaan

41. Ilmestymme kuolleeseen kaupunkiin, puhumme armeijalle, löydämme munkin, puhumme hänelle, tiedämme pojasta ja tytöstä, menemme monumentille
42. Tapaamme lapsia monumentilla, kuuntelemme heitä, sitten otamme avaimet repusta ja menemme juttelemaan munkin kanssa

43. Menemme portille, josta sotilasmies puhui
44. Käytämme taskulamppua, löydämme pentagrammin portilta, laitamme avaimet siihen ja menemme generaattoreihin
45. Generatoreissa puhumme Slavenin, Bormanin, JJ:n kanssa
46. ​​Menemme Face Changeriin, joka sijaitsee sijainnin keskellä. Tässä meillä on valinnanvaraa
a) Tapa muuttuva kasvo (Voit tappaa hänet veitsellä ja hyvin kohdistetulla heitolla pään takaraivoon)
b) Päästä irti muuttuvista kasvoista (älä vain koske häneen)
Mitä tehdä, on sinun
Borman kuolee hyökkäyksessä.
47. Etsimme Nestoria (ruumis sijaitsee lähellä Shustroya). Palaamme tukikohtaan. Este suljetaan, radiovaihto jatkuu.

STALKKERI. perusasiat

Mielenterveys

Hahmoikkunassa (I), terveyspalkin vieressä, löydät toisen sinisen palkin. Mitä tämä on, taikuutta? Ei, mielenterveys. Häntä eivät voi vahingoittaa synkät näkymät, vaan yleisempi asia - psioninen vaikutus. Jotkut pelin hirviöt voivat ylpeillä tapallaan painostaa aivojaan ja ennen kaikkea tietysti ohjainta. Pelissä on kuitenkin paikkoja, joissa hahmo yksinkertaisesti polttaa aivonsa. Ehkä minun pitäisi laittaa pannu päähäni, jotta naapurit eivät joutuisi säteilylle? Idea on hyvä, stalkerien panorointimenetelmä on testattu ja toimii, mutta sankarimme valitsee toisen tien.

Kohteliaisuustunnit

Jokaisen stalkerin tulee varmasti tietää, että on epäkohteliasta tönäistä toista stalkeria konekiväärillä kasvoihin, ellet taistele olkapäätä vasten tai... yritä tappaa toisiamme. Heti ensimmäisistä minuuteista lähtien sinun on omaksuttava hyvä tapa - laittaa aseita pois leireillä, joissa vainoajia on, tai kun tapaat ammattitoverinsa luonnossa. Helpoin tapa tehdä tämä on vaihtaa kiikareihin, pultteihin tai painaa aseen painiketta uudelleen. Muista, että kohteliaisuus on avain hyvään asenteeseen sinua kohtaan. NPC:llä ei ole vain nimeä, yhteisöllisyyttä ja kokemusta - hänellä on myös vakiintunut mielipide päähenkilöstä. Jos hän hyökkää yhden neutraalin hahmon kimppuun, niin kaikki alueen NPC:t haluavat räjäyttää sankarin aivot. Toisen stalkerin ystävyyden voittaminen ei ole niin helppoa. Vain kuolemalta pelastettu NPC, jolle sankari ojensi ensiapulaukun ajoissa, tulee heti ystäväksi. Huomaa: vakavasti haavoittunut stalkeri voidaan parantaa vain, jos hän on neutraali tai ystävällinen. Vihollista ei voida parantaa. Se on sääli - olisi mielenkiintoista nähdä, mitä hän tekee, kun hän saa selville, kuka pelasti hänet. Maine kasvaa pelissä hitaasti, mutta melko helposti, jos ei tahallaan tee likaisia ​​temppuja naapureille. Jos neutraali tai ystävällinen stalker ei tappele, kerro vitsejä tai soita kitaraa, hän on käytettävissä keskusteluun. Jotkut voivat antaa sankarille tehtävän, joillekin voidaan puhua uusimmista huhuista tai pelilegendoista (kyllä, sankarimme, kuten todellinen folkloristi, kirjoittaa ne muistiin taskutietokoneeseensa). Mutta enemmistön kanssa voit vain yrittää käydä kauppaa. Stalker on valmis laittamaan myyntiin muutaman tavaran - pääasiassa lääkkeitä tai ruokaa. Ja hän suostuu ostamaan sankarilta hyvin vähän - samoja ensiapulaukkuja, ruokaa ja mielenkiintoista kyllä ​​aseiden päivityksiä. Itse aseita arvostetaan täällä erittäin hyvin ja niitä on runsaasti jokaisen taistelun jälkeen. Mutta myydäksesi sen, sinun täytyy juosta täynnä reppua kaukana olevan kauppiaan luo. Kyllä, liiketoiminnan tekeminen pelissä ei ole niin helppoa. Tämä on mielenkiintoista: näkeessään hyvän aseen maassa, stalkeri voi poimia sen ja heittää pois vanhan, joka on tullut tarpeettomaksi. Voit hyvinkin ohittaa palkintojen valinnassa, joten ole nopea!

...Ja pultit sen kanssa

Miksi stalker tarvitsee pohjattoman pussin pultteja? Jotta he saisivat turvallisen polun vyöhykkeen kymmenien poikkeavuuksien joukossa. Tarve tähän tulee kuitenkin harvoin. Lähes kaikki poikkeavuudet voidaan nähdä päivänvalossa ja ne voidaan välttää onnistuneesti. Anomalian ilmaisin, joka stalkerilla on aina mukanaan, varoittaa ajoissa rätisevällä äänellä, että sankari on lähestymässä vaarallista aluetta. Lopuksi on stalkerin kuudes aisti, joka laittaa "kärpäset" sankarin silmiin, kun hän on lentämässä "lihamyllyyn" tai astumassa "noitahyytelöön". Yöllä jotkin poikkeavuudet eivät ole niin selvästi näkyvissä - ja tässä pultit tulevat peliin. Yöt vyöhykkeellä eivät aina ole pimeitä, mutta pilkkopimeässäkin voi yrittää havaita poikkeavan vyöhykkeen rajat "silmällä". Käytävät, maanalaiset käytävät ja vankityrmät ovat paikkoja, joissa pultit voivat olla todella hyödyllisiä. Esimerkiksi sankarin on mentävä käytävän läpi hinnalla millä hyvänsä - ja matkalla on useita vaarallisia poikkeamia kerralla. Vain muutamalla pultilla voit "hapuilla" turvalliselle polulle. Tämä on mielenkiintoista: pelin poikkeavuuksien tarkistamiseen käytettävät pultit ovat erittäin raskaita ja suuria - jokainen viisitoista senttimetriä pitkä. Mutta he eivät voi tappaa sinua, vaikka ampuisit pultin NPC:n päähän. Myöskään negatiivista reaktiota ei tule. Samaan aikaan pultti on vuorovaikutuksessa muun maailman kanssa kaikkien fysiikan sääntöjen mukaisesti. Esimerkiksi heittämällä sitä voit kaataa seinällä roikkuvan luurangon maahan.

Maantieteen tunnit

Laaja suorakaiteen muotoinen kartta vyöhykkeen etelä- ja keskiosista - eteläisestä Cordonista pohjoiseen Pripyatin kaupunkiin ja Tšernobylin ydinvoimalaan - "ommeltiin" alun perin stalkerin taskutietokoneeseen. Tiedoksi: stalkerin PDA toimii sekä seikkailupäiväkirjana että tietosanakirjana ympäröivästä maailmasta, ja se voi jopa määrittää langattomasti, millaisia ​​ihmisiä ympärilläsi on, puristaen sormusta hitaasti heidän nimiinsä ja lempinimiinsä asti. Jos NPC kuolee, hänen tietokoneensa merkitsee kuolinpaikan päähenkilön minikartalle. Mutta et voi kävellä vapaasti kaikkialla kartalla. Vierailualueet - Cordon, Equipment Cemetery, Amber Lake ja muut - näyttävät kartalla pieniltä "täpliltä". Niitä ympäröi joka puolelta piikkilanka, poikkeavuuksia tai tappavan säteilyn vyöhykkeitä. Niitä yhdistävät yleensä tieristeysalueet. Kun pelaaja ylittää ne, pelaaja näkee latausikkunan. Tiedoksi: pelissä, kuten "Space Rangers" -pelissä tai tähtisimulaattoreiden sarjassa X: Beyond the Frontier, hirviöiden ja NPC:iden elämät lasketaan paitsi alueella, jossa pelaaja liikkuu, myös muilla alueilla , hieman yksinkertaistettujen sääntöjen mukaan. Joissakin paikoissa pelaajakorteista ei kuitenkaan jää väliin NPC:itä tai objektiivisia syitä. Voit esimerkiksi heti pelin alussa tutkia neljää aluetta - eteläisen Cordonin, pohjoisen tarkastuspisteen takana sijaitsevan Equipment Cemetery -hautausmaa, lännessä Agroprom-tutkimuslaitoksen ja idän Dark Valleyn. Kulku keskusalueelle - stalker-järjestön "Duty" alueelle nimeltä Bar - on suljettu postilla, jonka läpi pääset vain saavuttuasi. oikea paikka juonen mukaan tai todista "Duty" -seuraajille, että olet ansainnut vierailla "Sata Roentgen" -baarissa. On mahdotonta päästä pohjoisille vyöhykkeille - Pripjatiin ja Tšernobylin ydinvoimalaan - paitsi juonen mukaan.

Paljon esineitä, vähän taskuja

Hahmolla ei ole parametreja, jotka kasvavat ajan myötä. Sankarilla on varaa vain vaihtaa suojapuvut ja valikoima esineitä viidessä taskussa. Pelissä on yhteensä viisitoista erilaista pukua – yksinkertaisista nahkatakeista ja primitiivisistä suojapuvuista kestäviin avaruuspukuihin, jotka suojaavat lähes kaikilta haitallisilta vaikutuksilta. Ja täällä on monia tapoja kuolla. Mutantit purevat ja raaputtavat stalkeria - mikä tarkoittaa, että vaatteiden tulee olla repeytymättömiä. Tuliset poikkeavuudet palavat tuskallisesti - tulenkestävät ominaisuudet eivät satuta. Sähköiset poikkeavuudet voivat nopeasti lopettaa stalkerin, jonka vaatteissa ei ole suojaa virtaa vastaan. Törmäyksen ja korkealta putoamisen poikkeavuudet eivät ole niin vaarallisia henkilölle, jonka puku imee haitallisen vaikutuksen. Kemialliset palovammat ovat vyöhykkeellä harvinaisia, ellet mene palavan pähkinäpuuhun. Suojaus tulee kuitenkin tarpeeseen. Vahva panssari vähentää läheisten räjähdysten aiheuttamia vahinkoja. Yleensä viholliset huolehtivat kranaateista eivätkä heitä niitä turhaan - vasta pelin myöhemmissä vaiheissa, kun helikopterit ja RPG-7-ampujat ilmestyvät, suojauksesta tulee tärkeä. Luotisuojaus on yleensä tärkeintä. Lyijymyrkytys on yksi yleisimmistä kuolinsyistä vyöhykkeellä. Lopuksi, älä kirjoita säteilyä pois. Sitä on täällä paljon, varsinkin pelin myöhemmissä vaiheissa.

Monilla puvuilla on oma erikoisalansa. Esimerkiksi tiedemiesten oranssi puku suojaa hyvin kemialta, virralta ja säteilyltä - mutta ei auta ollenkaan luoteja ja hampaat vastaan. Sotilaspuvut ovat usein hyvin panssaroituja, mutta eivät suojaa säteilyltä.

Raskas eksoskeleton on voimakas haarniska, mutta sankari puettuaan sen ylleen menettää kykynsä juosta nopeasti.

Viisi taskua esineille (stalkerit löytävät ne yleensä poikkeamien läheltä) mahdollistavat suojaparametrien hienosäädön

sankari tai lisää hänen kestävyyttään. Tyypillisesti jokaisessa esineessä on positiivisia ja negatiivisia piirteitä. Jotkut tekevät stalkerista joustavamman, mutta vähentävät puolustusparametria. Toiset suojaavat säteilyltä, mutta niillä stalker väsyy aikaisemmin. Jotkut pelin esineet ovat radioaktiivisia (positiivinen "Radiation"-parametri) - voit ripustaa ne vyöllesi vain lyhyeksi ajaksi, jos sinulla ei ole hyvää suojapukua. Haitallisia vaikutuksia voidaan kuitenkin kompensoida muilla artefakteilla, joilla on negatiivinen säteilyparametri. Älä unohda, että kevyet ja arvokkaat esineet ovat hyvä rahanlähde, jos luovutat ne kauppiaille ajoissa. Tämä on mielenkiintoista: on parasta myydä esineitä professori Saharoville, joka sijaitsee Amber Lake -paikalla Scientists' Bunkerissa, koska... hän ostaa esineitä todellisilla hinnoilla; kauppiaat antavat vähemmän rahaa kuin on kirjoitettu esineen kuvauksessa.

Wildlife Zone

Vyöhykkeen läheisyydessä elää monia mutatoituneita eläimiä. Sokeat koirat juoksevat laumassa, joskus näkevien ja erittäin vaarallisten pseudokoirien seurassa. Entiset kolhoosisiat hyppäävät jumalankaltaisilla jaloilla ja villisikat murisevat uhkaavasti. Verenimurit vaanivat pimeissä paikoissa, ja ennen kaikkea tämä kaaos kärpäskorpit, jotka onnistuneiden mutaatioiden ansiosta eivät ole vain oppineet lentämään "hyttysten kaljupisteiden" ympärillä, vaan myös saavuttaneet todellisen kuolemattomuuden. Yksikään stalkeri ei ole koskaan onnistunut ampumaan alas lentävää varista. Tämä on mielenkiintoista: äänistä päätellen rotat vaeltelevat jossain lähellä. Joskus kuuluu kissan miau haudan takaa. Kukaan ei kuitenkaan ole vielä nähnyt näitä eläimiä täällä - viime hetkellä jäljittelijäkissat, aggressiiviset rotat ja kääpiöhaurajat eivät saaneet rekisteröintiä Vyöhykkeelle. Mutanttieläimet hoitavat asiansa vyöhykkeellä. He ryntäävät alueella, nukkuvat pensaiden alla, metsästävät, syövät ja vaaratilanteessa epäilemättä tekevät liikkeensä. Elävä maailma on yksi pelin tärkeimmistä ominaisuuksista, ja villieläinten katselu kiikareilla on joskus erittäin mielenkiintoista.

Kyllä, rauhan aikana utelias stalker voi tuntea olevansa Prishvin tai Steve Irwin. Esimerkiksi eilen istuessani sähköpylvään juurella katselin kahta surullista porsasta (stalkeriargonissa "liha") syövän villisikaa. Kaikki oli hiljaista ja rauhallista, kunnes iso sokeiden koiralauma pseudokoiran johdolla rullasi ulos alueen reunalta. Nähdessään sikoja, koiria, olen varma, iloisilla telepaattisilla huudahduksilla: "Lihaa!" - ryntäsi hyökkäämään. Yksi sika epäröi ja tapettiin välittömästi, mutta toinen huomasi vaaran ajoissa ja pakeni. Koirat ryntäsivät hänen perässään tietä pitkin, rikkinäisten varusteiden jäänteiden ohi - suoraan hirsitaloihin, joissa ”Dolg”-hävittäjät olivat päivystävänä sillä hetkellä. Seuraajien ei tarvinnut ottaa konekivääriään esiin - nähdessään väkijoukon, sekä koirat että sika ryntäsivät mäeltä, tien yli ja toiselle kukkulalle, vanhaan, hylättyyn kylään. Löytettyään useita poikkeavuuksia matkan varrella sika onnistui vaistomaisesti tekemään pari ovela "ilmatorjunta"-liikettä niin, että useat koirat joutuivat gravitaatiohäiriöihin ja repeytyivät palasiksi. Niinpä he juoksivat ympäriinsä, kunnes huomasivat, ettei kylä ollut ollenkaan niin hylätty. Taloista purkaneet verenimejät ("Herätä minut?") ryntäsivät sekä koirien että sikojen kimppuun erottamatta kumpi oli oikeassa ja kuka väärässä. Muistatko kuuluisat Benny Hillin takaa-ajot saksofonin säestyksellä? Se oli hyvin samanlainen. Kirjava väkijoukko pelästyneen sian johdolla ryntäsi pois kylästä. Kaksi viimeistä koiraa nähdessään, kuinka julmasti verenimirit kohtelivat ystäviään, päättivät: "Vau, pannukakkuja, ei kestä kauan kuolla!" - ja ontuen he juoksivat karkuun. Väkijoukko katosi mäen taakse. Juoksemassa perässäni, näin kahden porsaan tien lähellä (joku tuli avuksi "lihallemme") kiistelemässä kahden verenimivän kanssa. Pian yksi verenimijä kuoli, yksi sioista luopui haamusta. Viimeinen taistelu käytiin vaarallisen lähellä "potkulaudaksi" kutsuttua poikkeavaa. Kun kaksintaistelijat olivat jo viimeisellä osuudellaan, joku kosketti poikkeaman reunaa. Ponnahduslauta pamahti. Eloonjääneitä ei ollut. Huomaa: ei kannata kaivaa vain kuolleiden NPC:iden taskuihin, vaan myös hirviöiden ruumiisiin - joskus he pudottavat arvokasta saalista myyntiin: koiran häntää, sian jalkoja, ”lihan” silmiä... On järkevää kaivaa villisian, "lihan", kaikenlaisten koirien, snorkseiden ja verenimejien suolissa.

Stalkerit taistelussa ja rauhallisessa elämässä

Huomaa: hyvin kohdistetulla osumalla päähän voit tehdä vihollisen toimintakyvyttömäksi. Sama sääntö pätee sankariimme - ehkä häntä ei tapeta ensimmäisellä laukauksella päähän, mutta hänen terveytensä ei ole enää entisellään. Viholliset, erityisesti kokeneet hävittäjät, ampuvat erittäin tarkasti huolimatta siitä, että aseen rekyyli ja konekiväärin piipun liike ylöspäin ammuttaessa purskeissa vaikuttavat myös NPC:ihin. Ryhmissä hahmot peittävät toisensa tulella liikkuessaan. Kokenut vihollinen ei piiloudu vain lataamaan uudelleen. Hän poistuu nopeasti tulilinjalta, kun hän tajuaa, että häntä ammutaan - usein vastustajat yrittävät mennä suojaan nähdessään sankarin tähtäävän heihin. NPC:t ovat varovaisia ​​taistelussa. Ymmärtäessään, että pelaaja istuu väijytyksessä kulman takana, he eivät jää ulos ja odottavat, kunnes henkilö itse menettää kärsivällisyytensä ja ryntää hyökkäämään. Taistelut kahden NPC-ryhmän välillä voivat kestää hyvin pitkään - ja kaikki johtuu tietokonesankarien haluttomuudesta joutua vaikeuksiin. Taistelun jälkeen NPC lopettaa haavoittuneet viholliset mahdollisimman pian ja auttaa haavoittuneita ystäviä ensiapulaukulla. Neuvo: ympärilläsi olevat eivät reagoi sankarin huonosti levitettyjen makkaraleipien varkauksiin tai ryöstelyyn. Siksi jokaisen taistelun jälkeen on järkevää kerätä ammuksia ruumiista ja poistaa patruunat valitusta aseesta (hiiren oikea painike).

Ei vain ystäviä

Alueella asuu monia erilaisia ​​ryhmiä. Ystävystyt helposti joidenkin kanssa, suhteesi moniin ovat kireät, ja toiset pyrkivät kadehdittavalla sitkeydellä pyyhkimään sinut pois maan päältä.

Kaikki stalkerit eivät ole yhtä hyödyllisiä.

Yksittäisiä stalkkereita tavataan useimmiten vyöhykkeen eteläosassa, mutta joskus ne vaeltavat keskibaarille ja jopa ryhmittyvät Freedom-tukikohdan läheisyyteen pohjoisessa. Pelaajalla ei ole ongelmia niiden kanssa, jos hän ei hyökkää ensin. Tiedemiehet ovat valmiita ostamaan sankarilta aseita, esineitä tai tapettujen mutanttien ruumiinosia. He asuvat vain yhdessä paikassa - Amber Lake -bunkkerissa. Luonnossa on mahdotonta tavata tiedemiestä. Bandiitit ovat yksinkertaisia ​​roistoja ja rikollista elementtiä, jotka toivat Vyöhykkeeseen voittohimo, kevyitä esineitä ja mahdollisuus vaihtaa aseita. Voit tunnistaa heidät paitsi heidän mustista takkeistaan ​​ja sinisistä verkkareistaan, myös heidän tyypillisistä säädyllisistä ilmeistä. Rosvot hyökkäävät kaikkiin peräkkäin - "kaikki peräkkäin" vastaa rosvoille.

Armeija ei vain vartioi vyöhykkeen kehää ja partioi aluetta helikoptereilla, vaan myös lähettää joukkoja sisälle – kuitenkin kohtaat sotilassalkkereita (sekä helikoptereita ja panssarivaunuja) vasta pelin loppupuolella. Etelä- ja keskialueilla sotilaat ovat harvinaisia. He partioivat teitä, hallitsevat Agroprom-tutkimuslaitoksen aluetta ja hyökkäävät aika ajoin rosvojen vangitsemiin alueisiin, joista voi tulla suuri haitta sinulle.

"Duty" on puolisotilaallinen järjestö, jonka jäsenet tuhoavat hirviöitä ja tekevät parhaansa estääkseen esineiden vuotamisen vyöhykkeen ulkopuolelle. "Dolgin" päätukikohta on baari. Paladineina he eivät todellakaan pidä rosvoista, mutta heidän päävihollisensa on Freedom. Jos pelaaja liittyy Freedomiin, baarin vartijat avaavat tulen eivätkä päästä häntä takaisin... niin kauan kuin he ovat elossa, tietysti. "Freedom" on anarkistien järjestö, jotka vastustavat "velvollisuuden" ihanteita. He saarnaavat vapaata esineiden metsästystä, mutta samalla suojelevat kaikkia muita pohjoisen uhalta. Ne estävät kulkua keskialueille, jotta Monolith-salkerit eivät pääse läpi pohjoisesta. Jokaisesta, joka ystävystyy "velvollisuuden" kanssa, tulee "vapauden" vihollinen. Jokainen, joka ystävystyy Svobodan kanssa, huomaa yhtäkkiä, että rosvot ovat lakanneet hyökkäämästä hänen kimppuunsa - rikollismaailman ja Svobodan välillä on sanomaton aselepo. Palkkasoturit ovat järjestö, joka taistelee kaikenlaisia ​​stalkkereita vastaan. On hämmästyttävää, kuinka he pystyvät edelleen pysymään hengissä. Palkkasotilaat hallitsevat Barin viereistä Wild Landsin aluetta. On mahdotonta ystävystyä heidän kanssaan tai saada heidät lopettamaan hyökkäämästä sankaria vastaan.

"Monolith" on stalker-lahko. Sen jäsenet palvovat salaperäistä esinettä, suurta monoliittia, jonka oletetaan täyttävän toiveet ja joka sijaitsee jossain pohjoisessa. "Monolith" miehitti kaikki pohjoiset maat - Punaisen metsän, tutka-aseman, Pripyatin ja itse Tšernobylin ydinvoimalan. Salaperäinen, mutta yhtä tappava psioninen kenttä estää muita organisaatioita hyökkäämästä Monoliittia vastaan. Harvat ihmiset haluavat tulla zombiksi. Et myöskään voi ystävystyä Monolithin kanssa.

Anomaliavyöhyke

Säteily

Kyllä, säteilyllä saastuneita alueita voidaan kutsua myös poikkeavuudeksi - vaarallisimmaksi kaikista, koska se ei ole näkyvissä. Vain Geiger-laskurin räksähdyksellä voidaan määrittää likimääräisesti vaarallisen paikan rajat. Hylätyt laitteet ovat yleensä radioaktiivisia. Pelialueiden reunoista voidaan poimia paljon röntgenkuvia. Mitä pidemmälle pelaaja liikkuu pohjoiseen, sitä useammin hän kohtaa saastuneita maapalloja. Tshernobylin ydinvoimalaan ei kannata mennä ilman hyvällä säteilysuojalla varustettua pukua. Voit selvittää, onko sankari tartunnan saanut samasta paikasta, jossa hänen laukkunsa on (oletusavain I). Mitä korkeampi keltainen palkki, sitä nopeammin sankari menettää terveytensä. Jos epäröit ja pysyt alueella, jossa on korkea kontaminaatio muutaman sekunnin ajan, hahmo menettää paljon HP:tä ja kuolee nopeammin kuin kontaminaatioparametri putoaa turvalliselle tasolle. Säteilyä voi parantaa kahdella tavalla. Ensimmäinen on folk. Pari pulloa vodkaa voi poistaa tulehduksen, mutta sankari on... sivuvaikutukset ei pysty aktiivisesti toimimaan ja taistelemaan (tärkeintä tässä ei ole liioitella!). Vakaviin tapauksiin kannattaa olla käsillä vastalääke - se poistaa tulehduksen nopeasti ja tehokkaasti. Voit palauttaa kadonneen HP:n ruoalla, siteellä tai ensiapulaukulla. Huomautus: yksinkertaiset ensiapulaukut (punaiset) parantavat vain HP:n. Sotilaalliset ensiapulaukut (siniset) pysäyttävät myös verenvuodon. Tiedemiesten arvokkaimmat ensiapupakkaukset (keltainen) auttavat muun muassa poistamaan radioaktiivista saastumista.

Ponnahduslauta

Tämä on ensimmäinen poikkeama, jonka sankari kohtaa matkallaan. Yleensä hyppyt ovat turvallisia - koirakin voi juosta pari kertaa tämän poikkeavuuden läpi ja päästä pois pienellä säikähdyksellä. Ponnahduslauta näyttää maanpinnan yläpuolella turpoavilta kuumailmakuplilta. Lehdet lentävät ympäriinsä. Kun pultti, koira tai stalker tulee ponnahduslaudan vaikutusalueelle, poikkeama räjähtää aiheuttaen aluevaurioita. Se voi räjähtää jatkuvasti (ei vain ponnahduslauta - kaikki poikkeavuudet pysyvät paikoillaan laukaisun jälkeen), joten on parempi vetäytyä turvalliseen paikkaan.

Electro

Alue, jossa staattinen sähkö on keskittynyt. Purkaa satoja salamoita useiden metrien säteellä. Tämä poikkeama on vaarallisempi kuin ponnahduslauta, mutta yleensä se näkyy selvästi sekä päivällä että yöllä - vain reunoja on vaikea määrittää silmällä, mutta pultit auttavat tässä. Huomaa: joissakin vyöhykkeen paikoissa (useimmiten tunneleissa) voi löytää vilkkuvia rivejä sähköhäiriöitä. Ennen kuin lähestyt heitä, kannattaa tarkastella lähemmin - missä järjestyksessä ne ilmestyvät ja katoavat? Onko mahdollista ohittaa ne turvallisesti?

Painovoima

Voit tunnistaa tämän poikkeavuuden satunnaisesti vilkkuvista läpikuultavista "valoista" ja lehdistä, jotka lentävät ympäriinsä. Toiminta on samanlaista kuin ponnahduslauta - poikkeama vetää ensin asiat itseensä ja sitten hajottaa ne. Gravitaatiopoikkeama on erittäin epämiellyttävä, mutta siitä selviää ainakin suhteellisen nopeasti. Pyörre on paljon vaarallisempi.

Vortex

Kaukaa katsottuna se näyttää soralta, mutta tarkemmin katsottuna ero tulee selväksi: valot eivät vilku, ne romahtavat ja lehdet lentää kohti poikkeaman keskustaa. Pyörretuuli on vaarallinen, koska se pyörittää sankaria paikoilleen ja estää häntä pakenemasta. Näet pelissä monta kertaa, kuinka pyörteessä vahingossa joutunut sika tai stalker pyörii ilmassa ja räjähtää sitten verisiksi paloiksi - kun pyörteessä joutuu, he ovat tuomittuja. Sankarilla on hyvät mahdollisuudet paeta pyörteestä hengissä, mutta hänen on toimittava hyvin nopeasti ja poistuttava poikkeavuudesta ennen kuin se imee sankarin uudelleen.

Paistaminen

Tulipoikkeama. Se on vaikein nähdä, koska se luovuttaa itsensä vain kuuman ilman liikkeellä. Sen näkeminen on erityisen vaikeaa tummissa vankityrmissä, joissa sitä esiintyy hyvin usein. On hyvä, että ansaittuaan liekkivirran stalkeri voi nopeasti poistua vaarallisesta paikasta. Huono asia on, että joskus paistinpannu "ilääntyy" pelaajan viereen ja suihkuttaa hänet liekeillä, mikä osoittaa, että sankari on kiinnittänyt poltergeistin huomion.

Polttava nukka

Palava nukka on metalliesineissä roikkuvaa vihertävää "levää". Ne iskevät, kun pelaaja tulee lähelle ja jättävät huomiotta hitaasti liikkuvat hahmot. Tärkein tapa käsitellä nukan palamista on ennaltaehkäisy. Älä mene lähelle nukan peittämiä raudanpaloja, niin kaikki järjestyy. Tämä on mielenkiintoista: pelissä oli muita poikkeamia - painovoiman vähentäminen, ajan hidastuminen. He eivät kuitenkaan selvinneet viimeisestä kilpailusta eivätkä koskaan päässeet peliin.

Mutantti ei ole rosvojen ystävä

Alueen eläimistö on rikas ja monipuolinen. Kunkin mutantin tapojen ja tapojen tunteminen on hyväksi stalkerin terveydelle.

Sokea koira

Yksi sokea koira on turvassa – hän ei edes ajattele lähestyvänsä aseistettua stalkeria. Ongelmana on, että yleensä sokeat koirat vaeltavat laumassa ja hyökkäävät saaliin aistiessaan kaikilta puolilta kerralla. Koirat liikkuvat erittäin taitavasti välttääkseen ampumisen - he juoksevat sankarin ympäri, juoksevat karkuun vaaratilanteessa ja palaavat muutaman sekunnin kuluttua. Suuria sokeiden koirien laumia on parasta välttää kaukaa. Mutta jos kahakka on väistämätön, sinun on valmistauduttava veriseen taisteluun. On tärkeää saada useat koirat toimintakyvyttömäksi mahdollisimman nopeasti - silloin loput karkaavat ja pakenevat. Voit yrittää heittää kranaattia istuvia koiria kohti. On välttämätöntä avata tuli mahdollisimman suurelta etäisyydeltä, jonka koirat voivat silti voittaa nopeasti.

Pseudodog

Mutanttisusi on erittäin aggressiivinen ja vaarallinen jopa yksin. Joskus pseudo-koirat metsästävät yhdessä sokeiden koirien laumien kanssa - he eivät koskaan hyökkää toisiaan vastaan. Pohjoisilla pseudokoirilla on psionisia kykyjä, ja ne voivat lähestyessään vahingoittaa sankarin mieltä. Pseudo-koiran heikkous on, että se hyökkää yleensä suorassa linjassa jättäen huomiotta sen kasvoihin lentävät luotit. Pari pitkää purkausta rauhoittaa mutantin.

Lihaa

Kolhoosiporsas on mutatoitunut hyönteiseläimeksi, joka on perinyt possuisilta esivanhemmiltaan paitsi kaikkiruokaisuuden myös arkuuden. Liha ei ole liian vaarallista - nämä siat laiduntavat yleensä yhdessä paikassa ja ne hävitetään helposti pitkiltä etäisyyksiltä: niiden muodon luonnollinen pyöreys leikkii niille julmaa vitsi. Siat on tarpeeksi helppo saada lentoon.

Karju

Villisika, jonka sänki on luisunut alas vatsaansa. Hän on aggressiivinen ja erittäin vaarallinen lähietäisyydeltä (säkäkorkeus puolitoista metriä), mutta vastustaminen ei ole kovin vaikeaa. Ensin hän hyökkää suorassa linjassa kiihtyen kuin sarvikuono. Toiseksi hän on myös sokea ja raivoissaan ei yleensä näe poikkeavuuksia - ja vielä enemmän, hän ei pysty kääntymään ajoissa, jos stalker juoksee sivuun.

Jerboa

Pieni korvallinen rotan kaltainen olento. Löytyy talojen kellareista. Jerboa on vaarallinen ensisijaisesti siksi, että sitä on erittäin vaikea havaita - se voi nakeroida stalkerin reisiä jonkin aikaa ennen kuin hän kiinnittää siihen huomiota.. Jerboaparvi on erittäin epämiellyttävää. Jokainen heistä on heikko yksittäin, mutta yhdessä he voivat leikata terävillä hampaillaan irti ison palan stalkerista ennen kuolemaansa.

Verenimijä

Humanoidihirviö, joka on erittäin vaarallinen lähitaistelussa ja lisäksi osaa naamioida itsensä, muuttuen melkein näkymättömäksi. Taistelussa hänen kanssaan sinun on tarkkailtava huolellisesti silmiäsi (ne ovat ainoita, jotka näkyvät selvästi naamiointitilassa) ja ohjattava voimakkaasti, estäen verenimejää antamasta kohtalokkaita iskuja. Se voi olla melko pelottavaa, jos et huomaa sitä ajoissa
(usein yllätyksenä)

Zombie

Zombit ovat stalkereita, jotka huolimattomuudesta joutuivat psioniselle kentälle ja menettivät mielensä. He voivat vain vaeltaa ympäriinsä, mutistaa epäjohdonmukaisesti ja ampua tarkasti kaikkia lähellä sattuvia kohti. On jopa outoa, että heiluvat zombit säilyttivät ammuntataitonsa. Köyhät on ammuttava kaukaa. Jos zombie ei ole täysin kuollut, se on lopetettava kontrollilaukauksella päähän.
(Niitä on aina paljon, mutta he ovat tyhmiä ja ampuvat tarkasti; he ovat usein "ystäviä" snorkkeleiden kanssa)

Poltergeist

Salaperäinen näkymätön olento, joka asuu pimeissä vankityrmissä. Poltergeistin suosikkiharrastus on puisten laatikoiden heittäminen sankariin (voit ampua ne sirpaleiksi) tai tynnyreitä sylintereillä (väistä vain). Poltergeist on myös ärsyttävää, koska se luo lentäviä tuliisia poikkeamia, jotka on suunnattu sankariin. Poltergeist näyttää sähkökipinöiden pallolta, joka leijuu vankityrmän käytävillä. Jos ammut tarkasti tähän muodostelmaan useita kertoja, siitä putoaa kuollut poltergeisti yllättyneillä kasvoilla ja pseudojättiläisen kokoinen.

Pseudogiantti

Tämä kaksijalkainen juokseva olento on todella vaarallinen, mutta on vaikea olla hymyilemättä, kun näkee kuinka se kahlaa puolelta toiselle. Häntä on melko vaikea tappaa, hän heilauttaa tassuaan ja osuu lattiaan - räjähdysaalto vahingoittaa sankaria. Jos stalkerilla on iso ase ja se ei jumiudu kriittisellä hetkellä, niin näennäisjättiläinen loppuu nopeasti. He tapaavat aina yksin. Niiden kanssa ei ole koskaan ollut ongelmia.

Snorkkia

Pelin outoin hirviö on mies, joka päätti päästä lähemmäs luontoa ja laittoi tätä tarkoitusta varten vanhan kaasunaamarin päähänsä. Nyt hän hyppää vihollisen kimppuun kuin iso sammakko, potkaisee vatsa-asennosta ja heilauttaa vartaloaan uhkaavasti. Nauru on naurua, ja snorkit ovat hyvin usein vaarallisia nopeiden hyökkäyksiensä ja lujuutensa vuoksi, minkä ansiosta ne kestävät konekivääritulen räjähdyksen pisteestä. Yksi snorkki on ongelma, kaksi on suuri ongelma. Todella vaarallisia tyyppejä, joita vastaan ​​auttaa vain suuri nopeus ja kova tuli. He ovat zombien ystäviä, mikä luo vielä enemmän ongelmia.

Ohjain

Ohjaaja on vaarallinen psioniikkansa ja sen vuoksi. Tämän pulleapäisen olennon farkuissa, siteisiin käärittynä, ei tarvitse lyödä ja purra tappaakseen stalkerin. Hänelle riittää, että se menee stalkerin hermoille. Kaukaa katsottuna ohjain houkuttelee ja heittää pois pelikameran keskeyttäen kuvaamisen, lataamisen ja samalla hyvin nopeasti pienentäen sinistä palkkia mielenterveys. Jos juoksee lähemmäs ohjainta, on hieman helpompi ampua, mutta mielenterveytesi heikkenee silti. Kun se häviää, stalker kuolee ja siitä tulee ohjaimen ruokaa. Tästä huolimatta taisteleminen tätä hirviötä vastaan ​​ei ole niin vaikeaa - sinun tarvitsee vain tappaa ohjain ennen kuin hän tappaa stalkerin. Jos mutantti on kaukana, voit piiloutua kulman taakse (jos sankari ei ole näkyvissä, häneen ei voida psyykkisesti lyödä kaukaa) ja heittää varovasti kranaatteja hitaasti kutoutuvan ohjaimen jalkoihin. Heti kun hän tulee lähemmäksi, sokea piste ei ole enää puolustus. Tuli, armoton tuli! Ohjaaja ei voi väistää – tarttuttuaan koko AK-74:n sarveen pulleaseen päähän, hirviö kuolee katkeruuteensa. Ohjaajia kohdataan hyvin harvoin, yksin ja yleensä tummien vankityrmien umpikujassa. Lisäksi he usein ilmoittavat aikeestaan ​​etukäteen kauheilla huudoilla.

Ase stalkerille

Varsinainen analogi: Veitsi muistuttaa eniten Ka-Barin tuotteita.
Tyypillinen Bowie-terä, jossa on pidennetty terän vapautus, puolitoistapuolinen teroitus ja sahalaitainen terä. Yleensä taktinen veitsi. Sille on pelissä vähän käyttöä. Kyllä, pari puukotusta veitsellä voi tappaa stalkerin, ja jos hän ei näe sinua, yksi puukotus selkään riittää. Mutta tälle etäisyydelle hiipiminen ei ole niin helppoa - jopa erittäin hiljaisia ​​askeleita kuuluu, ja pelaaja voi yhtäkkiä huomata, että uhri kaataa hänelle lyijyä konekivääristä turvallisen etäisyyden päästä ja hälytys on noussut tukikohtaan . Veitsi ei ole kovin tehokas mutantteja vastaan, yksinkertaisesti siksi, että niiden luokse hiipiminen on vielä vaikeampaa, ja taistelussa he liikkuvat eivätkä koskaan odota Z-kirjaimen leikkaamista heidän otsaansa. Joten käy ilmi, että veitsi peli on viimeisen keinon ase.

Pistolit

Varsinainen analogi: Makarov-pistooli (PM)
Lehden kapasiteetti: 8.
Vahvuudet: halpa.

Yksinkertainen, halpa ja helppokäyttöinen pistooli, vyöhykkeen ensimmäinen stalkerin ase. Kuten genren lakien mukaan "yksikölle" kuuluu, pistooli tappaa hirviöitä suurella vaivalla ja usein menee ohi. Ampumatarvikkeet - 9x18 mm.

Fort-12M2

Varsinainen analogi: Linnoitus 12.
Lehden kapasiteetti: 12.
Vahvuudet: halpa, myymälöiden määrä.

Ukrainalainen pistooli valmistettu CZ-83:n pohjalta. Siinä on tarkkuus ja lisääntynyt makasiinikapasiteetti. Neljä ylimääräistä kierrosta ovat hyödyllisiä, kun hauskoja hirviöitä hyppää sankarin ympärillä.

Äänetön pistooli (PB1s)

Varsinainen analogi:äänetön pistooli (6P9).
Lehden kapasiteetti: 8.
Vahvuudet:äänenvaimennin.

Pistooli sisäänrakennetulla äänenvaimentimella. Korvaamaton asia tapauksissa, joissa sinun on poistettava vartija hiljaa ilman hälytystä. On parasta ampua lähietäisyydeltä päätä kohti. Yksittäinen ohitus tarkoittaa koko operaation epäonnistumista, koska vartija kuulee jopa vaimean laukauksen (sen seuraukset).

Kora-919

Varsinainen analogi: Colt M1911.
Lehden kapasiteetti: 7.
Vahvuudet: saatavuus.

Kuuluisa Colt, hyvä pistooli kokoelmaan. Kaikin puolin se on melkein sama kuin PM, mutta käyttää erilaisia ​​​​ammuksia - 45 ACP.

SIP-t M200

Varsinainen analogi: SIG P220.
Lehden kapasiteetti: 7.
Vahvuudet: tarkkuus, vauriot.

"Sig-Sauer", pistooli, jolla on suurempi tarkkuus ja vauriot. Hyödyllinen kaikille stalkerille.

UDP Compact

Varsinainen analogi: Heckler & Koch USP.
Lehden kapasiteetti: 8.
Vahvuudet: tarkkuus, vauriot.

Toinen erinomainen pistooli alle 45 ACP erinomaisella vaurio- ja tarkkuusparametrilla.

Walker P9M

Varsinainen analogi: Walther P99.
Lehden kapasiteetti: 16.
Vahvuudet: lehden määrä

Ei tehokkain pistooli. Sen tärkeimmät edut ovat 16 patruunaa lipassa ja hyvä tarkkuus. Ampumatarvikkeet - 9x19 mm.

Musta leija

Varsinainen analogi: Desert Eagle.
Lehden kapasiteetti: 8.
Vahvuudet: vahingoittaa.

Kyllä, tämä on kuuluisa Desert Eagle. Pistoolin vauriot ovat valtavat, mutta tarkkuus on heikko. Piippu osoittaa ylöspäin ammuttaessa. Siitä on järkevää ampua vain tyhjältä etäisyydeltä. Ampumatarvikkeet 45 ACP.
(Gordon Freemanilla on 2 näistä makaamassa)

Konepistooleja

Varsinainen analogi: Heckler & Koch MP5.
Lehden kapasiteetti: 30.
Vahvuudet: tulinopeus, helppo käsitellä.

Luokan ainoa edustaja. Erittäin helppokäyttöinen konepistooli. Erittäin saavutettavissa - pudonnut runsaasti rosvoilta vyöhykkeen eteläisillä alueilla. Erittäin kätevä kohdistettuun ammuntaan taistelussa keskipitkillä etäisyyksillä. Pitkillä etäisyyksillä se on huonompi kuin konekiväärit, jotka myös ilmestyvät peliin melko pian.

Haulikot

Sahattu haulikko

Varsinainen analogi: Winchester tai Remington vaakahaulikko.
Patruunat tynnyrissä: 2.
Vahvuudet: saavutettavuus, vauriot.

Eteläisten alueiden rosvojen aseet. Erittäin mielenkiintoinen vaihtoehto lähitaistelussa, mutta vaatii pelaajalta nopeaa reagointia ja tarkkuutta, koska kahden laukauksen jälkeen sinun on ladattava uudelleen.

Chaser 13

Varsinainen analogi: Winchester 1300.
Lehden kapasiteetti: 6.
Vahvuudet: vahinko, klipsi.

Tämä vaihtoehto on jo parempi - voit ampua kuusi panosta taistelussa ennen kuin sinun on mentävä suojalle ladataksesi uudelleen. Klassinen pelihaulikko, jolla on vain yksi vakava haitta - tämän "puomivarren" ja ammusten löytäminen pelistä ei ole niin helppoa.

Varsinainen analogi: Franchi SPAS-12.
Lehden kapasiteetti: 8.
Vahvuudet: klipsi, vaurio.

Pelin paras haulikko, erinomainen lähitaistelussa. Ainoa ongelma on, että vyöhykkeen laajuudessa ei ole paljon tilanteita, joissa sinun täytyy käydä lähitaistelussa. Myös asutuilla alueilla on yleensä kätevämpää käyttää automaattisia koneita.

Peliautomaatit

Akm 74/2U

Varsinainen analogi: AKS-74U.
Lehden kapasiteetti: 30.
Vahvuudet: saatavuus.

Pelin heikoin konekivääri, sen ominaisuudet ovat lähellä konepistoolia. Se kannattaa nostaa vain 5,45x39 mm:n patruunoiden ravistelemiseksi ulos torvista.

Akm 74/2

Varsinainen analogi: AK-74.
Lehden kapasiteetti: 30.
Vahvuudet: saatavuus.

Aloitustason rynnäkkökivääri, jonka parametrit ovat keskiarvon alapuolella, mutta sopivat hyvin vyöhykkeen taisteluun. On parasta ampua yksittäisillä laukauksilla.

Varsinainen analogi: AN-94 "Abakan".
Lehden kapasiteetti: 30.
Vahvuudet: saatavuus.

Se on kaikilta osin samanlainen kuin AK-74. Ainoa parannus on lisääntynyt tarkkuus

Varsinainen analogi: Enfield L85A2 IW (SA80).
Lehden kapasiteetti: 30.
Vahvuudet: tarkkuus, vauriot.

Tämä kone, jossa on asennettu tähtäin, on jo paljon parempi. Sitä voidaan käyttää onnistuneeseen kohdeammuntaan keskipitkillä etäisyyksillä. Kohtuullinen vahinko. Ampumatarvikkeet - 5,56x45.

Varsinainen analogi: SIG 550.
Lehden kapasiteetti: 30.
Vahvuudet: tarkkuus.

Pelin kätevin konekivääri kohdennettua ammuntaa varten. Rekyyliä ei käytännössä tunneta.

Varsinainen analogi: Z-M Weapons LR 300.
Lehden kapasiteetti: 30.
Vahvuudet: tarkkuus.

Toinen erittäin tarkka konekivääri. Se on kuitenkin huonompi kuin SGI5k - kunnollista ammuntaa haittaa kunnollinen rekyyli.

Thunder S14

Varsinainen analogi: OTs-14 "Ukkosmyrsky".
Lehden kapasiteetti: 20.
Vahvuudet: piipun alla oleva kranaatinheitin.

Rynnäkkökivääri piipun alla olevalla kranaatinheittimellä ja tehostetulla tulinopeudella. Kätevä, mutta ei kovin tarkka ase.

VLA:n erityinen rynnäkkökivääri

Varsinainen analogi: erikoisautomaatti (AS) "Val"
Lehden kapasiteetti: 20.
Vahvuudet:äänenvaimennin.

Rynnäkkökivääri integroidulla äänenvaimentimella, erinomainen pistoolien korvaaja äänettömässä ammunnassa. Salaman vaimentimen ansiosta luodinjäljet ​​näkyvät erittäin selvästi pelissä ammuttaessa. Käytetään erityisiä 9x39 patruunoita, jotka sopivat vain tälle konekiväärille ja Vintorezille.

Sniper ase

Varsinainen analogi: Dragunov kiikarikivääri
Lehden kapasiteetti: 10.
Vahvuudet: tarkkuus.

Armeijan itselataava kivääri parannetulla tarkkuudella. Kun käytät optista tähtäintä, tappaa vihollisen yhdellä laukauksella (tai kahdella, jos panssari on vahva).

Varsinainen analogi: lyhennetty kiikarikivääri (OTs-03AS).
Lehden kapasiteetti: 10.
Vahvuudet: tulinopeus.

Kompakti vaihtoehto. Hieman huonompi vahinko ja tarkkuus. Jos sinulla on valinnanvaraa, on parempi käyttää SVD:tä.

Vintar Sun

Varsinainen analogi: VSS "Vintorez".
Lehden kapasiteetti: 10.
Vahvuudet:äänettömyys.

Hiljainen kiikarikivääri integroidulla äänenvaimentimella on todellinen aarre jokaiselle stalkerille. Nyt vartijat ovat pulassa!

Gaussin ase

Lehden kapasiteetti: 10.
Vahvuudet: vahinko, tarkkuus.

Suurin vahinko kiikarikiväärille pelissä. Tappaa melkein aina ensimmäisellä laukauksella (jos katsot optisen tähtäimen läpi). Kuten pelisähkömagneettiselle aseelle kuuluu, se osuu täydelliseen suoraan linjaan, erittäin tarkasti. Mutta on suuri haittapuoli - jokaisen laukauksen jälkeen kiväärin on "latattava" useita sekunteja. Kuten ymmärrät, lähitaistelussa tällainen tauko on erittäin epämiellyttävä, ja siihen on myös erittäin vaikea löytää ammuksia

Kranaatinheittimet

Bulldoggi 6

Varsinainen analogi: RG-6 käsikranaatinheitin.
Rummun kapasiteetti: 6.
Vahvuudet: vahingoittaa.

Mielenkiintoinen asia on käsikranaatinheitin, jonka rummussa on kuusi kranaattia. Heittää kranaatteja satoja metrejä, ja jos pelaaja osuu viholliseen, hänellä on vaikeuksia. Mutta ammuksia on vaikea löytää. Ja tämä raudanpala painaa lähes seitsemän kiloa.

Varsinainen analogi: RPG-7.
Vahvuudet: vahinko, tarkkuus.

Tappava juttu. Yksi osuma kaatoi helikopterin ja kaksi iskua tuhoaa jalkaväen taisteluajoneuvon. Mutta ilmeiset paino- ja ammusongelmat tekevät RPG-7:stä "viimeisen tason" aseen. Tämä on mielenkiintoista: jos ammut kranaatinheittimestä zeniitissä, kranaatti ei katoa siniselle taivaalle, vaan putoaa muutaman sekunnin kuluttua maahan useiden satojen metrien päähän soittimesta. Tämä todiste pelifysiikan sujuvasta toiminnasta on erittäin mielenkiintoinen, vaikka todelliseen RPG-7-kranaattiin on sisäänrakennettu itsetuhomekanismi.

Kranaatit

Varsinainen analogi: F-1 -kranaatti.

Puolustuskranaatti, jota voidaan heittää kahdella tavalla: tavallinen heitto keskipitkällä etäisyydellä tai painamalla ”tahde”-näppäintä, heitto valitulla heilahdusvoimalla. Se toimii hyvin haitallisia ohjaimia vastaan ​​tai vihollisia vastaan, jotka eivät halua poistua kätevästä paikasta.

Varsinainen analogi: RGD-5 kranaatti.

Hyökkäävä kranaatti, jolla on lisääntynyt sirpaleiden säde. Oikean kranaatin kanssa ei ole yhtäläisyyksiä, paitsi muoto ja nimi. Se on juuri niin kuin se on täällä.

Valinnaiset varusteet

GP-25 Kostyer

Varsinainen analogi: GP-25-kranaatinheitin.

Piipullinen kranaatinheitin kotimaisiin rynnäkkökivääriin.

Varsinainen analogi: M203-kranaatinheitin.

Kranaatinheitin Naton rynnäkkökivääreille.

PSO-1 soveltamisala

Varsinainen analogi: optinen tähtäin PSO-1.

Optinen tähtäin kotimaan rynnäkkökivääreille (vain niille, joissa ei ole optista tähtäintä).

SUSAT-soveltamisala

Varsinainen analogi: optinen tähtäin SUSAT L9A1.

Optinen tähtäin NATO-rynnäkkökivääriin.

Äänenvaimennin

Kotitekoinen äänenvaimennin minkä tahansa kaliiperin pistoolille pelissä.

Esittely - Tšernobylin vyöhykkeen salaisuus

Stalker Marked on ainoa, joka selvisi auto-onnettomuudesta, kun salamanisku aiheutti kuorma-auton räjähdyksen ja törmäsi ojaan Cordonin pohjoisosassa. Ainoastaan ​​kuljettaja oli epäonninen - muut takamatkustajat eivät loukkaantuneet räjähdyksestä, koska he olivat jo kuolleet. Traumaattinen aivovamma johti muistinmenetykseen. Sankarilla ei ole nimeä tai muistoja jäljellä. Kaikki, mikä yhdistää hänet menneisyyteen, on tatuointi "S.T.A.L.K.E.R." ja taskutietokone, jossa on valokuva ja lakoninen tehtävä: "Tapa Strelok!" Kunpa tietäisin kuka tämä Strelok on... Nyt sankarimme on kauppias Sidorovichin vieraana, jonka bunkkeri sijaitsee vyöhykkeen etelälaidalla armeijan tarkastuspisteen vieressä. Sidorovich ei sekaannu Markedin henkilökohtaisiin asioihin, mutta velka on maksettava takaisin. Ja kauppias antaa ensimmäisen tehtävän - auttaa vapauttamaan rosvojen vangitseman stalkerin palauttaakseen arvokkaan flash-aseman tietojen kera. Huomaa: tarinatehtäviä ei tarvitse seurata eikä edes suorittaa ensimmäistä tehtävää. Voit mennä ilmaiseksi metsästämään tai tehdä sivutehtäviä milloin tahansa. Muista - mitä useammin ja aktiivisemmin siirryt pois pääjuonista, mitä enemmän tutkit Zonen maailmaa, sitä helpompi on käydä läpi pelin myöhemmät vaiheet, kun sinulla on arvokkaita esineitä, näytteitä aseista. ja haarniska.

Cordon

Treenitila siis. Poistu bunkkerista, tutustu ohjaimiin, lue perustiedot ja mene tilalle, jonne stalkerit ovat asettuneet. Täällä voit puhua ihmisten kanssa, varastaa kellarista ruokaa, kuunnella vitsejä ja lopuksi jutella Wolf-nimisen stalkerin kanssa. Hän antaa sinulle pistoolin ja ammuksia sanoen, että rosvot pitävät vankia moottoritraktoriasemalla ja kolme stalkeria on jo piilossa lähellä, eivätkä uskalla ottaa MTS:ää myrskyllä. Bussin rungon ohi, poistu päätielle. Oikealla on sotilastarkastuspiste, sinne ei tarvitse mennä. Vasemmalla, vaunujen ja betonilohkareiden vieressä, sillan edessä lepää haavoittunut stalker Tolik. Auta häntä ensiapulaukkulla (se on lähellä) ja kuuntele ympäriinsä lentävän helikopterin radioviestintää. Nyt - ensimmäinen tehtävä. Se on erittäin haastava opetusohjelma, joten ole valmis. Stalkerit odottavat sinua tien varrella - täällä sinulla on valinta: mennä hyökkäykseen kaikkien kanssa tai yrittää käsitellä rosvoja yksin Rambo-tyyliin. Ensimmäinen vaihtoehto on yksinkertaisempi, toinen on mielenkiintoisempi.

Rosvot on aseistettu pistooleilla ja sahatuilla haulikoilla. Voita heidät kaikki ja puhu Nimblelle. Ihmettelen, missä hän säilytti aseman, jota rosvot eivät löytäneet? Juhlan kunniaksi vapautettu vanki jakaa sinulle arvokkaan kätkön sijainnin. Tiedoksi: täällä Shustry voi antaa sinulle ensimmäisen sivutehtävän - "täydellisen" puvun löytämisen. Puku (ainutlaatuinen rosvotakki, jossa on sisäänrakennetut panssarielementit) sijaitsee siellä, missä kartan nuoli osoittaa - tunnelin syvyydessä oikealla, lähellä seinää. Aarretta vartioi pseudodog. Voit palauttaa puvun Shustromille tai pukea sen itsellesi. Palauta flash-asema kauppiaalle ja älä unohda kirjautua sisään Wolfin kanssa matkan varrella. Kauppias palkitsee sinut tiedolla Strelokista ja siitä, mitä vyöhykkeellä tapahtuu. Osoittautuu, että artefakteja rikkaimmat vyöhykkeen keskeiset alueet ovat vierailijoiden ulottumattomissa salaperäisen säteilyn vuoksi, joka saa aivot kiehumaan. Huomaa: voit ottaa vielä muutaman sivutehtävän kauppiaalta. Monilla on aikaraja, joten on järkevää ottaa yksi kerrallaan. Matkalaukku, jossa on salaisia ​​asiakirjoja, auttaa sinua paljastamaan salaperäisten tapahtumien salaisuuden. Se on piilotettu Agroprom-instituutin kolmanteen kerrokseen. Ongelmana on, että instituutti on armeijan käsissä, ja sitä on erittäin vaikea vallata myrskyllä. Aloitetaan pienestä - kuinka päästä Cordonin pohjoiselle alueelle tuhoutuneen sillan alla olevan sotilastarkastuspisteen yli? On kaksi tapaa mennä pohjoiseen tuhoutuneen sillan yli. Ensinnäkin kauppiaan neuvosta - sillan vasemmalle puolelle kapean tunnelin läpi, jossa on sähköisiä poikkeavuuksia. Kuolleen stalkerin PDA:sta löydät muistiinpanoja, jotka osoittavat, että nämä poikkeamat vilkkuvat kaikkialla järjestelmässä. Ilmeisesti PDA:n omistaja ymmärsi järjestelmän väärin. Toinen vaihtoehto on mennä sillan oikealle puolelle aidassa olevan reiän kautta. Siellä on erittäin tärkeää olla kääntymättä oikealle, jotta ei lennä säteilypisteeseen. Lopulta sotilaat voidaan yksinkertaisesti ampua.

Pohjois Cordon

Ilahtunut menestyksestäsi, Sidorovich ottaa yhteyttä ja tarjoutuu keskustelemaan Fox-nimisen stalkerin kanssa - hän vain vaelsi jossain lähellä ja taisteli mutantteja vastaan ​​vaihtelevalla menestyksellä. Löydät ketun yhdestä rappeutuneesta talosta. Hän tappoi paljon sokeita koiria, mutta hän itse sai siitä pahimman. Toivottavasti sinulla on ensiapulaukku? Auta Foxia käsittelemään suurta koiralaumaa. Hän itse ei tiedä Strelokista mitään, mutta hänen veljensä Gray, joka asuu hylätyssä tehtaassa kaksi kilometriä pohjoiseen, saattaa tietää. Eteenpäin! Sinun on päästävä rosvojen miehittämän tarkastuspisteen läpi päästäksesi kaatopaikka-alueelle.

Laitteiden hautausmaa

Harmaan vieraileminen ei ole niin helppoa – rosvot ovat saastuttaneet alueen. He ampuvat stalkereita ja jostain syystä yrittävät vangita radioaktiivisen laitteiden hautausmaan, jota Besin johtamat stalkerit puolustavat. Demoni tarjoaa sinulle apua leirin puolustamisessa - on sinun päätettävissäsi, suostutko vai et. Täältä saat käsiisi konepistooleja ja AKS-74U:ta. Joka tapauksessa sinun on varastoitava ammuksia ja ensiapulaukkuja murtautuaksesi rosvojen linnoitusten läpi matkalla pohjoiseen tehtaalle. Jos olet itsevarma, voit istua ajoneuvojen hautausmaalla ja yrittää suojella sitä. Ensin rosvot tulevat idästä, sitten etelästä ja pohjoisesta. Ammukset loppuvat nopeasti - sinun ei tarvitse vain kerätä niitä ruumiista, vaan myös ravistaa se pois maassa makaavasta aseesta. Kun päätät, että sinulla ei ole enää mitään tekemistä täällä, seuraa tietä pohjoiseen. Et missaa Grayn elinympäristöä - radiossa sinua pyydetään auttamaan suojelemaan rakennusta idästä eteneviltä rosvoilta. Ja tässä on itse Gray. Hän siirtää sinut toiselle tuttavalle - stalkerille lempinimeltään Mole, joka näyttää kaivanneen esiin kätkön, jossa Strelok säilytti tavaransa. Ennen kuin menet Moleen, hanki ammukset, siteet ja ensiapulaukut. Matkalla itään, Agropromin tutkimuslaitokseen, rosvot istuivat betonilaattojen takana. Voit yrittää ampua niitä puoliavoimien rautaporttien suojassa.

Agroprom

Tutkimuslaitoksen alue on sotilaiden hallinnassa - tiellä kohtaat jatkuvasti partioita. Instituutin porttien ulkopuolella stalkerit taistelevat armeijan kanssa. Auta Molen ryhmää, niin hän näyttää sinulle sisäänkäynnin viemärijärjestelmään, jossa Shooter piti arvotavaransa kerran. Tämä luolasto johtaa myös tutkimuskeskukseen, jossa kauppiaan tarvitsema matkalaukku säilytetään kolmannessa kerroksessa. Tiedoksi: pienen järven keskellä alueen luoteisosassa voit jutella hahmon - ei-aggressiivisen sotilaan kanssa, joka kertoo, että ainoa tapa päästä tutkimuskeskukseen ilman melua on katakombit. Älä unohda löytää ainakin yksi äänetön pistooli ennen kuin menet luolaan - tarvitset varkain hyvin pian.

Katakombit

Alla rosvot tervehtivät sinua lämpimästi. Älä mene sinne, missä sähköpoikkeamat leimaavat – mene kierreportaita alas alemmalle tasolle, noitahyytelön iloisten vihreiden valojen valtakuntaan, uteliaiden verenimejien luo. Kun olet käsitellyt mutantteja ja useita eksyksissä olevia sotilaita, kiipeä putken portaat piilopaikkaan. Tässä on kaksi mielenkiintoista asiaa. Ensinnäkin nopean tulipalon AK-74, ainoa ja ainoa. Toiseksi flash-asema, jossa on tietoja Strelokista. Hän johdattaa sinut Ghost-nimisen stalkerin luo, joka on yksi Strelokin työtovereista. Siirry varovasti pidemmälle luolaskun läpi ja valmistaudu kohtaamaan pelin ensimmäinen ohjain. Jos sinulla on kranaatteja, hyvä. Jos ei, voit myös elää. Piilota häneltä nurkan takana ja ammu häntä nopeilla purskeilla, jotta hänellä ei ole aikaa vangita stalkerin huomiota. Odotettuasi iltaan (sinun on ehkä mentävä juomaan teetä) tule ulos maan alla. Olet tutkimuskeskuksen kehän sisällä, ja tavoitteenasi on varastaa arvokas matkalaukku kolmannesta kerroksesta.

Tutkimuskeskus

Et voi suorittaa sitä kokonaan varkain tilassa, vaikka piiloutuisitkin vartijoilta kuinka lujasti. Matkalaukku asiakirjoineen on kolmannessa kerroksessa huoneessa, jossa on upean näköisiä instrumentteja. Sinun on taisteltava ulospääsystäsi. Onneksi helikopteri on täällä vain sen vuoksi, kukaan ei aio ampua hahmoa ilmasta. On toinenkin tapa päästä matkalaukkuun - raa'alla voimalla. Ilmoitettuasi läsnäolosi juokse välittömästi tien toisella puolella olevaan taloon ja kun sotilaat hyppäävät ulos, ammu heitä ikkunasta. Itse tutkimuskeskuksen rakennuksessa on kätevä ottaa kantaa portaikkoja. Matkalaukku kädessä, palaa kaatopaikka-alueelle ja mene pohjoiseen Velkatarkastuspisteeseen. He päästävät sinut sinne, kun he saavat tietää, että kannat matkalaukkua baarimikolle. Jos "Duty" pyytää sinua auttamaan Dark Valleyn alueelta idästä pakenevia laumoja, älä kieltäydy - ja baarimikko maksaa sinulle maksun.

Baari

On parasta juosta vihaisten koirien lauman ohi energiajuomapullon kanssa. "Duty" -postaus ampuu koirat, jos ne rohkeuskohtauksessa jahtaavat sinua. Olet Barin alueella. Tämä on keskeinen alue, jonne stalkerit tulevat rentoutumaan, juttelemaan, juomaan baarissa tai tappelemaan Arenalla. Baarimikko on seuraava tehtäväsi antaja. Asiakirjat puhuvat salaisesta X-18-tukikohdasta jossain Dark Valleyn alueella. Laboratorion ovi avataan kahdella avaimella. Yksi baarimikko antaa sinulle, toinen on hankittava rosvolta nimeltä Hog, joka perusti leirinsä lähelle laboratorion sisäänkäyntiä.

Pimeä laakso

Päästäksesi laaksoon sinun täytyy juosta korkean säteilyn alueen läpi, joten valmista vastalääke. Sinut kohtaa tuntematon velallinen nimeltä Bullet kuulustelemassa haavoittunutta rosvoa (hän ​​on täällä, vaikka menisit alueelle ilman etsintä). Stalker kutsuu sinut auttamaan häntä väijytyksessä - kaksi rosvoa johdattavat vangittua toveria, Semjoni-nimistä stalkeria, tiellä tehtaalle. Kun olet paikallaan, istu pysäkin takana, odota rosvojen ohittamista ja avaa tuli, kun stalker alkaa ampua. Kun olet pelastanut Senyan, saat PSO-1-tähtäimen ja uuden tehtävän - vapauttaa muut vangitut stalkerit. Tämä taso sisältää myös osittain piilotetun käytävän - ja täältä pääset tehtaalle, jonne rosvot ovat asettuneet, myös viemäriputken kautta. Älä häiritse vartijoita, etsi paikka, jossa ZIL on pudonnut puoliksi korjauskuoppaan, ja hyppää kellariin, kun olet arvannut ajan. Siirrä varovasti ja hiljaa kellarin läpi seuraavaan rakennukseen. Täällä asiat muuttuvat paljon vaikeammiksi, joten säästä usein. Rosvot seisovat lattioilla ja partioivat niitä. Muista pystyä vetämään kappaleita (toimintonäppäin vasemmalla Shift). Sika istui rakennuksen perimmäiseen päähän alemmissa kerroksissa. Ota avain häneltä (siihen mennessä sinut luultavasti löydetään, joten ota tehokkaimmat aseesi). Jos haluat, vapauta stalkeri kellarissa ja talossa portin takana. Nyt sinulla on molemmat avaimet. Tehtaalta pääsee ulos pitkää käytävää pitkin, joka alkaa tiilirakennuksesta (rakennuksen eteläpuolella) ja johtaa laaksoon. Nyt sinun täytyy rynnätä toiseen tehdasrakennukseen - siihen, jonka viereen istuit Bulletin kanssa. Valmistaudu ampumaan paljon tai murtautumaan. Sinun täytyy mennä sisäpihasta vasemmalla olevaan huoneeseen, käänny oikealle ja mene alas kellariin. Sieltä löydät lukitun oven.

Laboratorio X-18

Ensinnäkin sinun on löydettävä koodi, jotta voit avata oven laboratorion alemmalle tasolle. Koodi on 1243, mutta ennen kuin löydät sen tiedemiehen ruumiista takahuoneesta, et voi käyttää sitä. Päävihollinen täällä ovat tuliset poikkeavuudet (varo huojuvaa ilmaa). Pari snorkkaa voi myös pilata hauskanpidon. Vältä lentäviä laatikoita. Alemmassa kerroksessa sinun on löydettävä avain uudelleen. Paikalliset käytävät kuhisevat poltergeisteja ja lentäviä laatikoita, ja suuressa salissa, jossa makaa toinen kuollut tiedemies, yksinäinen pseudojättiläinen juoksee ympäriinsä - on parempi ampua hänet oviaukon läpi, kun hän lämmittelee ja hyppää hallissa. . Älä unohda mennä portaita ylös ja tutkia laatikkoa arvoesineiden kanssa. Jääkaapissa ei ole mitään mielenkiintoista. Tallenna ja avaa ovi koodilla 9524. Tapa seuraava poltergeist, katso salaperäisiä pulloja, joiden sisällä on hämmästyttäviä olentoja, ja mene valvontahuoneeseen, jossa sinut ohittaa ensimmäinen takauma - muisto menneisyydestä. Muista poimia kansio pöydältä. Palaa ulos samalla tavalla. Neljän sotilaan ei pitäisi aiheuttaa sinulle suurta ongelmaa. Armeija hyökkäsi tehtaan kimppuun, joten kun olet pinnalla, on parempi yrittää päästä ulos toisella tavalla - toiseen kerrokseen ja alas katon läpi. Asiakirjat on vietävä baarimikolle, mutta kulku kaatopaikalle on tukossa. Sinun on tehtävä kiertotie ja palattava Cordoniin. Näytä asiakirjat Sidorovichille ja vie ne sitten pohjoiseen baarimikolle. Seuraava pysäkki on Yantarnoye Lake, jossa X-16-laboratorio muuttaa varomattomat stalkerit zombeiksi.

Villit maat

Sinun on lähdettävä Amber Lakelle Wild Landsin kautta (suoraan pohjoisesta tarkastuspisteestä). Tämä valtava asema on palkkasoturien hallinnassa, eivätkä he pidä vieraista. Hyvin pian näet kuinka palkkasoturit ampuvat alas helikopterin, jossa tiedemiehet lensivät rauhallisesti bunkkeriinsa. Sinulla on mahdollisuus pelastaa yksi tiedemiehistä saattamalla hänet järvelle. Tämä ei ole niin vaikeaa kuin miltä näyttää - tiedemies yrittää olla joutumatta vaikeuksiin. Tulisten poikkeavuuksien sillan takana tapaat ensimmäiset zombit. Ne vaeltavat hitaasti, mutta ampuvat tarkasti. Tien varrella löydät itsesi kuivuneen Yantarny-järven läheisyydestä.

Amber Lake

Tuhoa järven läheisyydessä kaikki paikalliset zombit, mutta älä vielä lähesty rakennuksia. Tavoitteenasi on bunkkeri ja professori Saharov, joka voi tarjota sinulle suojan psi-säteilyltä vastineeksi henkivartijan palveluista. Sinun täytyy seurata tiedemies Semenovia ja vartioida häntä, kun hän mittaa kentän voimakkuutta. Salaisuus on juosta Semenovin edellä ja tuhota zombit. Ennemmin tai myöhemmin psi-säteily tyrmää sankarin, mutta et muutu zombiksi. Saharov antaa sinulle näytteen aivosuojauksesta. Taas täytyy mennä maan alle... Psi-säteily suojataan onnistuneesti laitteella, mutta sankarin silmissä se on silti harmaanharmaata. Pihalla sinua odottavat hyvin kohdistetut zombit (ei vaarallisia) ja hyppivät snorkkelit (nämä aiheuttavat ongelmia). Mene alas laboratorioon.

Laboratorio X-16

Väestö on tuttua - zombeja, snorkkeja - jostain syystä säteily ei vaikuta näihin, mutta hidas, huikea snorkki olisi erittäin kätevä vastustaja. Mene portaita alas alempaan kerrokseen ja ammu puolikuolleita olentoja pitkin tasoa. Säästä - suuressa salissa joudut juoksemaan portaita ylös kilpailemaan aikaa vastaan. Säteily on liian voimakasta, suoja ei kestä kauan. Samalla kun tuhoat zombeja mahdollisimman nopeasti, sammuta kolme vipua peräkkäin kolmella tasolla (älä missaa ensimmäistä). Kun olet aivan ylhäällä, käänny oikealle, säästä ja vedä ohjauspaneelin vivusta. Hurraa, säteilyä ei enää ole, vaara on ohi, zombien ura ei ole enää meille mahdollista. Sankari muistaa jälleen kohdat menneisyydestään. Ihmettelen kuka tämä voimakas vanha mies koiran kanssa on? Jäljelle jää vain mennä kaukaiseen saliin, käsitellä surullista ohjainta ja selata Phantomin ruumista. Kiinnostaa ensisijaisesti artefaktipuku, jossa on regeneraatiovaikutus, ja vasta sitten X-16-laboratorion dokumentit. Oikeallasi on reikä kivilattiassa. Hyppää siihen ja mene ulos tunnelin läpi. Ensimmäinen snorkkipari kohtaa sinut maakasan takana. Ole varovainen mutkan kohdalla - snorkki on piilossa vasenta seinää vasten olevan kaarevan putkenpalan takana. Toinen hyppää ulos kulman takaa, josta liekkisuihku ampuu ulos. Haarukassa, jossa tapat zombeja (vasemmalla on arina, oikealla maakasa), yritä heittää pari kranaattia maakasan taakse, jonka päällä makaa putkenpala - kaksi iloista snorkkaa odottavat sinua aivan mäen takana. He luulevat voivansa yllättää sinut, mutta niin ei ole! Valmistaudu ampumaan räjähdyksiä pseudojättiläiseen, joka hajotettuaan laatikot juoksee sinua kohti, mutta ei tietenkään tavoita sinua. Vasemmalla on zombeja - voit jättää ne huomiotta. Juokse suoraan ja mene portaita ylös kahden käännöksen jälkeen pintaan. Helikopteri ei tee sinulle mitään - se ampuu pari ohjusta laboratorioon ja lentää nopeasti pois vaaralta. Ilmoita Saharoville ja palaa Bariin. Baarimikko kutsuu sinut vierailemaan Monolithissa ja sammuttamaan heidän psionic-kentän avatakseen tien pohjoiseen stalkereille. Ja näyttää siltä, ​​että nyt, kun sinulla on suoja säteilyltä, mikään (paitsi tietysti kymmeniä pahoja monoliitteja) estä sinua osumasta tielle. Mutta älä kiirehdi. Phantomin muistiinpanot sisälsivät tietoa oppaasta, jonka oli määrä tavata tietty lääkäri. Mikset yrittäisi selvittää, keitä Opas ja Lääkäri ovat? Ensimmäisen löydämme etelästä, Cordonin alueelta tuhoutuneen rautatiesillan edestä - juuri siitä paikasta, missä kerran puhuit Foxin kanssa. Kapellimestari on ytimekäs: "Lääkäri odottaa salaisessa paikassa. Jos olet perillä, tiedät missä se on." Tietysti ollaan aiheessa! Palaa luoteeseen Agropromin alueelle ja sukella jälleen viemäriluukuun - niihin katakombeihin, joista etsit tietoa Strelkasta. Voitettuaan rosvot ja verenimurit, kiipeä tuttuja portaita... Tohtori (sama vanha mies näkyistä) asensi Strelokin pyynnöstä laukaisulangan putken ulostuloon. Kun Bullseye alkaa tulla järkiinsä, lääkäri kertoo hänelle kaiken, kun hän kärsii päänsärystä. Ja sitten hän katoaa jättäen tiedot Pripyat-hotelliin kätköstä huoneeseen 26. Muistakaamme nämä tiedot ja lähdemme hampaisiin aseistettuina pohjoiseen hyökkäämään "monoliittien" maille.

Armeijan varastot

Armeijan varastot, joita Freedom-ryhmä hallitsee, ovat puskurialue Barin (Duty) ja Red Forestin (Monolithin hallinnassa) välillä. Täällä voit liittyä johonkin järjestöstä ja valita konfliktin puolen. Jos sinusta tulee "Free", sinua ei enää päästetä Baariin sovinnollisesti, ja kaikkien "Dutyyn" liittyneiden on vaikeampi ylittää Varastojen ja Punaisen metsän välinen raja - siellä on tarkastuspiste "Vapaudessa". Siitä huolimatta kannattaa auttaa Svobodan komentajaa torjumaan Monoliittien hyökkäys. Näin opit stalker-lahkojen tottumukset.

Punainen metsä

Pysy tiellä - tienvarsilla on monin paikoin korkea säteily. Sinun täytyy taistella tiesi pohjoiseen johtavaa tietä pitkin. Ohita ensimmäinen käännös oikealle - siellä on umpikuja (mietin, mitä siellä alun perin oli tarkoitus tehdä?). Toinen käännös on Pripyatiin, mutta edes aivosuojauksella he eivät päästä sinua sinne. Aja eteenpäin ja ylämäkeen kohti tutka-asemaa. Tutka on psi-säteilyn lähde. Monoliittien lisäksi vihollisesi ovat maasta nousevia haamuja. Ammu niitä niiden lähestyessä - ne kuolevat helposti, mitä ei voida sanoa Monolith stalkereista. Mäen huipulla he yrittävät vierittää polttoainetynnyreitä jalkojesi juureen - yritä räjäyttää ne mahdollisimman aikaisin. Ole varovainen lähestyessäsi seinää - sen takana on torneissa tarkka-ampujia. Heidät voidaan ampua kaksintaistelussa tai jättää huomiotta juoksemalla kuolleelle alueelle. Edessä on murtunut osa seinästä. Jos odotat liian kauan, monoliitit itse hyppäävät ulos reiästä sinua kohti. Mitä enemmän Monolith stalkereita ammut ulkona, sitä vähemmän sinun täytyy taistella sisällä. X-10-laboratorion sisäänkäynti on piilotettu. Kiipeä ramppia ylös tunnelissa ulkonevaan vaunuun ja raita viimeiset metrit laboratorioon. Haamut eivät jätä sinua ennen kuin menet sisään.

Laboratorio X-10

Laboratorion sisätila on tyhjä – pölyisillä käytävillä vaeltelee vain muutama tajuton verenimi. Kyllä, sillä ei ole väliä kuinka "Monolith" suojelee salaisuuksiaan. Haarukoita ei tule - juokse vain käytävien ja huoneiden läpi, ajoittain lyömällä verenimureiden henkeä. Kun olet ohittanut useita huoneita, joissa on metalliset parvekkeet ja valtavat sylinterit, älä missaa kulkua lopussa huoneeseen, jossa on kytkin. Tallentaa. Yksi kytkimen liike - ja aivopoltin sammutetaan, kulku pohjoiseen, Pripjatiin ja Tšernobylin ydinvoimalaan, on ilmainen kaikille. Katso päähenkilön seuraava visio ja palaa samalla tavalla. Polku kellareihin tulee olemaan vaikea - kymmenet vihaiset monoliitit tukkivat ulospääsyä ja väijyvät kirjaimellisesti joka kulman takana. Ulkona maihinnousuporukka viihtyy ja iloitsee. Sotilaalliset stalkerit ovat yllättyneitä heikosta vastustuksesta ja olettavat oikein, että joku on jo käynyt täällä ennen heitä. Panssaroidut sotilaat ovat erittäin vaarallisia vihollisia, mutta heti kun murtaudut portin läpi, stalkerit tulevat avuksesi. Heitä on täällä monia - vapaat stalkerit, "Duty" ja "Freedom" ja jopa palkkasoturit - kaikki ryntäsivät pohjoiseen yhtenä. Polku Pripjatiin on avoin kaikille, myös Markedille. Vinkki: Ota mukaan puku, jossa on korkein säteilysuojaus. Tshernobylin ydinvoimalan läheisyydessä se on sinulle erittäin hyödyllinen.

Pripyat

Kaupungin sisäänkäynnillä sinua kohtaa joukko stalkkereita, jotka tietävät saapumisestasi. He auttavat sinua pääsemään Pripyatin keskustaan. Suosittelen sinua aseistautumaan ampuja-aseella tässä paikassa - vihollisia ilmestyy Hruštšovin rakennusten katoille vasemmalle ja oikealle ja ilmestyy ikkunoista. Tukahdutettuasi vastarintaa kadun päässä, käänny oikealle ja yritä ampua vihollisia parvekkeella ja kaksikerroksisen rakennuksen ikkunassa mahdollisimman nopeasti. Stalkers auttaa sinua tyhjentämään pimeän maanalaisen parkkipaikan - silloin sinun täytyy mennä yksin. Se ei ole niin pelottavaa kuin miltä se saattaa näyttää. Sinun on vain päästävä nopeasti eroon vastakkaisella katolla olevasta ampujasta - hänellä on sähkömagneettinen kivääri. Piilota suojissa, ammu vihollisia hotellin aulassa ja mene sisään, hyppää kapeasta ikkunasta käytävän katolle ja kiipeä viereisen hotellirakennuksen ikkunaan. Tavoitteesi on numero 26, jossa avain vyöhykkeen salaisuuteen on piilotettu. Tämä on tallenne. Jos soitat sen nauhurilla, huomaat, että Tšernobylin ydinvoimalassa on salainen ovi, jonka Strelok kerran löysi. Mitä tämän oven takana on? Pian paljastamme tämän salaisuuden. Sillä välin pelataan ampumaradalla. Hotellien ikkunat sopivat hyvin pahiksien ampumiseen kadulla. Kiinnitä erityistä huomiota käytävän päässä olevaan ikkunaan, josta on näkymä maailmanpyörälle. Pyörän vasemmalla puolella on matala pyöreä rakennus, jossa on paikoin paljaita tiilejä. Monolith-sotilas, jolla on RPG-7, istuu katolla. On vaikea nähdä oksien läpi - käytä teleskooppitähtäintä. Hän ei koskaan ymmärrä, mikä hänet tappoi. Päästäksesi Tšernobylin ydinvoimalan alueelle, sinun tarvitsee vain hypätä ulos ikkunasta ja juosta sata metriä pohjoiseen, Avangard-stadionin sisäänkäynnille. Mutta ennen kuin sukellat näiden holvien alle, säästä. Tämä on tärkeää: edessä on piste, josta ei ole paluuta, paikka, josta et voi palata vyöhykkeelle, hirviöiden ja rosvojen luo, joista on tullut sinulle niin rakkaita. Pelin suuri finaali on edessä, ja riippumatta siitä, miten se päättyy, paluutie on suljettu sinulle ikuisesti.

Tshernobylin ydinvoimala

Suurin ongelma tässä on, että kaikki haluavat tappaa sinut. "Monolith" puolustaa aseman lähestymistapoja. Sotilaalliset stalkerit hyökkäävät ydinvoimalaan useilta puolilta. Mi-24-helikopterit, jotka levittävät avokätisesti luoteja ja ohjuksia. Ja jopa jalkaväen taisteluajoneuvo, joka kannustaa pelaajaa sisäänkäynnillä konekiväärin avulla. Tavoitteena tässä on kiivetä rakennukseen neljännen voimayksikön alueella. Valmistele tarkkuuskiväärisi ja käänny vasemmalle putkea seuraten. Kun helikopterit lentävät pään yläpuolella ja ampuvat sisäänkäynnillä (kuulet radiokeskusteluja sotilaiden, tarkka-ampujien ja lentäjien välillä), ammu useita Monolith-salkkereita portin eteen ja sukella sisään mahdollisimman nopeasti. Jos viivyt tiilisähköasemarakennuksen lähellä, kiinnität helikopterien ja jalkaväen taisteluajoneuvojen sekä äänettömillä konekiväärillä aseistautuneiden sotilaallisten stalkereiden huomion. Voit kiivetä traileriin vetämään henkeä, mutta sinun ei pidä viipyä täällä. Juokse tien poikki ja kulje varovasti pitkää rakennusta pitkin piiloutuen betonirakenteiden, putkien ja liitosten taakse. Betonipalikkarakenteet ovat paras ystäväsi, niihin voi piiloutua, jos tulee kuuma. Helikopterit ja sotilaalliset stalkerit häiritsevät Monolithia, mutta saat myös sen. Katso tarkkaan, juokseeko edessä stalkeri konekiväärin kanssa - harmaata univormua harmaalla betonilla on erittäin vaikea nähdä. Kun sotilaalliset stalkerit saapuvat sisäpihalle, ilmestyy tulevan vapautumisen ennustajia. Tämä tarkoittaa, että sinulla on vain viisi minuuttia aikaa päästä rakennuksen sisälle ennen kuin purkaus tappaa sankarin. Aikaa ei ole paljon, mutta tarpeeksi, jotta ei kiirehdi liikaa. Huomaa: poisto vaikuttaa vain päähenkilöön ja vain jos hän on lähellä maata. Tämä tarkoittaa, että voit juosta vapaasti katoilla julkaisun aikana, minkä teemme lähiaikoina.

Yksikkö 4

Sisäpuoli on tumma, radioaktiivinen ja täynnä monoliittia. Itse Monolith käy hermoillesi, muutaman sekunnin välein lupaamalla toiveiden täyttymistä äänellä päässäsi. Ennen ensimmäistä käännettä oikealle, ole varovainen - käytävän toisessa päässä on tarkka-ampuja sähkömagneettisella aseella. Kun saavut päähän, käänny vasemmalle ja kävele käytävää pitkin. Käänny vasemmalle käytävään metalliverkolla ja ammu varovasti, katso seinässä olevasta reiästä, ammu Monolith stalkerit. Aulassa voit piiloutua laatikoiden taakse. Kun olet ohittanut laatikoilla reunustaman käytävän, näet portaat. Portailla on monia vihollisia. Ja useita muita Monolith stalkereita odottavat sinua aivan huipulla, oven takana varoituskyltillä. Tämän oviaukon takana voit valita lopetuksesi. Käänny vasemmalle ja mene tuhoutuneeseen reaktoriin - loppu on väärä. Käänny oikealle ja löydä huomaamaton paikka, jossa tikkaat johtavat narisevaan hätävaloon – saat todellisen lopun.

Väärä loppu

Kiipeä portaat betoni- ja grafiittikasaa pitkin reaktorin repeytyneelle katolle. Pääset Monolithiin välkkymään nichessä, jos astut sisään teleportterin valkoisiin renkaisiin. Sinun tarvitsee vain kävellä varovasti metallirakenteita pitkin seuraavaan huoneeseen, kiivetä betoniraudoitusten päälle rautalevyjä pitkin ja hypätä Monoliittiin. Hän toteuttaa sankarin toiveen. Ja mitä sankari tarkalleen haluaa, riippuu monista asioista. Esimerkiksi siitä, kuinka paljon rahaa hänellä on taskuissaan. Sen perusteella, millainen maine hänellä on, ja myös siitä, tappoiko hän sattumalta "velvollisuuden" tai "vapauden" johtajan.

Pelin loppu. Meillä on kuitenkin myös todellinen loppu.

Todellinen loppu

Kiipeä portaita ylös ja lähesty salaista ovea käytävän päässä. Ennen kuin avaat sen, valmistele ase ja säästä - 30 sekuntia, kun oven koodia valitaan, Monolith-salkerit ilmestyvät taaksesi. Heti kun ovi avautuu, juokse sisään. Olet salaisessa laboratoriossa.

Salainen laboratorio

Suljetut käytävät, Monolith-väkijoukko - kaikki on normaalisti. Päässäni ei vain ole säteilyä eikä ääntä. Vihollisia vaanii kirjaimellisesti joka käänteessä ja jokaisessa huoneessa. Aluksi sinun ei tarvitse työntää päätäsi ulos huoneesta käytävälle houkuttelemalla stalkereita itseäsi kohti ja ampumalla metallitankojen läpi. Mene sitten vasemmalle käytävää pitkin ja muutaman käännöksen jälkeen löydät itsesi huoneen edessä, jossa on elektronisia "kaappeja". Täällä on useita stalkkereita, voit käsitellä niitä, jos heität kranaatteja huoneeseen ja ammut varovasti purskeittain kurkistamalla nurkan taakse. Tavoitteesi on tumma sali, jonka keskellä on vihreä holografinen kuva monoliitista ja kuusi paria lasitoreja ympärillä. Arvoituksen ratkaiseminen ei ole niin vaikeaa - aloita lasin murskaus. Joka sekunti poltergeist, jolla on tunnusomainen polttava liekki, hyppää huoneeseen. Päästä eroon niistä sitä mukaa kun ne tulevat. Kun kuudes toripari räjähtää, tiedemiestä kuvaava vihreä hologrammi laskeutuu alas ennen kuin hän puhuu Marked One:n kanssa. Ghost selittää, miksi Zone muodostettiin ja kuka on Bullseye, ja tarjoaa valinnan tyyliin "punainen tai sininen pilleri" Jos pelaaja hyväksyy hologrammin argumentit, peli päättyy ensimmäiseen todelliseen lopputulokseen. Jos ei, hän löytää itsensä jälleen kadulta, ja hänen sydämensä palaa kostonhimosta.

Tshernobylin ydinvoimala

Poisto jatkuu, joten on hahmon edun mukaista hypätä teleportterin valkoisiin renkaisiin mahdollisimman nopeasti koskematta ympärille ilmestyneisiin monoliitteihin. Kiipeä tikkaat katolle ja piiloudu putkikimpun taakse. Tiedoksi: ajoittain sankari tärisee huomattavasti - on mahdotonta suorittaa kohdennettua ammuntaa näinä hetkinä, piilota. Mielenkiintoista on, että "ravistelu" ei vaikuta vihollisiisi. Pelin kulku tällä tasolla on varsin suoraviivaista – maanpinnalle menemättä sinun täytyy hypätä teleporttajalta toiselle päästäksesi vyöhykkeen ulkonäöstä vastaavien luo ja keskustella sydämestä sydämeen heidän kanssaan. Katoilla on paljon tarkka-ampujia, mutta voit metsästää myös Tšernobylin ydinvoimalan valtavilla katoilla. Kiipeä kahta portaat sarkofagiin, juokse sitä pitkin ja mene alas muita portaita. Älä katso puuportaita, vaan juokse katon reunalle ja mene alas pitkää betonikäytävää. Sinun täytyy juosta sitä pitkin seuraavaan teleporttiin. Kahden hypyn jälkeen olet takaisin katolla. Juokse koko katon poikki vinosti seuraavaan teleporttiin. Olet Tšernobylin ydinvoimalan huipulla, sarkofagin katolla. Kiipeä portaat palavaan helikopteriin ja putkeen. Putken jalan lähellä on toinen teleportteri. Kaksi hyppyä ja olet valmis. Käänny ympäri, kiipeä tikkaat reunalle ja sukeltaa snorkkeli huomioimatta seuraavaan teleporttiin. Edessä istuva stalker RPG-7:n kanssa voidaan tappaa, tai voit juosta hänen ohitseen, kun hän tajuaa, mitä tapahtuu, poistaa kranaatinheittimen ja ottaa pistoolin. Hyppää taas! Kaksi snorkkia odottaa sinua nurkan takana, mutta voit jättää ne huomiotta - käänny oikealle, juokse eteenpäin kaiteen rakoon ja hyppää rohkeasti katolta! Olet jälleen betonikäytävällä kahden putken välillä. Edessä on halkeama. Mitä tehdä? Hyppää putkesta suoraan oikealle katolle ja piiloudu kahden tankin väliin päästä eroon läheisten kattojen tarkka-ampujista ja ampujista. Jos haluat kiivetä metrin korkeuteen, sinun on ensin hypättävä kaiteeseen. Ohitat katon raon ja hyppäät tikkailta putkeen uudelleen. Edessä on toinen teleportteri. Kiinnitä huomiota - yläosassa, putken oikealla puolella, kaksi monoliittia juoksee. Tuhoa ne, jotta seuraavan kerran hyppäät et löydä itseäsi kasvotusten heidän kanssaan. Kolme muuta hyppyä ilman häiriöitä. Valmistaudu nyt siihen, että joudut jälleen taistelemaan tiesi teleportaattoreille. On hyvä, että ennen tappelua voi yleensä valmistautua ja avata tulen ensimmäisenä. On ammuskelu, juoksemme nurkan taakse, ammumme putken taakse piiloutuvan stalkerin. Pomppia. Taistele laatikoiden keskellä. Pomppia. Hei, Sidorovich! Pomppia. Piilota putkien ja tankkien sokkeloon (voit ampua rautasiltoja alhaalta), kiivetä portaita ja juosta seuraavan teleportterin luo. Mutta älä syötä sitä ennen kuin olet tallentanut. Viimeinen taistelu on edessä. Täällä ei ole hirviöitä - vain paljon Monolith-salkkereita, tarkka-ampujia katoilla ja ampujia roolipeleillä. Lisäksi viholliset yksinkertaisesti teleporttuvat sinulle useita kertoja. Jos kiirehdit välittömästi katolle viimeisen teleportterin luo, ei ole mahdollisuutta selviytyä ristitulesta. Salaisuus ei ole kiivetä portaita rautasilloille, vaan juosta alhaalla katolla. Alla oleva voi piiloutua säiliöiden ja putkien taakse. Silloilla olevat ovat avoimia ja puolustuskyvyttömiä. Ensin tuhoa kaksi ampujaa sivuilla ja poista sitten varovasti edellä katolla olevat tarkka-ampujat. Kun uusi erä vihollisia saapuu, käsittele ensin vieressäsi katolla juoksevia ja sitten silloilla käveleviä. Monolith-sotilas, jolla on RPG-7, istuu korotetulla alustalla siltojen välissä katon keskellä. Kun olet varmistanut, että vihollisia ei ole (ainakin käytettävissäsi), kiipeä portaat silloille ja ylitä konttien rauniot. Nyt sinun tarvitsee vain kiivetä katolle ja sprintti viimeiselle portaalille kiinnittämättä huomiota sinua kohti teleporttaviin monoliitteihin. Paha on voitettu. Hyviä voittoja. Tämä tarkoittaa, että olet suorittanut pelin. Onnittelut.

STALKKERI. koodit

Bonussisällön koodit: Etsi ja suorita setup-bp.exe-tiedosto pelin asennuksen pääkansiosta. Valitse asennuskieli ja syötä sitten nämä koodit:

pseudodog - avoin bonus nro 1

snork - avoin bonus nro 2

Virhe pelissä esineiden kanssa: Kuten tiedät, pelaaja voi kuljettaa repussa rajoitetun määrän esineitä, ja mitä enemmän esineitä repussa on, sitä hitaampi on pelaajan nopeus. Mutta kuljetettavien tavaroiden määrää voidaan helposti lisätä menettämättä liikenopeutta. Tämä tehdään raahaamalla ruumiita, joiden reppuissa on tavarasi. Se on outoa, mutta pelaajan liikenopeus ei riipu ollenkaan siitä, kuinka monta esinettä ruumiilla on repussa.

Suorita aina: Avaa konsoli, kirjoita: g_always_run 1 ja voit ajaa niin paljon kuin haluat. Voit poistaa koodin käytöstä kirjoittamalla: g_always_run 0

Suorituskyvyn parantaminen

On 2 tapaa nopeuttaa peliä:

1. Lataa korjaustiedosto suorituskyvyn parantamiseksi.
S.T.A.L.K.E.R "Optimization ver.2"
2. Suorita peli parametrilla -noprefetch
On parempi käyttää molempia menetelmiä samanaikaisesti.

Kuuluisan toimintapelin Stalker Lost Alpha Dirctors Cut täysin uusi versio, tai pikemminkin modifikaatio, on kokenut useita merkittäviä muutoksia tarinan ja pelattavuuden suhteen. Kehittäjät ottivat huomioon kaikki virheet ja yrittivät tehdä pelistä elinvoimaisemman ja dynaamisemman parantamalla sekä graafisia ominaisuuksia että päähenkilön ominaisuuksia, joka taas löytää itsensä poissulkemisvyöhykkeeltä tiiminsä kanssa, ja nyt hän on käydä läpi yli neljäkymmentä uutta pelitasoa, joista jokainen on täynnä uusia tehtäviä.

  • Jokaisella tarinalla on alkunsa. Jopa Zonen historia, joka on täynnä odottamattomimpia käänteitä ja koskettavia hetkiä. Mutta mistä se alkoi? Jos alkuperäiset pelit heittävät pelaajan jo asutulle ja melko asuttavalle vyöhykkeelle, niin modifikaatio S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - F.O.T.O.G.R.A.F., torrent, josta kannattaa ladata niille, jotka haluavat ratkaista pari tämän synkän alueen synkimpiä salaisuuksia. , kertoo ajanjaksosta, jolloin Zone oli vielä "villi".

  • Tällä kertaa edessäsi on Stalker-sarjan tuore modifikaatio, jonka nimi on Stalker People's Hodgepodge 2018. Aivan 2000-luvun alussa Tšernobylin ydinvoimalassa tapahtuneen uuden voimakkaan räjähdyksen jälkeen ympäröivät maat muuttuivat vihamielisiksi. Ihmisille tarkoitettu vyöhyke, joka on täynnä erilaisia ​​mutantteja ja tappavia ansoja.

  • Lataa peli

    Monet ihmiset pitivät todella Stalker-pelistä, josta tuli aikoinaan todellinen kulttihitti. Ja nyt on hyviä uutisia kaikille, jotka ovat jo pelanneet tätä tehtäväräiskintäpeliä - kaikki voivat pelata tämän kirkkaan ja hämmästyttävän pelin jatkoa.

  • STALKKERI. on ukrainalaisen kehittäjän erittäin suosittu peli, jota on myyty miljoonia kappaleita maailmanlaajuisesti. Erikoispiirre ei ole vain standardiviholliset mutatoituneiden Tšernobylin olentojen ja zombiettujen stalkerien muodossa, vaan myös radioaktiivinen ympäristö, joka vaikeuttaa peliä huomattavasti. Suorittaaksesi tehtävät S.T.A.L.K.E.R. tarvitset erikoisvarusteita, joita ei ole niin helppo löytää. Ymmärtääksesi, mistä löytää työkaluja Stalkerissa, sinun on tutkittava sijaintia kauas, etsittävä odottamattomimpiin paikkoihin ja oltava fiksu. Mutta on tiettyjä piilopaikkoja, joissa voit aina hyötyä jostakin.

    Suvanto

    Tässä kartassa siniset pisteet merkitsevät työkalujen sijaintipaikat:

    Toimittamalla työkalut kahdelle teknikolle, he voivat päivittää aseesi ja panssarisi. Jotta voit aloittaa työkalutehtävän, sinun on puhuttava teknikon kanssa ja sovittava heidän tuomisesta.

    Sähköaseman työpajat

    Kun olet puhunut laivan teknikon Cardanin kanssa, mene "Substation Workshopiin", jossa on ensimmäinen työkalusarja. Sen saaminen ei tule olemaan niin helppoa kuin haluaisimme - työpajoja vartioivat palkkasoturit. Se, mitä niille tehdään, on sinun. Voit tappaa heidät tai saada ystäviä ruokkimalla heille jotain maukasta.

    Kun olet käsitellyt palkkasoturit, mene sisäpihalle, työkalut ovat siellä laatikoiden päällä. Pihalle pääsee pitkän rakennuksen kautta.

    Saha

    Sinulla on ensimmäiset työkalut. Nyt sinun on ymmärrettävä, mistä muualta löytää työkaluja Stalkerista. Voit tehdä tämän menemällä sahalle, jossa sinua odottaa jälleen epämiellyttävä yllätys - viisikymmentä zombia. Niiden käsitteleminen ei ole helppoa, mutta kokenut stalker pystyy tekemään sen viidessä minuutissa.

    Nyt sinun täytyy löytää talo, johon ZIL pysäköi vuonna 1986. Vanha, huonokuntoinen auto. Mene sisään ja kiipeä ullakolle. Katso tarkkaan täältä, yhdessä laatikon vanhojen ammusten kasassa on työkaluja. Katso kaukaiseen laatikkoon, joka rakennetaan nurkkaan. Nyt sinulla on kaksi sarjaa ja voit jatkaa.

    Yanov

    Menemme toiseen paikkaan, jossa toinen teknikko, Nitrogen, odottaa sinua. Vastaanota seikkailu häneltä ja lähde etsimään työkaluja.

    Kouluttaa

    Ensimmäinen työkalusarja sijaitsee junassa maantiesillan alla. Sisään päästäksesi sinun täytyy hypätä sillalta junan katolle ja mennä viimeiseen autoon, siellä on avoin luukku. Kun astut junaan, liiku hyvin nopeasti, koska säteilytasot voivat tappaa stalkerin. Kun olet saavuttanut ensimmäisen vaunun, etsi työkalut istuimelta ja poistu nopeasti ikkunasta.

    Jupiter

    Mene Betonikylvyn eteläpuolella sijaitsevan Jupiterin tehtaan varastoihin. Kiipeä toiseen kerrokseen ja etsi polku poikkeamien ja putkien välistä. Kun olet päässyt sisään, näet vihreän kaapin, jossa he makaavat tarvittavat työkalut hienoa työtä varten.

    Pripyat

    Mistä löydän Stalkerin työkalut, joita tarvitaan Pripyatin kalibrointiin?

    tavaratalo

    Mene hylättyyn tavarataloon, joka sijaitsee stalkereiden tukikohdan länsipuolella. Sinun on mentävä ovien sokkelon läpi ja kohdattava jerboaparvi, jonka jälkeen voit mennä alas kellariin. Siellä vanhalla hyllyllä lepää valkoinen kotelo tarvittavine työkaluineen.

    BWC

    Mene nyt vanhaan kuluttajapalvelutehtaan ja ole varovainen, tulet tappelemaan burerin kanssa. Mene ensimmäisen kerroksen poikkeavuuksien väliin, mene portaita ylös ja kävele käytävää pitkin päästäksesi saliin, jossa burer odottaa sinua. Voittettuasi taistelun mene kodinhoitohuoneeseen, josta löydät työkalujen lisäksi myös joitain muita hyödyllisiä asioita.

    Jos pelaat Black Stalker -pelin toista modifikaatiota, työkalujen löytäminen on polttava kysymys. Lisättyään joitain uusia kohtia kehittäjät "piilottivat" myös joitain työkaluja.

    Suvanto

    Täällä työkalut sijaitsevat myös Sähköasemapajoissa ja sahalla, mutta eri paikoissa. Alaasemapajoissa astu sisään oikealla olevaan rakennukseen ja nouse katolle. Sisäänkäynnin yläpuolella olevasta katoksesta löydät työkalut hienoon työhön. Ja sahalla kiipeä oikeanpuoleisen rakennuksen ullakolle, sitten kyykistyy ja siirry naapurirakennuksen ullakolle hakemaan kuistin yläpuolella olevia työkaluja kovaan työhön.

    Yanov

    Sementtitehtaalla nouse kolmanteen kerrokseen ja piippuhuoneesta löydät työkalut kovaan työhön. Löytääksesi setin hienoa työtä varten mene ullakolle Jupiterin tehtaan äänestäjien kanssa. Itse Yanov-asemalla, Dolgovsky-puolella, löydät kalibrointityökalut juuri ennen kellarin sisäänkäyntiä, kaapista, kolmannelta hyllyltä.

    Skadovskissa on toinen kalibrointisarja. Kävele aitaa pitkin ja näet laatikon oikealla.

    Mutta jos et löydä jotain, voit aina palata Cardaniin ja tilata häneltä tarvitsemasi. Päivityksen mukava bonus on loputon talous.