Saan mahahanap ang exoskeleton sa larong "Stalker: Shadow of Chernobyl". Stalker Photographer (2013) Russian version Mga tool para sa mahusay na trabaho - Jupiter

Mga unang hakbang

Sa sandaling piliin mo ang kahirapan at simulan ang laro, magsisimula ang isang video kung saan makikita mo ang prologue ng kuwento ng "Marked Man". Pagkatapos ng video, makikita mo ang iyong sarili sa hideout ng Sidorovich, ang pangunahing mangangalakal sa lugar, na bumibili at nagbebenta ng lahat ng nasa loob ng Zone.

Ang taong ito ay nagligtas sa iyo, at samakatuwid ay kailangan mong gawin sa kanya ang isang pabor. Sa iyong unang pag-uusap, kung hindi ka pamilyar sa serye ng STALKER, hilingin kay Sidorovich na tawagan ka bilang isang baguhan upang maipakilala ka niya sa sitwasyon at ipaliwanag ang mga pangunahing kaalaman sa kontrol.

Ang unang gawain sa panahon ng iyong trabaho para sa huckster ay ang maghanap ng isang lalaki na may palayaw na Nimble, na nagnakaw ng carrier na may mahalagang data.

Pagkatapos ng pag-uusap, umalis sa kanlungan at makipag-usap sa mga stalker sa labas, at partikular sa Lobo, na magbibigay sa iyo ng unang sandata.

Bago umalis, galugarin ang panimulang nayon, na halos bukas ang mga bahay. Ito ay lalong mahalaga upang tumingin sa likod ng Lobo, kung saan matatagpuan ang mga hagdan patungo sa attic - sa loob ay may mga kahon na may mga probisyon.

Bukod dito, mula sa attic maaari kang lumipat sa panlabas na pasamano ng bahay, at pagkatapos ay tumalon sa gusali sa tapat (maaari ka lamang tumalon sa isang bahay mula doon) at makahanap ng isang kahon doon. Pag-atake sa kanya ng isang pistol upang ilipat siya palapit sa siwang - pagkatapos ay ang load ay masira, at maaari mong makuha ang mersenaryong kagamitan.

Ayon sa pakikipagsapalaran mula sa Lobo, pumunta sa mga stalker sa kabilang bahagi ng kalsada, na ang grupo ay nakamarka sa iyong PDA. Sa daan, maririnig mo ang mga daing ng isang nasugatan - bigyan siya ng isang first aid kit kung gusto mong makuha ang iyong unang kaibigan sa Zone, at dagdagan din ang respeto ng mga stalker.

Suriin ang karwahe para sa mga bala at magpatuloy sa paggalaw. Kasama ang isang grupo ng mga stalker, kailangan mong salakayin ang base ng mga bandido - huwag tumakbo nang lantaran sa kanila kung naglalaro ka kahit na sa katamtamang kahirapan, dahil ang isang kaaway na may sawn-off na shotgun ay maaaring patayin ka kaagad.

Pumunta sa teritoryo sa pamamagitan ng butas sa bakod at simulan ang labanan. Kung tiwala ka sa iyong mga kakayahan, maaari mong sabihin kay Petrukha na kaya mong hawakan ang labanan nang mag-isa, kung saan sa huli ay bibigyan ka niya ng isang mahusay na Fora 12 pistol.

Patayin ang lahat ng mga bandido sa mga gusali, at pagkatapos ay pumunta sa dalawang palapag na gusali, kung saan matatagpuan ang nakagapos na Nimble. Kunin ang flash drive, mangolekta ng swag mula sa mga bangkay at mga kahon, at pagkatapos ay bumalik sa Sidorovich.

Matapos makumpleto ang gawain, maaari kang magpatuloy kaagad sa susunod na misyon ng kuwento. Gayunpaman, ang pinakamagandang opsyon ay ang kumpletuhin ang mga third-party na pakikipagsapalaran, dahil ngayon ay kailangan mong kumuha ng mas malamig na kagamitan.

Makatitiyak na ang mga gawain ng pag-alis ng teritoryo mula sa mga halimaw, bandido, o paghahanap ng isang artifact ay palaging maibibigay sa iyo ng mga kalapit na NPC tulad ng Wolf at Nimble.

N a Agroprom!

Kapag handa ka nang ipagpatuloy ang balangkas, kumuha ng takdang-aralin mula kay Sidorovich, na hihilingin sa iyo na maghanap ng mahalagang impormasyon. Ayon sa kanya, dapat na matatagpuan ang mga ito sa isang lugar sa teritoryo ng Agroprom Research Institute, na binabantayan ng mga armadong sundalo.

Bago umalis, huwag kalimutang bumili ng mga first aid kit, bendahe at bala kung ayaw mong magkaroon ng gulo. Ang mersenaryong armor o kagamitan mula sa Nimble quest ay magiging kapaki-pakinabang dito.

Upang makarating sa Agroprom, kailangan mong dumaan sa isang kordon ng mga sundalo sa tulay. Maaari mong malutas ang problema sa maraming paraan: bigyan ang boss ng limang daang barya (upang gawin ito, kailangan mong lapitan siya nang tahimik at mahinahon nang walang pagbaril), upang makapasa sa isang direksyon (kung susubukan mong pumasa muli, hindi sila kumuha ng pera mula sa iyo - magsisimula silang mag-shoot kaagad), o kaagad upang harapin sila.

Ang isang bukas na pakikipaglaban sa militar ay hindi magiging madali, dahil ang mga taong ito ay armado ng pinakabagong teknolohiya: mayroong anim sa kanila sa kabuuan, at bawat isa sa kanila ay pinaikli ang mga Kalash rifles at maraming mga first-aid kit sa kanilang mga kamay.

Bilang karagdagan sa mga opsyon na inilarawan sa itaas, maaari mo ring subukang i-bypass ang cordon sa kahabaan ng radioactive embankment o sa pamamagitan ng tunnel sa kaliwa, na puno ng mga electrical anomalya.

Sa unang kaso, makakatanggap ka ng isang malaking dosis ng radiation, kapag, tulad ng sa pangalawa, kailangan mong maingat na iwasan ang mga anomalya na agad na pumapatay (gumamit ng mga bolts upang maalis ang bitag at pumunta ng kaunti pasulong).

Matapos maipasa ang outpost, makakatanggap ka ng isang mensahe mula kay Sidorovich, na magsasabi sa iyo tungkol sa isang tiyak na stalker na may palayaw na Fox. Ang fox ay nasa problema, at maaari mo siyang tulungan kung gusto mong magkaroon ng isa pang kaibigan.

Bukod dito, sasabihin sa iyo ng lalaki ang tungkol kay Strelok, isang taong nakapasok sa epicenter ng Zone. Patayin ang kawan na nakapalibot sa silungan ng Fox para makakuha ng isa at kalahating libong rubles.

Kung mayroon kang isang granada, gamitin ito upang paalisin ang mga kaaway na nakakulong sa gusali. Kapag natapos na ang shootout, mangolekta ng swag sa lugar at, higit sa lahat, huwag kalimutang kunin ang Viper-5 - isang mahusay na machine gun sa simula ng laro.

Dump

Ang bagong lokasyon ay agad na haharap sa iyo ng isa pang panganib. Naipit ng mga bandido ang isang neutral na stalker, na maaari mong iligtas. Siyanga pala, walang magbabawal sa iyo na magbihis bilang isang bandido at dumaan lang, dahil sa STALKER: Shadow of Chernobyl maaari kang pumanig sa anumang paksyon, kabilang ang mga bandido, sa pamamagitan lamang ng pagpatay sa kanilang mga kaaway.

Pagkatapos ng gulo, makakatanggap ka ng impormasyon sa PDA, na naglalaman ng impormasyon tungkol sa pag-atake ng mga bandido nang direkta sa landfill (hindi ang lokasyon, ngunit ang landfill). Sa lugar ay makikita mo si Bes, ang pinuno ng mga neutral, na humingi ng tulong.

Sasabihin niya sa iyo na ang mga bandido ang nagmamay-ari ng landfill noong nakaraan, ngunit pagkatapos ay nakuha nila (Bes at kanyang mga kasamahan) ang lugar na ito. Ngayon ang mga lalaki ay umaani ng mga benepisyo ng patuloy na pag-atake, at hinihiling nila sa iyo na tulungan silang harapin ang banta.

Bago ang labanan, galugarin ang junkyard para sa ammo para sa Viper, na nasa mga kahon sa tuktok ng turret. Sa panahon ng labanan, subukang protektahan ang Imp, na, tulad ng ibang NPC, ay maaaring mamatay. Kung matagumpay, bibigyan ka niya ng mga rubles at isang artifact na maaaring ibenta.

Kolektahin ang mga cartridge para sa AK-74U, na magiging kapaki-pakinabang sa iyo nang direkta sa labanan sa teritoryo ng Agroprom (dahil dito naghihintay sa iyo ang isang partikular na mahirap na gulo, kung saan kakailanganin mo ang isang bagay na mas malakas kaysa sa Viper-5).

Susunod, pumunta sa hangar sa gitna ng lokasyon kung saan matatagpuan si Gray - may alam ang lalaking ito tungkol kay Strelok. Sa pagpunta sa lugar na ito, muli kang makakatanggap ng mensahe tungkol sa pag-atake ng mga bandido na simpleng kumukubkob sa Landfill.

Isang labanan sa pagitan ng mga stalker at bandido ang magaganap sa hangar - tulungan ang huli kung gusto mong makipag-ugnayan sa mga netral sa hinaharap. Sa labanan, huwag tumayo sa gitna, dahil maaari kang mahuli ng magkabilang panig.

Upang i-clear ang hangar, pumasok nang direkta, dahil sa direktang landas ay maaari kang umakyat sa karwahe, o lumipat sa mga stalker at labanan sila nang balikatan.

Available din sa iyo ang isa pang opsyon - pagkatapos ay kailangan mong pumasok mula sa gilid upang makarating sa likuran at sorpresa ang pag-atake.

Pagkatapos ng shootout, kausapin si Gray, na magsasabi sa iyo tungkol sa "lurch" ni Strelok, pati na rin ang isa pang stalker na maaaring alam ang tinatayang lokasyon ng iyong pangunahing target.

Hanapin ang lugar at pumunta sa Agroprom, sa kaliwang landas mula sa riles. Sa kalsada kailangan mong ipagtanggol ang iyong sarili ng ilang beses, ngunit walang seryosong mangyayari.

Research Institute "Agroprom"

Sa daan, makakatagpo ka ng isang neutral na nakakaalam na si Mole (ang parehong stalker na may bagong impormasyon tungkol kay Strelok) ay inatake ng militar. Susunod, makikita mo ang isang short cut-scene kasama ang paglapag ng mga sundalo na magsisimulang umatake sa mga stalker.

Huwag mag-aksaya ng oras sa pagkolekta ng mga mapagkukunan, dahil ang labanan ay nasa real time at bawat segundo ay mahalaga.

Dumaan sa bakod at, sa sandaling nasa teritoryo ng Agroprom, simulan ang pagbaril sa militar. Siguraduhin na napakahirap na labanan sila nang hayagan - kailangan mong patayin ang mga kalaban mula sa likod ng takip.

Sa lalong madaling panahon ay maabot mo ang gitnang bahagi ng base, kung saan ang nunal mismo ay nagtatanggol sa kanyang sarili. Ang taong ito ay maaaring mamatay nang napakabilis, kaya kumilos nang napakabilis at harapin ang lahat ng militar, kung posible na ilantad ang iyong sarili sa mga bala na inilaan para sa Nunal.

Maaari ka ring gumamit ng mga granada at pasabugin ang mga bariles dito, ngunit mag-ingat dahil may friendly fire sa laro.

Kapag natapos na ang labanan, ang Mole, kung nakaligtas siya, ay dadalhin ka sa gusali at sasabihin sa iyo ang tungkol sa pinagtataguan ni Strelok, na matatagpuan sa ibabang antas ng Agroprom.

Bago umalis, dapat kang tumingin sa hilaga ng Agroprom, sa mga latian, kung saan mayroong isang mahalagang artifact, pati na rin ang isang kawili-wiling bayani na may palayaw na Deserter, kung kanino ka makaka-chat.

P piitan ng Research Institute "Agroprom"

Pagkatapos bumaba sa mas mababang antas, suriin ang unang bangkay. Susunod, dahan-dahang lumapit sa hagdan pababa, sa tabi ng isang bukas na silid (sa pagitan ng mga haligi).

Maghagis ka ng granada doon o magpaputok kung hindi ka pa napapansin, dahil may mga kalaban sa loob. Mayroon ding incendiary barrel sa loob na maaaring paputukin.

Pagkatapos ng labanan, pumunta sa corridor na may mga electrical traps, tulad ng nakikita mo sa tunnel malapit sa military cordon. Ang pagkakaroon ng pagpasa sa mga anomalya sa tulong ng isang bolt, pumunta sa susunod na silid, mula sa kung saan maaari kang pumunta kahit na mas mababa - sa mga tunnel na humahantong sa cache ng Strelka.

Kung hindi mo maipasa ang "electra", pagkatapos ay tumingin sa pinakamalapit na silid at gamitin ang spiral staircase. Dadalhin ka nito sa isa pang koridor na may higit pang mga benign anomalya - mga acid na nagdudulot ng matinding pagdurugo.

Tapikin ang iyong sarili ng mga bendahe at mabilis na pumunta sa dulo ng landas upang pagkatapos ay lumabas sa pangunahing bulwagan. Dito, subukang gumalaw nang dahan-dahan, na nakadikit sa dingding, dahil mayroong isang mapanganib na nilalang sa malapit, na may palayaw na Bloodsucker, na nananatiling hindi nakikita sa karamihan.

Kung hindi mo pahihintulutan ang iyong sarili na ma-detect, malapit nang makaharap ang halimaw sa militar (kung hindi, ang mga granada na matatagpuan sa kahon laban sa dingding sa kanan ay makakatulong sa iyo).

Sa pamamagitan ng paraan, sa pamamagitan ng pagpindot sa use key (standard F), maaari mong i-highlight ang mga bagay sa layo na hanggang tatlong metro upang pasimplehin ang iyong gawain sa paghahanap ng mga supply.

Sa parehong silid mayroong isang artifact na "Hedgehog", na dapat kunin, ngunit pagkatapos lamang ng labanan. Dumaan sa siwang ng dingding, dumaan sa corridor at lumiko sa kaliwa kung saan may ilaw.

Dito makikita mo ang maraming mahahalagang bagay tulad ng pinahusay na Kalash, stalker armor, iba't ibang artifact at, higit sa lahat, isang data carrier (nakahiga sa tabi ng mapa).

Ngayon ay dapat kang umalis sa piitan: humakbang sa pangunahing lagusan upang maabot ang isang baras na may spiral na hagdanan. Ang huli ay magdadala sa iyo sa tuktok, ngunit sa daan ay kailangan mong patuloy na lumaban.

Para sa mga dokumento!

Pagkatapos umalis sa piitan, makikita mo ang iyong sarili sa loob ng kanlurang bahagi ng Agroprom, kung saan nanirahan ang militar. Dito kailangan mong kumilos nang maingat, dahil ang mga kalaban ay nakakuha ng mga posisyon sa mga tore at sa pangkalahatan ay nagpapatrolya sa buong lugar.

Kung napansin ka, pagkatapos ay magtago sa isang lugar sa isang gusali o sa likod ng isa pang malakas na kanlungan, pagkatapos ay maglaro ng defensive at huwag atakihin ang iyong sarili. Sa huli, kailangan mong makarating sa isang mataas na gusali (sa pasukan ay makikita mo ang isang loudspeaker na dapat mong kunan).

Sa loob ng bahay, maghanda para sa paglaban - ang mga sundalo ay tatayo sa bawat sulok. Sa ikatlong palapag ay makikita mo ang isang puting portpolyo, kung saan ang impormasyon na iyong hinahanap ay namamalagi. Kapag kinuha mo ito, makikipag-ugnay sa iyo si Sidorovich, na mag-uulat ng isa pang pag-atake ng militar sa kanilang base.

Alinsunod dito, hindi ka makakatagpo sa kanya sa loob ng ilang panahon, kaya't ipapadala ka niya sa ibang taong may kaalaman - ang Bartender.

Ang huli pala, ay nagpakilala sa iyo sa Utang at hiniling sa grupong ito na buksan ang daan para sa iyo sa Rostock plant.

Ngayon ay kailangan mong umalis dito, dahil pagkatapos ng pag-uusap ay mas maraming mga militar ang bababa sa teritoryo ng Agroprom. Umalis sa malayong pasukan, dahil mas kaunti ang mga kaaway doon.

Sa silangang bahagi naman ng Agroprom, doon din nakatira ang mga sundalo. Walang mahalagang loot doon, kaya dumiretso sa Landfill. Bago umalis sa lokasyon, makatuwirang tuklasin ang lugar sa paligid ng instituto ng pananaliksik, dahil may mga garantisadong artifact doon.

Silangan

Pagkatapos umalis sa research institute, makakatagpo ka ng mga bandido na hindi mo kailangang patayin. Gayunpaman, kung haharapin mo ang buong gang at tutulungan ang mga lokal na stalker, makakatanggap ka ng pagkilala mula sa Bartender, dahil siya ang namamahala sa teritoryong ito.

Magpatuloy sa Duty Outpost, malapit sa kung saan masasaksihan mo ang pag-atake ng mga halimaw sa kanilang base. Makakatulong ka kay Utang, tapos bibigyan ka ng stalker armor. One way or another, papayagan ka sa loob.

Sa lokasyon ng Bar, sundan ang tamang landas. Sa lalong madaling panahon aatake ka ng isang grupo ng mga aso, kung saan maaari kang tumakas kung gusto mo, na maabot ang susunod na outpost ng tungkulin. Ito ay ligtas sa loob ng base. Ngayon bisitahin ang Bar mismo, kung saan matatagpuan ang Bartender, kung kanino dapat mong ibigay ang impormasyon.

Ibenta ang swag sa mangangalakal at kausapin siya. Pagkatapos ng pag-uusap, huwag magmadali upang simulan ang susunod na gawain, dahil maraming mga kagiliw-giliw na bagay sa base.

Maaari mong tanungin ang mga lokal tungkol sa isang bagay tulad ng Arena, kung saan ang mga stalker ay nakikipaglaban para sa malaking kita, na nanganganib sa kanilang buhay sa proseso. Kapag nakumpleto mo ang Arena, makakatanggap ka ng higit sa sampung libong rubles, pati na rin ang pagkilala mula sa lahat ng mga stalker.

Mula sa gabay mula sa X-18

Ibibigay sa iyo ng bartender ang susunod na misyon ng kuwento na may kaugnayan sa paghahanap ng impormasyon mula sa X-18 laboratoryo. Ang gawain mismo ay naiiba sa pagpunta sa teritoryo ng Agroprom, dahil ang lokasyon ng laboratoryo ay hindi alam ng Bartender.

Bukod dito, ang unang bagay na kailangan mong gawin ay hanapin ang pangalawang bahagi ng susi, na nagbubukas ng access sa lab. Ang susi ay nasa kamay ng pinuno ng mga bandido, ang palayaw na Hog, na ang kaluluwa ay kailangan mong puntahan muna.

Nakatira si Borov sa sarili niyang base sa lokasyon ng Dark Valley, na maaari mong puntahan sa pamamagitan ng Landfill. Kailangan mong bumalik at muling dumaan sa maraming halimaw at bandido.

Bago lumipat sa Dark Valley, galugarin ang dulo ng Dump. Kadalasan sa lugar na ito (sa kanang bahagi ng burol) mayroong mga anomalya, kung saan namamalagi ang isang artifact na nagkakahalaga ng limang libong rubles.

Madilim na lambak

Sa simula ng bagong lokasyon, makikilala mo ang matagal nang nagsisilbing Pulya, na nagtatanong sa isang shot bandit. Mula sa kanilang pag-uusap, nalaman mong ang grupo ng reconnaissance ng Bartender ay tinambangan, at ngayon ay gustong iligtas sila ni Bullet.

Hindi kalayuan dito maaari kang makahanap ng isang artifact na nakahiga malapit sa isang malaking bato. Ito ang mga "Mom's Beads", na nagpapataas ng resistensya sa mga sugat ng baril.

Natural, kakailanganin ni Bullet ang iyong tulong - hihilingin niya sa iyo na iligtas ang isa pang stalker na hawak ng mga bandido.

Maaari kang tumanggi na mag-set up ng isang ambush sa isang may utang kung ayaw mong mapataas ang iyong reputasyon sa pangkat na ito. Bilang gantimpala para sa pagkumpleto nito, makakatanggap ka ng tanawin para sa 74 at kawili-wiling impormasyon tungkol sa estado ng Valley.

Pagkatapos nito, pumunta sa base ng mga bandido, kung saan makakarating ka doon sa dalawang paraan - head-on, ngunit pagkatapos ay kailangan mong makatiis ng hindi kapani-paniwalang mabigat na apoy, o sa pamamagitan ng alkantarilya, ang kalsada kung saan minarkahan sa mapa. Sa pangalawang kaso, kailangan mong gumalaw habang nakaupo, nang hindi gumagamit ng mga NVG o flashlight, kung hindi ay mapapansin ka.

Bukod dito, maririnig ka pa ng kalaban na binabago mo ang mode ng baril o pagpapaputok (nalalapat din ito sa pag-reload), kaya maghanda nang maaga.

Bilang isang resulta, dapat kang mahinahon na makarating sa garahe, mula sa kung saan maaari kang makarating sa mga tubo, at pagkatapos ay sa pamamagitan ng bintana, kung saan magsisimula ang kaguluhan. Mabilis na i-neutralize ang iyong mga kalaban, sinasamantala ang epekto ng sorpresa.

Sa ilalim ng van maaari kang aksidenteng mahulog sa hukay kung saan matatagpuan ang anomalya ng "init". Bago tumalon palayo doon, kunin ang Abakan - isang analogue ng Kalash, ngunit may kaunting pinsala at mas mataas na katumpakan.

Matapos patayin ang lahat ng mga tulisan sa bakuran, simulan ang paglilinis ng mga bahay. Magpapatakbo mula sa pinakamalaking hangar, na may landas sa tuktok na palapag, at pagkatapos ay ang pagkakataong pumunta sa bubong ng kalapit na bahay, kung saan pinakamalaking bilang mga kaaway.

Sa parehong pulang gusali ay makikita mo ang isang rehas na bakal kung saan nakakulong ang isang may utang (maaari siyang mailigtas upang mapataas ang kanyang reputasyon).

Hindi na kailangang harapin ang lahat ng mga thug - ang pangwakas na layunin ng gawain ay nasa puwang ng opisina, kung saan matatagpuan ang pinuno ng mga bandido.

Naturally, magiging mas ligtas ang pakikitungo sa lahat. Sa wakas, maaabot mo si Borov - patayin siya at suriin ang bangkay upang makuha ang nawawalang piraso ng key.

Sa pamamagitan ng paraan, sa panahon ng pakikipagsapalaran maaari kang matisod sa isang bandido sa isang kapote na armado ng isang Abakan na may isang grenade launcher. Ang makapangyarihang sandata na ito ay maaaring ibalik sa isa sa mga may utang na nawala ito.

Laboratory X-18

Sa loob ng laboratoryo, suriin ang bangkay ng neutral, at pagkatapos ay pumunta sa silid na may isang secure na pinto. Upang buksan ito, kailangan mong makuha ang code, na matatagpuan mula sa isa sa mga mananaliksik (sa dulo ng koridor na may "init" at snorks).

Para gawing simple ang labanan sa mga snork at poltergeist, kunin ang makapangyarihang Monolith armor, na nasa isa sa mga locker sa parehong palapag.

Pagkakuha ng susi, bumalik sa pinto at ipasok ito. Sa ibabang antas, ang tanging landmark mo ay ang elevator sa tapat - kailangan mong tandaan ito.

Dito magsisimulang salakayin ka muli ng poltergeist, ibinabato ang iba't ibang kagamitan - umiwas sa mga lumilipad na bagay at bawasan ang distansya, dahil kailangan mong patayin ang mga kumpol na ito sa malapit na labanan.

Sa kanang bahagi ng elevator ay may corridor na humahantong sa isa pang nakaharang na pinto. Sa likod ng elevator ay may isa pang corridor na nagtatapos sa isang bakanteng silid, kung saan maaari kang lumabas sa isang silid na may butas. Pumunta sa huli.

Pagkatapos nito, makikita mo ang iyong sarili sa isang malaking silid na may kaunting liwanag, at sa gitna ay may makikita kang isang bagay - isang pseudo-giant. Ang nilalang na ito ay magdudulot sa iyo ng napakaraming problema, dahil mayroon itong napakalaking halaga ng kalusugan at nagdudulot ng maraming pinsala.

Huwag hayaan siyang lumapit sa iyo at magpatuloy sa pagbaril - pagkatapos ng labanan, suriin ang katawan ng mananaliksik, na matatagpuan sa sulok ng silid. Pagkatapos matanggap ang susi, hanapin ang silid (IL 86 at RPG-7 ay matatagpuan dito) at bumalik sa kanang koridor.

Kapag bumukas ang pinto, may magsisimulang makapasok, ngunit sa huli ay walang sinuman sa likod nito. Susunod, isang bagong labanan sa mga poltergeist ang naghihintay sa iyo. Sa bulwagan, lumipat sa kaliwang bahagi patungo sa bukas na pinto, na hahampas sa iyong mukha.

Magsisimula ang isang labanan sa isang fire poltergeist, na bahagyang mas malakas kaysa sa "asul" na mga katapat nito (ito ay lumilikha ng marka sa ilalim ng iyong mga paa, na sa lalong madaling panahon ay sumabog sa apoy). Pagkatapos ng labanan, pumunta sa control room at kolektahin ang impormasyon para mag-trigger ng cut-scene.

Matapos magising, lumalabas na hindi ka nag-iisa dito - binisita ng mga sundalo ang bulwagan. Ngayon ay kailangan mong bumalik sa labas, natural, na may isang labanan, ngunit kung nais mo, maaari mong subukang lumipat sa palihim.

Sa labas, makikipag-ugnay sa iyo si Sidorovich, na matutuwa na ikaw ay buhay at magsasabi sa iyo tungkol sa pagsasara ng Landfill. Dahil dito, kailangan mong dumaan sa mga lumang tunnel patungo sa Cordon.

Kapalit

Makikita mo ang iyong sarili sa teritoryo ng Cordon, ngunit mula sa kabilang panig, na inatake sa simula ng laro. Dalhin ang impormasyon mula sa lab sa Sidorovich at ibenta ang lahat ng swag.

Bago kumpletuhin ang susunod na story quest, maaari mong kumpletuhin ang mga pangalawang paghahanap: hihilingin sa iyo ng merchant na magnakaw ng impormasyon mula sa base militar, at hihilingin sa iyo ng Fan na patayin ang mga mersenaryo. Susunod, kailangan mong maabot ang Landfill para makarating sa Bar. Sundin ang parehong landas na muling nakuha ng militar.

Sa bar, kausapin ang Bartender, na magpapatuloy ng storyline. Dito rin maaari mong ilipat ang Abakan, na natagpuan sa nakaraan, sa isa sa mga may utang, kung nais mo.

Sa X-16 laboratoryo

Ayon kay Barman, alam ng mga mananaliksik kung saan ka makakarating sa X-16, kaya kailangan mong pumunta sa kanila. Kailangan mong dumaan sa Wild Zone, kung saan lilitaw ang isang nakatagong daanan patungo sa isang bagong lokasyon - sa lugar na iyon ay maririnig mo ang mga negosasyon ng mga thug na kailangan mong labanan.

Sa loob ng bahay, harapin ang natitirang mga kalaban at lumabas sa kabilang panig. Magkakaroon din ng away sa labas, kaya huwag mag-relax. Pagkatapos ng labanan, pumunta sa istasyon ng tren, kung saan magsisimula ang isang cut-scene, pagkatapos nito ay kailangan mong protektahan ang mga mananaliksik mula sa pag-atake ng mga thug.

Pumunta sa Doctor Kruglov, na nangangailangan ng tulong. Kung tutulungan mo siya, mas mabilis kang aasenso sa pangunahing storyline, dahil magiging tapat sa iyo ang kanyang mga nasasakupan.

Abutin ang punto gamit ang nahulog na pinwheel, pinutol ang mga kaaway sa parehong oras, at pagkatapos ay makipag-usap sa mananaliksik. Ngayon, kakailanganing i-escort si Kruglov hanggang sa Yantar, kung saan matatagpuan ang kanilang kanlungan. Sa lalong madaling panahon ay aatake ka ng dalawang makapangyarihang Wolfhound squad nang sabay-sabay - mula sa likod at sa harap.

Magkakaroon ka ng isa pang labanan sa Bytovka, at pagkatapos ay isang labanan sa construction site. Pagkatapos nito, ang isang pangkat ng mga siyentipiko ay magsisimulang dumaan sa zone na may mga anomalya - sundin sila, dahil alam ng mga taong ito ang ligtas na paraan.

Kaagad maaari kang atakihin ng mga zombie na hindi partikular na matalino, bilis o pinsala, ngunit kulang sa duwag.

Ang pagkakaroon ng pagtagumpayan ang danger zone, makakatanggap ka ng isang regalo mula kay Kruglov - isang carrier na may mahalagang impormasyon, na dapat ibigay sa Bartender. Mula dito, maaabot ng mga siyentipiko ang base sa kanilang sarili.

Ako ay isang amber

Makikita mo ang iyong sarili sa mga pinaso na kalawakan na dating napuno ng tubig. Ngayon ang depression na ito ay isang swamp na may malakas na background, anomalya, snorks at iba pang mga nilalang na uhaw sa iyong laman. Sa gitna ng lawa mayroong isang base ng pananaliksik, kung saan kailangan mong makuha.

Magsisimula sa loob ng base ang isang cut-scene na may pag-uusap sa pagitan ni Kruglov at Sakharov. Pagkatapos nito, makipag-usap sa huli - maaari mong ibigay sa kanya ang lahat ng swag (lalo na ang mga artifact, kung saan nagbabayad siya ng higit sa mga ordinaryong mangangalakal); gagantimpalaan ka rin ng siyentipiko para sa pagsama kay Kruglov ng isang mahusay na proteksiyon na suit, na magiging kapaki-pakinabang para sa pag-iwas sa mga anomalya (walang silbi sa labanan).

Ayon kay Sakharov, maaari kang makapasok sa X-16, ngunit kailangan mo munang i-calibrate ang kagamitan, dahil ang nakaraang grupo, nang hindi tinatasa ang lahat ng mga panganib, ay namatay dahil sa hindi kapani-paniwalang mataas na psi radiation. Personal na itatama ni Kruglov ang estado ng background, ngunit siya mismo ay hindi pupunta doon - kailangan mong samahan siya.

Kung puno na ang iyong imbentaryo, itapon ang mga hindi kinakailangang bagay sa scientist base box, dahil pagkatapos ng misyon na ito ay babalik ka rito. Gayunpaman, siguraduhing magdala ng parehong regular na armor at isang spacesuit.

Sa daan, maghanap ng mga snork, na sumusulong, dahil susubukan nilang salakayin ang mananaliksik, na ang kalusugan ay limitado. Sa lugar, ang siyentipiko ay magsisimulang pag-aralan ang kapaligiran - ang lupa ay manginig sa unang pagkakataon.

Sa loob, magpatuloy sa parehong paraan, nangunguna sa Kruglov. Sa ikalawang pag-aaral, magsisimula muli ang vibration, at sa ikatlong pag-aaral, magsisimula ang ejection.

Pagkatapos nito, sasalakayin ka ng isang pulutong ng mga halimaw, na garantisadong lalamunin si Kruglov kung dati siyang nakatanggap ng maraming pinsala. Siyanga pala, pagkahulog, ibababa ng mananaliksik ang kanyon, na maaari mong kunin at ihagis sa kanyang paanan - pagkatapos ay pupulutin niya.

Sa base, kausapin si Sakharov, na magmarka ng lokasyon ng X-16 sa iyong PDA at magbibigay sa iyo ng suit na may proteksyon mula sa background ng PSI. Pumunta sa minarkahang punto, gumagalaw malapit sa bakod.

Sa mga latian, harapin ang mga zombie na nakatayo sa mga isla ng lupa, dahil kapag tumuntong ka sa tubig, agad ka nilang sasalakayin.

Ngunit bago iyon, dapat mong suriin ang lugar ng pagbagsak ng helicopter, kung saan ang katawan ng isang mananaliksik ay namamalagi sa impormasyon tungkol sa laboratoryo. Babanggitin din ng kanyang mga tala ang isang Ghost, na kasama sa grupo ni Strelok.

Pagkatapos nito, bumalik sa base ng mga siyentipiko at ihanda ang iyong sarili nang maayos, dahil bibisita ka sa planta ng Yantar. Habang nakasuot ng proteksiyon na pang-agham na suit, kumilos nang maingat at huwag ilantad ang iyong sarili, dahil ito ay may napakakaunting pisikal na pagtutol.

Pagdating doon, pumunta sa van, sa kaliwa kung saan matatagpuan ang isang sira-sirang gusali na may mga gamit. Mula doon maaari kang makalibot sa mga zombie at simpleng maghagis ng mga granada sa kanila. Nang makarating sa treasured entrance, bumaba sa laboratoryo.

K complex X-16

Sa loob ng laboratoryo, isang snork ang aatake sa iyo - patayin siya at umakyat sa elevator shaft. Pagkatapos bumaba, agad na tumakbo sa control cabin, na maaaring maabot sa pamamagitan ng hagdan (sa kaliwa ng elevator).

Mabilis na kumilos, dahil maaaring sundan ka ng mga snork. Mula sa cabin, humakbang pasulong, habang sabay na humarap sa mga halimaw.

Maniobra sa mga koridor, sinusuri ang mga istante para sa pagkain at gamot, hanggang sa wakas ay maabot mo ang isang silid na may butas na puno ng mga bariles. Ito ay nagkakahalaga ng paghagis ng isang granada doon, dahil may mga kaaway sa likod nila.

Pagkatapos nito, pumunta sa malaking silid kung saan matatagpuan ang psi device - kailangan mong i-off ito sa loob ng limang minuto sa pamamagitan ng pag-deactivate ng power.

Kinakailangang patayin ang apat na switch na matatagpuan sa paligid ng perimeter ng silid. Ang inilaan na oras ay dapat sapat para sa iyo kung hindi ka titigil at makipaglaban sa mga kaaway sa mahabang panahon.

Matapos makumpleto ang gawain, ang bayani ay hihimatayin muli. Pagkatapos magising, lumabas ng laboratoryo (kumanan, patungo sa koridor). Harapin ang mga zombie at maghanda upang buksan ang napakalaking pinto sa likod kung saan ay ang controller.

Pagkatapos ng labanan, suriin ang bangkay ng Ghost na may mahalagang impormasyon tungkol sa Strelok at makapangyarihang sandata. Susunod, gamitin ang butas sa kanang cell, na magdadala sa iyo sa mga tunnel.

Sa loob ay magkakaroon ka ng labanan sa mga snork na lalabas nang diretso mula sa lupa. Dumiretso ka hanggang sa makatagpo ka ng pseudo-giant - patayin siya at lumabas. Pagkatapos nito, makikipag-ugnay sa iyo si Sakharov.

Sa wakas, ang kailangan mo lang gawin ay makarating sa base ng mga mananaliksik. Ipapahayag ni Sakharov ang malaking pasasalamat sa iyo sa pag-off ng "burner" at bibigyan ka ng isang mahusay na spacesuit.

Bigyan din siya ng Ghost vest para makakuha ng pera, at gawin ang quest na makahanap ng mas cool na stalker armor. Ngayon ang kailangan mo lang gawin ay bumalik sa Bartender.

K ordon at Agroprom

Matapos makumpleto ang gawain sa itaas, hindi mo dapat simulan kaagad ang storyline, dahil may lalabas na Gabay sa Cordon, na mayroong impormasyon tungkol sa kinaroroonan ng Doktor.

Pumunta sa iyong patutunguhan sa pamamagitan ng Landfill. Sa lalong madaling panahon ay makakarating ka sa isang sira-sirang gusali, malapit sa kung saan nakaupo ang Gabay (kanina rito ay nailigtas mo ang Fox).

Ang Gabay nga pala, ay itinuturing na isa sa mga pinaka bihasang stalker, dahil isa siya sa mga unang dumating dito at nabubuhay pa. Ayon sa kanya, ang Doktor ay nagtago sa hideout ni Strelok, kaya kung saan kailangan mong pumunta - sa Agroprom.

Sa loob ng complex, maghanda upang labanan ang mga bandido. Dagdag pa, sa pagpunta sa iyong patutunguhan, sa anumang kaso ay makakatagpo ka ng tripwire, na magti-trigger ng cut-scene. Itataas ka ng doktor sa iyong mga paa, pagkatapos nito ay sa wakas ay mapagtanto mo na ikaw ay nangangaso sa iyong sarili (ang Shooter ay ang Marked One).

Susunod, sasabihin sa iyo ng chiropractor ang tungkol sa Monolith: ito talaga, tulad ng dati nang pinaniniwalaan ni Strelok (iyon ay, ikaw), isang sample mula sa ilalim ng mismong planta ng nuclear power ng Chernobyl, na maaari lamang maabot sa tulong ng isang bihirang susi. Ang huli ay nakatago sa Pripyat. Sa wakas, bumalik sa Bartender.

B armen

Sa Bar, ipapaalam sa iyo ng may-ari ang tungkol sa Utang, ang pinuno kung saan (Voronin) ay gustong makipag-usap sa iyo. Gayundin, ang pangunahing paghahanap ay ang hindi paganahin ang susunod na "burner", ngunit sa pagkakataong ito sa lokasyon ng Radar, na partikular na mahirap.

Hihilingin sa iyo ng Voronin na makahanap ng mga natatanging optika sa base ng mersenaryo, kung saan makakatanggap ka ng Vintar. Gayundin, kung naghahanap ka ng magandang baluti (at kung hindi angkop sa iyo ang Seva), maaari mong bisitahin ang base ng Freedom - ang paksyon na kabaligtaran ng Tungkulin, na mayroon ding maraming karagdagang mga gawain. Itaas ang iyong reputasyon dito at alisin ang traydor upang makatanggap ng makapangyarihang light armor.

Pagkatapos makumpleto ang pangalawang quests, bumalik sa Freedom Cordon, hinaharangan ang landas sa pagitan ng mga bodega at ng Radar. Kailangan mong itaboy ang pag-atake ng Monolith, pagkatapos nito ay magagawa mong pumunta sa susunod na lokasyon.

R adar

Ang bagong lokasyon ay magiging limitado dahil sa malakas na background sa paligid ng perimeter, kaya hindi ka makakalapit sa mga bato at kotse. Dumiretso sa post ng militar at i-clear ito, pagkatapos ay magpatuloy sa paglipat.

Sa kasong ito, makakatulong sa iyo ang isang Vintar o isa pang long-range na baril, dahil hindi ka makakalapit sa sniper. Sundin ang pangunahing kalsada lampas sa Red Forest at iwasan ang masyadong matinding liwanag dahil malapit ang Monolith camp.

Malapit sa tangke, suriin ang mga kahon ng suplay - ang ilang mga granada ay magiging kapaki-pakinabang sa iyo. I-clear ang patrol sa unahan at umakyat sa burol, sa likod kung saan magkakaroon ng pagliko kung saan ang isang kaaway na may isang RPG ay hoted up.

Kailangan mo muna itong makita o pumili ng partikular na protektadong posisyon, dahil ang sandata na ito ay may malaking hit radius. Kasabay nito, harapin ang natitirang mga kalaban at linisin ang kampo.

Susunod, naghihintay sa iyo ang mga bagong sniper: ang isa ay nagtago mismo sa GAZ (tingnan ang katawan), ang isa ay nasa balkonahe sa kaliwa ng kalsada. Bagama't maaaring nasa ibang posisyon sila! Pagkatapos ng burol, palagi kang makakatagpo ng mga maliliit na yunit na hindi mahirap harapin.

Kapag mas malapit ka sa "burner", mas magsisimula itong mag-glitch sa iyo - lilitaw ang mga multo na halimaw sa lugar na walang pinsala. Kung kukunan mo ang isa sa mga ito, mawawalan ka ng ilang HP.

Mas malapit sa iyong patutunguhan, ipagpatuloy ang pagpatay sa mga kaaway hanggang sa makarating ka sa isang base na may sniper at ordinaryong tauhan ng militar. Patayin silang lahat, at pagkatapos ay tumakbo sa tunel na nabakuran ng karwahe at pumasok sa loob.

L laboratoryo X-10

Ang bagong laboratoryo ay magiging mas sibilisado at maliwanag kaysa sa mga nauna. Magpatuloy sa koridor upang marating ang isang malaking silid. Maingat na lumipat dito, habang ang mga bloodsucker ay gumagala sa buong lab. Sa pagkakataong ito hindi ka na kakailanganing maghanap ng mga code o password - dumiretso sa minarkahang punto.

Sa lalong madaling panahon ay makakatagpo ka ng isang controller - patayin siya at bumaba sa hagdan upang makarating sa mga boiler room. Pumunta sa kabilang panig ng silid at umakyat sa koridor, mula sa kung saan maaari kang makarating sa control panel ng Burner. Ang paggamit ng pingga ay magdudulot sa iyo ng pagkawala ng malay.

Kapag nagising ka, isang misteryosong tinig ang babaling sa iyo; Tulad ng naaalala mo mula sa mga salita ng doktor, ang boses na ito ay mga glitches mula sa lab sa ilalim ng Chernobyl nuclear power plant.

Ngayon bumalik ka. Sa daan, makakatagpo ka ng mga unit ng Monolith, na ang mga manlalaban ay nilagyan ng mga exoskeleton. Abutin ang mga ito sa ulo upang i-save ang ammo, dahil ang iba pang mga katawan ng mga kaaway na ito ay hindi kapani-paniwalang matigas.

Sa sandaling nasa labas, mapapansin mo ang isang pagbabago sa sitwasyon - nagsimula ang vanity, habang ang militar ay dumating sa Radar na may gawaing linisin ang Monolith. Pumunta sa kampo na hindi kalayuan sa base kasama ang lab.

Doon ay makakahanap ka ng karwahe na may magandang kasuutan ng Liberty. Pagkatapos nito, lumipat sa branched road kung saan matatagpuan ang sirang UAZ.

Dito mo masasaksihan ang isang labanan sa pagitan ng Svoboda at Mga Utang, kung saan maaari kang magbigay ng tulong sa isa sa mga partido o maghintay lamang. Sa wakas, ang kailangan mo lang gawin ay bumalik sa Bar kung kailangan mong magpagaling. Sa huli, dapat mong bisitahin ang Pripyat.

P rippy

Sa isang bayan na tinutubuan ng mga alamat, isang kawili-wiling eksena ang naghihintay sa iyo mula pa sa simula - makakatagpo ka ng mga batikang mersenaryo na maaaring mag-escort sa iyo sa mga garahe. May isang opsyon na tumanggi, dahil sa katotohanan ay hindi gaanong pakinabang ang mga ito.

Pagkatapos maglakad sa mga kalye at maabot ang hubad na lugar na may rebulto, tumingin sa paligid, dahil dito may mga sniper na nakaupo sa mga bubong na may mga baril na Gauss - hindi kapani-paniwalang makapangyarihang mga armas na pumapatay sa isang putok. Walang gaanong kakila-kilabot na mga kalaban ang naghihintay sa iyo mula sa ibaba - ang mga Monolith.

Sa huli, kailangan mong makarating sa hotel, kung saan ito ay mas kalmado. Kapag naabot mo ang iyong patutunguhan, malalaman mo ang bilang ng kinakailangang silid - 26 (Abril 26 ang sakuna sa Chernobyl Nuclear Power Plant).

Walang kwenta ang pagtakbo sa silid, dahil naghihintay sa iyo ang mga kaaway na may mga gauss gun sa daan. Mangolekta ng mahalagang impormasyon sa lugar at umalis sa gusali sa pamamagitan ng stadium. Pagkatapos nito, maaari mong maabot ang daanan sa dulo ng mapa, na humahantong sa istasyon.

CH NPP

Una, kailangan mong palayasin ang maraming pag-atake mula sa mga kalaban, habang mabilis ang paggalaw, dahil limitado ang oras bago ang paglabas. Hindi ka dapat huminto habang dumadaan, dahil marami sa mga nasa unahan ay magiging mga simpleng modelo na walang pagnakawan.

Sa likod ng kongkretong bakod ay makikita mo ang isang istasyon ng tren - mula doon tumakbo sa istasyon, pagbaril pabalik mula sa mga kaaway. Hindi posibleng patayin silang lahat, kaya tumawid ka lang sa pader hanggang sa gate.

Sa lugar, isang armored personnel carrier ang lalapit sa iyo, kung saan kailangan mong itago kaagad, dahil ito ay tumagos sa anumang sandata. Tumalon sa hatch upang maabot ang susunod na antas.

Ang pasukan sa lab ay nasa malapit, at kailangan mong hanapin ito. Sa pamamagitan ng paraan, walang sinuman ang magbabawal sa iyo na mahanap ang sarcophagus nang direkta upang makumpleto ang pagtatapos ng Monolith, ngunit sa katotohanan sila ay magiging negatibo. Sumulong, linisin ang mga silid.

Pagkatapos ng koridor, bumaba sa mas mababang antas at dumaan sa siwang ng pader, kung saan may pitong mga kaaway ang nakatakip. Pagkatapos ay hanapin ang mga hagdan patungo sa itaas, na sa dulo ay binabantayan ng mga Monolith. Upang maiwasang ibigay ang iyong sarili, umakyat nang walang ilaw.

Sa susunod na palapag ay makikita mo ang mga koridor na maaaring humantong sa parehong laboratoryo at sarcophagus. Pumunta sa corridor na may pulang beacon para hanapin ang hagdan. Kung pipiliin mo ang tamang landas, ang laro mismo ay ipaalam sa iyo ang tungkol dito, na nagpapahiwatig sa mga gawain na nakakita ka ng isang lab.

Sa wakas, ang kailangan mo lang gawin ay dumaan sa pinto, na kailangan mo munang buksan. Sa panahon ng pag-decryption, kakailanganin mong labanan ang mga Monolith, pagkatapos nito ay magagawa mong pumasok sa loob.

Pagkatapos ng unang bahagi ng engkwentro, papasok ka sa isang silid na may mga parol at isang simbolo ng Monolith sa gitna - sirain ang lahat upang matakpan ang signal. Sa bawat nawasak na parol ay aatakehin ka ng nagniningas na mga poltergeist.

Sa kalaunan, kapag natapos mo ang gawain, makikipag-ugnay sa iyo ang isang misteryosong siyentipiko na maaari mong kausapin. Tanungin siya tungkol sa lahat ng bagay na interesado ka at, marahil, mauunawaan mo kung ano talaga ang Sona.

Sa puntong ito, maaari mong tanggapin ang alok ng tao na sumali sa kanila, pagkatapos nito ay magtatapos ang laro sa isa sa mga magagandang pagtatapos.

Kung tumanggi ka, may isa pang antas na naghihintay sa iyo, kung saan tatalon ka sa mga portal hanggang sa kalaunan ay maabot mo ang isang silid kasama ng mga siyentipikong ito na nakahiga sa stasis. Patayin sila o iligtas - ikaw ang bahala, dahil walang tama o maling opsyon dito.

Video: walkthrough ng STALKER Shadow of Chernobyl


Like kung ito ay kapaki-pakinabang

Tungkol sa Kwento:
Isang taon pagkatapos ng isang mahirap na pakikipaglaban sa mga mersenaryo sa Pripyat, isang bandido mula sa grupo ni Lesha Borman, na tinawag na Greek, ay nagising sa isang madilim na kuweba. Isang patay na degenerate ang nakahiga sa tabi niya. Ang huling bagay na nananatili sa memorya ng Greek ay na siya, kasama ang kanyang kaibigan, ang mersenaryong si Johnny, ay umalis sa larangan ng digmaan. Isang putok, isang matinding sugat sa likod, kadiliman, limot...

Katayuan ng daanan: Complemented
Tungkol sa walkthrough:
Ang walkthrough na ito sa kasalukuyang yugto ay hindi sumasalamin sa lahat ng mga landas ng pagbuo ng plot. Narito ang isang paglalarawan ng kurso ng laro para sa 1 partikular na manlalaro, ang mod ay may maraming mga pagpipilian para sa pagpasa, ang lahat ng mga tinidor sa balangkas ay minarkahan dito.

Walkthrough
1. Panoorin ang panimulang video, na tumutukoy sa amin sa nakaraang proyekto mula sa developer na ito
2. Nagising tayo sa isang kweba, nakakita ng bangkay sa radar, puntahan ito, hanapin ito, kunin ang susi, dumaan pa sa kweba, makakita ng lagusan na may gumagapang na puting usok, pumunta doon, pumunta sa Landfill
3. Pagkatapos pumunta sa Landfill, nakasalubong namin si Deadman, nakipag-usap sa kanya, alamin kung ano ang nangyari noong wala kami. Sinabi rin sa amin ni Deadman ang tungkol kay Shamray, hinahanap namin siya.

3.1 Sa yugtong ito, maaari tayong pumunta kaagad sa Shamray, o maaari tayong maglakad sa paligid ng Landfill, wala tayong makikitang anumang partikular na mahalaga kaagad, ngunit sa basement sa ilalim ng flea market ay makakahanap tayo ng isang saradong pinto, isang Stalker ang nakaupo. sa likod nito, ayaw kaming papasukin. Ang pagtuklas na ito ay maaaring makaapekto sa karagdagang plot
4. Nakita namin si Shamray sa paglipat sa Cordon, nakipag-usap sa kanya, natututo ng maraming bagong bagay, pumunta sa Cordon

Shamray sa Landfill

5. Nagsasalita kami sa Cordon kasama si Shamray, mag-reconnaissance
6. Sa bahay sa kaliwang bahagi ng kalsada nakita namin ang isang Tankman na may isang patay na kasamahan, nakipag-usap kami sa kanya, nalaman namin na dalawa mula sa gang ni Shamray ang narito at pumunta sa mas malayong timog.
7. Sa Bukid ay may nakita kaming "Sump". Hindi nila kami pinapasok doon, pinadalhan nila kami para sa isang pass, na maaari naming makuha sa ilalim ng tulay
8. Lumapit kami sa tulay, na ngayon ay isang pader na may mga turrets, maghintay para sa Krasnov

9. Nakikipag-usap kami kay Krasnov, alamin ang tungkol sa mga bagong lokal na panuntunan, pumunta sa Sump
10. Sa Sump sa isa sa mga kuwartel, sa pasukan, naroon si Shnyra, nakikipag-usap kami sa kanya, pumasok kami sa kuwartel, nakita namin si Primus doon, nakikipag-usap kami sa kanya.
11. Pagkatapos ay nakikipag-usap kami sa lahat ng iba pang mga naninirahan sa silid. Sinabi sa amin ni Barchuk na nakita niya ang 2 mula sa gang ni Shamray, kinuha sila para sa pag-uuri. Nalaman namin mula kay Khazar ang tungkol sa isang cache na makakatulong sa amin na makapunta sa likod ng tinik.
Narito mayroon kaming 2 pagpipilian para sa pagbuo ng mga kaganapan:
a) Alamin ang tungkol sa cache
b) Manatili sa sump
Pumili ng opsyon(A)

1. Sinabi sa amin ni Khazar ang tungkol sa cache sa armored personnel carrier, pumunta kami doon, kinuha ang lahat mula doon, makipag-usap kay Shamray, kumuha ng gawain ng paghahanap ng mga stalker sa pag-uuri.
2. Pumunta kami upang putulin ang tinik sa ipinahiwatig na lugar
3. Pinutol namin ang tinik, beacon na Shamray (ang "Radio Communication" na buton sa imbentaryo), umakyat sa dingding, tumakbo sa paglipat sa Pag-uuri.
4. Sa kweba sa Sortirovka nakakita kami ng isang cache, kunin ang balabal, at pumunta sa nayon upang maghanap ng mga Stalker.

Sachron sa kuweba sa Sortirovka

5. Nakita namin si Sanya Galasha sa nayon, sabihin sa kanya ang tungkol kay Shamray
6. Pumunta kami sa Sidorovich at alamin ang tungkol sa kasalukuyang estado ng mga gawain. Nag-aalok si Sidor na magtahi ng e-commerce chip sa aming PDA
(a) sumasang-ayon kami
(b) tumanggi
Piliin ang Opsyon(A)

1. Pumunta kami sa nayon, na nasa kabilang burol, doon kami pumunta sa Bar (Sa pasukan ng bar kailangan mong pindutin ang remote control, pagkatapos ay magbubukas ang pinto), doon kami nakikipag-usap sa ang bartender. Natanggap namin ang gawain - Bumuo ng isang gang, pumunta sa Sidor

2. Nakikipag-usap kami kay Sidorovich, nakukuha namin ang susi sa basement, ang mga coordinate ng cache ng mga armas, kakailanganin naming mag-recruit ng mga tao mismo
3. Bumalik kami sa Village kasama ang Bar, doon sa burol sa isa sa mga bahay ay nakita namin ang Tankman.

4. Nakikipag-usap kami sa Tankman, nag-aalok siya makipag-ayos sa Uzbek at patayin ang Grave Digger
(a) Sumasang-ayon kami
(b) Humanap tayo ng ibang barkada
Piliin ang Opsyon(A)

1. Pumunta kami sa Swamp sa paghahanap ng Uzbek (Kailangan naming bumalik sa Cordon, dahil ang landas patungo sa Swamp ay mula doon)
2. Kinukuha namin ang cache na may Armas, pumunta sa Uzbek (Sa daan na pupunta kami sa isang nayon na may water tower, magkakaroon ng isang militar na nakaupo sa basement, nakikipag-usap kami sa kanya)
3. Nagsasalita kami sa Uzbek, siya nagmumungkahi na isangkot si Shamray sa isang labanan sa Gravedigger, ay nagsasalita din tungkol sa advanced na anomaly detector na ang Stalker, na nawala sa isang adit sa ilalim ng tulay sa Swamps, ay may
(a) Sumasang-ayon kami
(b) Tumanggi kami
Pumili ng opsyon(A)

1. Pagkalabas ng bahay, napansin namin ang paghagis ng kutsilyo sa dingding. Bumalik kami sa Uzbek at nagtanong kung saan kukunin ang mga ito. Nalaman namin ang tungkol sa Stalker mula sa gitna ng Swamps. Maaari naming kunin ang mga kutsilyo mula sa dingding (Mas mabuting pumunta kaagad sa Water Rat, dahil pagkatapos malinis ang kampo ng Grave Digger, ang paghahanap na ito ay awtomatikong mabibigo)
2. Pumunta kami sa paghahanap ng detector kasunod ng tip mula sa Uzbek. Hinahanap namin ang patay na Stalker sa Adit at kinuha ang lahat ng mga bagay. Isang burrer ang naghihintay sa atin sa labasan.

Cache sa adit

2.1 Pagkatapos maghanap sa Stalker, nalaman namin ang tungkol sa cache, na matatagpuan sa Burnt Farm, dapat mong hanapin ito dito

Cache sa Burnt Farm

3. Pumunta kami sa Shamray at pinag-uusapan ang Grave Digger. Pumayag siyang tumulong. Tara kausapin natin si Galash
4. Sumasang-ayon si Galash na tulungan kaming makitungo sa Gravedigger, ngunit humiling sa amin na maghanap ng 2 tao mula sa kanyang grupo, sumasang-ayon kami
5. Pumunta kami sa timog na direksyon, humanap ng wild boar rookery, 2 bangkay, maghanap, sabihin kay Galasha ang nangyari.

6. Sinusubukan naming makipag-ugnayan sa Tankman gamit ang isang walkie-talkie - isang bummer. Nasira ang transmitter, pumunta kami sa base nang libre (Base chn sa part 2 ng orihinal na laro)
7. Kausapin ang Bartender. Nalaman namin na mayroon siyang transmitter, ngunit hindi niya ito maaaring ibenta sa amin, dahil... Ang device ay kay Nurik.
8. Mula sa notice board na nakasabit malapit sa bar, kinukuha namin ang note, pinag-uusapan ang mga nawawalang Stalkers

9. Nakikipag-usap kami kay Siply, para sa 10 thousand ay sinasabi niya kung saan niya nakita ang nawawalang mga Stalker.
10. Pumunta sa ipinahiwatig na lugar, maghanap ng 2 bangkay. Ang gawain upang siyasatin ang pinangyarihan ng insidente ay isinaaktibo.

11. Nakahanap kami ng isang cache sa ilalim ng isa sa mga bato, hanapin ito, at suriin din ang board gamit ang isang bote at baso

12. Nakumpleto ang gawain, ngunit ang DeadMan, na interesado rin sa bagay na ito, ay nakikipag-ugnayan, kakausapin namin siya mamaya, pupunta kami para sa gantimpala
13. Sinasabi namin sa bartender sa base ng Svoboda ang tungkol sa nangyari, tumanggap ng isang transmiter bilang gantimpala, makipag-ugnayan sa Tankman, at huwag kalimutang ipaalam sa pinuno ng base ang tungkol sa mga resulta ng paghahanap para sa Stalkers
14. Pagkaraan ng ilang oras, darating ang Tanker sa base, kakausapin namin siya, makipag-ugnayan sa Uzbek, at maghahanda para sa pag-atake.
15. Nililinis namin ang kampo, nakipag-usap sa Uzbek, nalaman na ang Gravedigger ay wala sa mga bangkay, pumunta upang suriin ang kampo
16. Malapit sa kampo sa maanomalyang zone na may pagprito, nakakita kami ng bangkay, hanapin ito, at mula sa PDA nalaman namin na Ang cache ng Grave Digger itinago ng militar, hinahanap namin siya

17. Natagpuan namin ang cache sa basement ng isang bahay sa isang nayon na may tore ng tubig, pagkatapos ay lumitaw ang Grave Digger, pinapatay namin siya, nakita namin ang bakas.

Grave Digger's Cache sa Swamps

18. Bumalik tayo sa base ng kalayaan para sa isang gantimpala, na dapat ibigay para sa mga natagpuang naghuhukay
19. Let's go talk to DeadMan, after the dialogue we will receive a message from Uzbek on the PDA, from where we learn na napatay ang buong grupo ng Water Rat, pumunta kami sa base nila, tumingin sa paligid, pumunta sa Uzbek.
20. Ang Uzbek ay nagpapakita sa amin ng isang tiyak na aparato na kanyang natagpuan, sinusuri namin ito, kinakausap muli, alalahanin ang aming pakikipag-usap sa DeadMan, bumalik sa kanya, ngunit ang lugar ay walang laman. Binasag namin ang kahon sa tubo, maghanap ng tala doon, basahin

21. Ang tala ay tumutukoy sa lugar ng "V.V Sidor" at binanggit si O. Alexander. O. Si Alexander ay isang monghe na matatagpuan malapit sa simbahan (On the Swamps), pumunta kami doon

22. Nakikipag-usap kami kay Fr. Alexander, wala siyang susi. Binanggit sa diyalogo si O. Sergius
23. Nahanap namin si O. Sergius at nakausap namin siya. Sinasabi sa amin ng monghe ang tungkol sa mga icon na dinala sa helicopter at pinapunta kami sa paghahanap para sa kanila.
24. Naaalala namin ang aming pag-uusap sa DeadMan, pumunta sa base ng kalayaan sa Barman, tanungin siya tungkol sa helicopter, alamin ang tungkol sa 2 mula sa grupo ng Water Rat na nakaupo ngayon sa tore, pumunta sa kanila
25. May nakita kaming bangkay sa tore, hanapin, kunin ang PDA

26. Mula sa PDA nalaman namin ang mga coordinate ng helicopter, pumunta kami doon
27. Kumuha kami ng mga icon mula sa isang helicopter, narito mayroon kaming isang kawan ng mga pagpipilian:
(a) Magbenta ng mga icon batay sa kalayaan
(b) Magbigay sa mga monghe

Mga Icon sa Latian

Pumili ng opsyon(b)

1. Dinadala namin ang mga icon sa mga monghe. Nalaman namin na ang daanan ay bukas na, at ang mga susi na natanggap namin ay kailangan para sa ibang bagay. Punta tayo sa Cordon
2. Sa Cordon pumunta kami sa Sidorovich's Bunker, makipag-usap sa DeadMan doon, pagkatapos ay pumunta sa Sorting

Kabanata 2

1. Habang nagbubukod-bukod, pumunta kami sa Bar, nakikipag-usap sa Bartender doon, nalaman na naghihintay sila sa amin sa likod na silid, at pumunta sa isang madla.
2. Sa usapan nila nilinaw sa atin na kailangan nating hanapin si Bormann.
3. Pumunta kami sa isa pang rock cafe, kung saan nakaupo ang mga Uzbek, at nakikipag-usap sa Bartender doon. Nalaman namin ang tungkol sa mga tao mula sa grupo ni Bormann, tungkol sa larong chess.
4. Umalis kami sa cafe - kunin ang tala mula sa notice board, pumunta sa Pulevich

5. Nakikipag-usap kami kay Pulevich, nakatanggap kami ng isang gawain upang maghanap ng mga kahon
6. Pumunta kami sa checkpoint ng militar upang lumabas sa lokasyon. Sa post ay nakikipag-usap kami sa lalaking militar sa gate, at pagkatapos ay kasama ang Stalker sa apoy.
7. Dumating kami sa 1 point sa Landfill, tumingin sa paligid, nakatanggap ng mensahe mula sa mga Stalker. Naghihintay sila sa amin sa checkpoint sa harap ng Bar, nakikipag-usap kami sa kanila, natututo kami tungkol sa mga hindi pangkaraniwang artifact.
8. Pumunta sa Army Warehouses (Pumunta sa Bar mula sa PM)
9. Sinalubong kami ng isang militar sa AS, pinapunta kami upang makipag-usap kay Leo, pumunta kami sa base

10. Hiniling ni Leo na dalhin ang Flash card sa Agroprom, eto may choice tayo:
(a) Sumasang-ayon kami
(b) Tumanggi kami
Pumili ng opsyon(A)
1. Pumunta pa kami sa Yantar (Pumunta sa Red Forest sa outpost ng mga mersenaryo mula sa TC, at mula doon ay makakarating ka sa Yantar)
2. Pagkatapos lumipat sa Yantar nakita namin ang militar, kausapin sila, alamin ang tungkol sa mga siyentipiko
3. Sa labasan mula sa pabrika tinawag nila kami sa radyo, sumasagot kami, nalaman namin ang tungkol sa mga beacon
4. Pagdating sa base ng mga siyentipiko, nakakita kami ng isang bunker na may isang sundalo, kausapin siya, at sinuri ang silid.
5. Pagkatapos ng inspeksyon, pumunta kami sa labas, may trapiko sa radyo, bumalik kami sa bunker, tanungin ang sundalo tungkol sa mga sticker, alisan ng balat ang mga ito sa dingding

6. May paulit-ulit na pagpapalitan ng radyo, nalaman namin ang tungkol sa mga siyentipiko sa Agroprom, pumunta kami doon
7. Sa Agroprom nakakita kami ng bagong mobile camp, ngunit ito ay walang laman. Sinuri namin, may nakita kaming hand-held flashlight sa sahig sa isa sa mga kwarto, may PDA din na nakapako sa mesa gamit ang kutsilyo, inalis namin ang kutsilyo, PDA, Flashlight.
8. Punta ka sa pinakamalapit na complex sa atin, wala din itong laman, tingnan natin ang gusali
9. Sa 3rd floor may nakita kaming bangkay na nakaupo sa isang upuan, hanapin ito, pakinggan ang recording mula sa voice recorder (Nakalatag ito sa mesa), kunin ang voice recorder.

10. Pumunta kami sa mga piitan ng Agroprom (Ang pasukan ay nasa isang butas, tulad ng sa ChN), lumapit kami sa pinto - ito ay naka-lock. Naglalagay kami ng flashlight sa puwang, lumiwanag ito sa dingding - lumilitaw ang isang kumbinasyon na lock. Ilagay ang code mula sa PDA
11. Sa piitan, hinahanap namin ang mga bangkay sa pasukan, nakakita kami ng gas mask mula sa isa sa mga Stalker, at kinuha ito.
12. Pasulong kami sa complex, hanapin ang cache ni Strelok mula sa PM, umakyat dito
13. Nakahanap kami ng isang cache na may isang tala, pumunta sa naka-lock na pinto, sumikat dito ng flashlight, tingnan ang isang kumbinasyon na lock, ipasok ang code na "1331"

14. Hinahanap namin ang bangkay sa upuan, kunin ang tala.
15. Bumalik kami sa pag-install sa malaking bulwagan, umakyat dito, hanapin ang bangkay na nakaupo sa tabi ng mga console, at kunin ang key card.
16. Mula sa tala na natagpuan nang mas maaga, ipinasok namin ang mga code sa 2 remote control, magsisimula ang pag-install

17. Bumalik kami sa pinagtataguan ni Strelok, buksan ang pinto na may code na "666665", kumuha ng isang kahon sa isa sa mga cabinet
18. Paglabas namin ng Agroprom dungeon, pumunta sa helipad, asahan ang isang helicopter doon.
19. Ang helicopter ay binaril, pumunta kami upang siyasatin ito

20. Pagkatapos mag-inspeksyon ng helicopter, bumalik ulit kami sa module, pupunta rin doon ang dati naming kaibigan para makipag-dayalogo.
21. Makipag-usap kay Deadman, pumunta sa Cordon
22. Sa Cordon ibinibigay namin ang lalagyan sa ulo ng barrier, pumunta sa isang audience kasama ang DeadMan sa Landfill
23. Pagkatapos makipag-usap kay Deadman, pumunta kami sa mga piitan. Ang pasukan ay nasa likod ng pinto, sa tabi nito ay may isang panel ng pag-input, lumilitaw ito pagkatapos naming mag-shine ng flashlight dito. Code ng pinto - 1134
24. Isang squad ng mga mersenaryo ang naghihintay sa atin sa laboratoryo. Pinapatay namin ang lahat, sundin ang mga arrow, tulad ng ipinayo sa amin noon ng DeadMan na gawin.
25. Nakasalubong namin ang 1 saradong pinto. Ang tala na may code ay namamalagi sa bangkay, na matatagpuan sa tabi ng pinto
26. Ang code para sa susunod na pinto ay 1730, sa likod nito ay may nakita kaming lalagyan at kinuha ito
27. Pumunta kami sa ibabaw, makipag-ugnayan sa customer, makipag-usap sa DeadMan, lumabas sa tunnel
28. Pagkatapos makipag-ugnayan muli ng customer, kinausap namin si Deadman, pumunta kami upang itago ang kahon sa Flea Market

29. Sa Flea Market kami bumaba sa basement, doon itago ang kahon
30. Pumunta kami sa posisyon ng ambush, hintayin ang mga militante ng GRC, patayin sila, makipag-ugnayan sa Customer
31. Nakipag-usap kami kay Deadman, pumunta sa laboratoryo ng Dark Valley. Ang paglipat ay minarkahan sa mapa
32. Bumaba kami sa laboratoryo.
33. Bumaba kami sa 1st floor (pinakamababa), sa elevator shaft nakita namin ang bangkay ng isang scientist. Hinahanap namin at inaalis ang PDA
34. Sa parehong palapag nakita namin ang kahon na kailangan namin

Lokasyon 4 na kahon

35. Sa isa sa mga kuwarto ay makikita namin ang exit code (31777)

36. Lumabas kami ng laboratoryo sa parehong paraan kung paano kami pumasok, pumunta sa Landfill sa cache upang itago ang lalagyan
37. Itinago namin ang lalagyan sa cache, nakipag-ugnayan ang Forecaster at tinawag kami para kausapin siya.
38. Nakikipag-usap kami sa Forecaster, at sa kanyang payo ay pumunta kami sa Pag-uuri (Kailangan naming pumunta doon tulad nito: Cordon-Swamps-Cordon-Sorting)
39. Nakikipag-usap kami kay Sidorovich, ang Bartender (hihilingin sa iyo ng Bartender na maghanap ng kutsilyo sa mga latian, tila walang kinalaman sa pangunahing balangkas, ngunit hindi ito tiyak), nakikipag-usap din kami kay Varnak, na nagsasabi sa amin ang code na naka-encrypt sa laro ng chess (379)
40. Sa labasan ng Bar may nakita kaming 2 notes sa notice board. 1 - tungkol sa siyentipiko mula sa X-18, 2 - tungkol sa sinaunang aklat. Dalhin natin pareho
41. Pumunta kami sa Swamps para kumuha ng kutsilyo para sa Bartender
42. Nakikipag-usap kami kay O. Sergei sa Simbahan at nalaman ang tungkol sa Banal na Lupain. Halinahin natin ang malayong libingan, maghanap ng kutsilyo doon, dalhin ito sa Bartender

Bartender Knife

43. Ibinibigay namin ang kutsilyo sa Bartender, nalaman namin na mayroong isang landas sa Limansk. Tinanong namin siya tungkol sa sinaunang aklat. Pumunta kami sa nayon sa Sidorovich sa paghahanap ng Kuchma
44. Natagpuan namin si Kuchma sa tabi ng apoy, kausapin siya tungkol sa libro, pumunta sa Polyana
45. Pagkatapos naming mag-usap sa Polyanka kasama si Dushman, pumunta kami sa Rock Coffee, dapat hinihintay kami ni Kuchma doon kasama ang aming mga kagamitan.
46. ​​Dumating kami sa Rock Coffee - wala si Kuchma
47. Nakita namin ang grupo ni McCleans sa hindi kalayuan sa kape, nakikipag-usap sa pinuno, nagkukuwento tungkol sa Grave Digger. Si Kuchma ay nakaupo sa basement ng parehong bahay, nakikipag-usap kami sa kanya, nalaman namin ang tungkol sa cache sa aming mga bagay

48. Nakahanap kami ng isang cache kasama ang aming mga bagay sa isa sa mga basement ng nayon, bumalik sa McCleans, sabihin, pumunta sa bagyo sa Glade
49. Patayin si Dushman, kumuha ng 3 susi, bumalik sa Pag-uuri
52. Pumunta kami sa rock cafe, makipag-usap sa Bartender, magtanong tungkol kay Ivantsov
53. Sa Bar kami nakikipag-usap sa Bartender tungkol sa Teuton
54. Nakita namin sina Teuton at Baida sa lawa sa Sortirovka. Pumunta kami sa Uzbek para ipaalam sa kanya ang tungkol dito
55. Sinasabi namin sa Uzbek ang tungkol sa Teuton, ipinadala niya kami upang makipag-usap kay Galash, itinuro niya kami sa Kutcher (isang nakaligtas mula sa grupo ng Water Rat, na nakaupo sa ilalim ng isang tore na hindi kalayuan sa pasukan sa base ng Freedom), ngunit naroon na ngayon. ay walang kwenta ang pagpunta doon, bumalik kami sa Cordon
56. Pumunta kami sa ATP, doon nakita namin ang isang pentagram sa sipi, ilatag ang mga susi, lumipat sa lokasyon ng "ATP", hanapin ang Grave Digger doon

57. Nakikipag-usap kami sa Gravedigger, sinasabi niya sa amin ang tungkol sa kasalukuyang sitwasyon. Dito tayo may pagpipilian
(a) Abutin ang Gravedigger
(b) Sumang-ayon sa isang tunggalian sa Grave Digger
Pumili ng opsyon b
1. Sinusundan namin ang Grave Digger, ilagay ang mga susi sa kahon
2. Humiwalay kami sa kanya sa magkabilang panig ng ATP
3. Pinapatay namin ang aming kalaban (Hindi mo magagawa ito sa unang pagkakataon, kailangan mong patayin ang Reptile ng 5-7 beses)
4. Pumunta kami sa isa sa mga gusali, nakita namin ang bangkay ng Water Rat sa ref, may armas sa malapit, at may mga baterya sa maleta. Dala namin ang lahat

Daga ng Tubig sa STP

5. Kinukuha namin ang mga susi kasama ang libro mula sa kahon, maghanap ng isang silid na may mga pentagram, gumamit ng flashlight upang makahanap ng teleport sa sahig, ilagay ang mga susi doon, pumunta sa Cordon

Lumabas mula sa ATP

6. Pumunta kami sa Red Forest para sa susunod na lalagyan
7. Sa Red Forest nakakita kami ng isang naka-code na pinto. Code - 379
8. Sa Bunker nakikipag-usap kami sa Pinuno, hinihiling niya sa amin na simulan ang generator, sumasang-ayon kami. Nag-aalok kami na magpadala ng mga mandirigma sa amin - tumanggi ako
9. Pumunta kami sa generator, simulan ito, buksan ang safe gamit ang code - 543210, iwanan ang lokasyon
10. Pagkatapos naming umalis sa bunker, nakatanggap kami ng mensahe mula sa Panzer, hiniling niya sa amin na bumalik upang makipagpalitan ng ilang mga salita, bumalik kami
11. Nalaman natin ang tungkol sa pananambang sa Flea Market, umalis sa bunker, at dinala ang kahon sa pinagtataguan.
12. Pagkatapos maihatid ang kahon, isang ambush ang aktwal na natuklasan, inanyayahan kami ni Varnak sa Sidorovich
13. Sa Pag-uuri sa nayon ng Sidorovich nakita namin si Ivantsov, makipag-usap sa kanya, magplano ng isang espesyal na operasyon

14. Para sa isang espesyal na operasyon kailangan namin ng isang sniper rifle, pumunta kami sa Shustromy
15. Para sa rifle, hinihiling sa iyo ni Shustry na dalhin siya ng mga artifact mula sa X-18, eto may choice tayo
(a) Sumasang-ayon kami
(b) Tumanggi kami
Pumili ng opsyon A
1. Pumunta kami sa X-18 para sa mga artifact, makikita namin ang mga ito sa ventilation shaft. Pagkatapos naming kunin ang artifact, isang pagalit na pangkat ng mga mersenaryo ang bababa sa lab

2. Dinadala namin ang sining sa Shustrom, kunin ang riple, pumunta sa Ivantsov, makipag-usap sa kanya
3. Pumunta kami sa McCleans, makipag-usap sa kanya, bumalik sa Ivantsov, pumunta para sa pag-atake
4. Nag-shoot kami sa window na ito, nagsisimula ang pag-atake

5. Nililinis namin ang lungsod, naghanap ng key card mula sa isa sa mga bangkay, ginagamit ito para buksan ang pinto sa basement, at palayain ang mga hostage.
6. Sa daan patungo sa base, isang mensahe ang nagmula kay Ivantsov, tinawag niya tayo sa perimeter, pumunta tayo doon
7. Sa perimeter nakita namin ang bihag na Pulevich, pumunta kami upang makipag-usap kay Ivanotsvym
8. Nakipag-usap ulit kami kay Pulevich, alamin ang code para sa safe na may pera (Nasa kwarto niya ang safe, code 61522)
9. Makikipag-usap kami kay Zolotoy tungkol sa Limansk, ngunit sa ngayon ay wala kaming natutunang anumang bagay na kapaki-pakinabang
10. Sa nayon ng Sidorovich, nakikipag-usap kami sa mga kasama mula sa grupo ni Borman, natututo kami ng maraming mga kagiliw-giliw na bagay, nakikipag-usap din kami kay Gena, tumanggi siyang tulungan kami
11. Pumunta kami sa Ivantsov, humingi siya ng tulong sa isang pag-atake sa hadlang, eto may choice tayo
(a) Sumasang-ayon kaming tumulong
(b) Tumanggi kami
Pumili ng opsyon A
1. Pagkatapos ng pag-uusap, bumalik kami sa Gena, ibigay sa kanya ang sirang PDA, bumalik sa Ivantsov, umalis para sa pag-atake
2. pagkalabas ng Cordon, tumalon kami sa trolley, simulan ito, ram sa gate, tumakbo sa isa sa mga brick tower, patayin ang mga turret doon, hanapin ang PDA

3. Pinasabog namin ang mobile point (ang lugar ay minarkahan sa PDA), pumunta kami sa bagyo sa pangunahing perimeter
4. Buksan ang gate na may code (12345)
5. Pagdating na pagdating ni Panzer sa mobile post, kinausap namin siya. Pagkatapos ay pumunta kami sa Swamps
6. Pagkatapos lumipat sa Swamps, agad naming nakilala si Degtyarev at ang kumpanya. Nakikipag-usap kami sa mga Zulu. Hanapin natin si Kutcher
7. Nakasalubong namin si Kutcher sa Simbahan, nakikipag-usap sa kanya, pumunta sa base ng Freedom
8. Sa base ng Svoboda, sa notice board, nakakita kami ng isang tala, basahin ito, alamin ang tungkol sa nahulog na laboratoryo ng hangin, dalhin ang tala sa amin
9. Pumunta tayo sa Gruver at alamin ang tungkol sa mga figurine
10. Sa Uzbek base nakikipag-usap kami kay Galash, nalaman namin ang tungkol sa Pole
11. Ang pinabagsak na drone ay hindi malayo sa kampo ng Uzbek

Nakababang Drone

12. Sa Pag-uuri, pagtalon sa tarangkahan mula sa burol, dumaan kami sa Pabrika, nakakita kami ng 2 modules doon. Dala namin ito sa amin

13. Pumunta kami sa Rock Cafe, makipag-usap kay Zolotoy, pumunta sa AS sa nayon ng mga bloodsucker upang pumunta sa Limansk
14. Kapag lumipat sa AC, isang mensahe ang nagmumula kay Gena Hacker (Tungkol sa military flash drive)
15. Sa nayon ng Bloodsuckers nakilala namin si Zolotoy, makipag-usap sa kanya, pumunta sa paglipat sa Limansk
16. Kapag pumapasok sa Red Forest, nakatanggap kami ng mensahe mula kay Gena Hacker tungkol sa pag-install. Sa isang lugar dito naghihintay sa atin ang isang mensahero na may impormasyon
17. Pagkalapit natin sa gustong pinto sa Red Forest, papatayin si Golden. Dumaan kami sa mga pintuan, nakakita kami ng isang pag-install, nangangailangan ito ng mga mapagkukunan ng kuryente
18. Sa tapat ng bangko nakita namin si Casper, kausapin siya, dalhin siya sa installation
19. Ang power source na kailangan natin ay hindi malayo sa Debt headquarters

20. Hanapin ang baterya, pakinggan ang pag-record, bumalik sa Casper, ipasok ang baterya, simulan ang pag-install
21. Lumipat kami sa Limansk.
22. Pagkatapos ng Transition sa Limansk, nakatagpo kami ng 2 may utang, nakipag-usap sa kanila, sumunod sa Kasper
23. Pagdating sa Debt base, nakikipag-usap kami kay Yakovlev, kumuha ng mga supply, at magpatuloy

24. Sa daan ay makakatagpo tayo ng mga monghe. Nakikipag-usap kami sa mga nakaupo sa paligid ng apoy at natututo ng bagong impormasyon. Sige lang
25. Susunod na nakilala namin ang isang pangkat ng mga Stalker ng Militar, nakikipag-usap kay Leo, alamin ang tungkol sa mga turret, bumalik sa Dolgovtsy

30. Sa Limansk nakikipag-usap kami kay Leo, pumunta sa Landfill
31. Sa Landfill itinago namin ang lalagyan sa isang cache, ang Forecaster ay maghihintay sa amin sa paglipat sa AS, nakikipag-usap kami sa kanya, ibigay ang Necronomicon
32. Kausapin si Deadman, maghanda tayo para sa raid (Siguraduhing magdala ng JJ kutsilyo sa iyo)
33. Kapag handa na, lumipat kami sa Pripyat. Sa Laundry nakasalubong namin ang mga monghe, nakipag-usap sa kanila, nalaman na lilipat sila sa istasyon, hinanap si Deadman
34. Sa markadong punto ay nakasalubong namin ang militar na pinamumunuan ni Leo, kinakausap namin siya, walang Deadman.
35. Sa hindi kalayuan ay may nakita kaming grupong Zulu, kausapin siya, pumasok sa gusali, kausapin si Strelok (DeadMan si Strelok), bumalik sa mga monghe

36. Pumunta tayo sa Assault sa Chernobyl Nuclear Power Plant
37. Nililinis namin ang teritoryo ng istasyon, nakilala namin ang isang grupo ng mga Geeks dito, nilapitan ang Tactician, nakipag-usap sa kanya, at dinadala sa mga piitan.
38. Hinanap namin si Princeps sa command room at kinausap namin siya.
39. Ginagawa namin ang aming negosyo, makipag-usap muli kay Princeps, bumalik sa Chernobyl nuclear power plant
40. Nakikita namin ang isang paglipat sa pipe, umakyat sa tuktok, tumalon sa paglipat

41. Lumitaw kami sa Dead City, nakikipag-usap sa militar, maghanap ng monghe, makipag-usap sa kanya, alam ang tungkol sa batang lalaki at babae, pumunta sa monumento
42. Nakasalubong namin ang mga bata sa monumento, nakikinig sa kanila, pagkatapos ay kinuha ang mga susi mula sa backpack at pumunta kausap ang monghe

43. Pumunta kami sa gate na sinabi ng lalaking militar
44. Gamit ang isang flashlight, nakakita kami ng pentagram sa gate, ilagay ang mga susi dito, at pumunta sa Generators
45. Sa Generators nakikipag-usap kami kay Slaven, Borman, JJ
46. ​​​​Pumunta kami sa Face Changer, na matatagpuan sa gitna ng lokasyon. Dito tayo may pagpipilian
a) Patayin ang Nagbabagong Mukha (Maaari mo siyang patayin gamit ang isang kutsilyo at isang mahusay na layunin na paghagis sa likod ng ulo)
b) Hayaan ang Nagbabagong Mukha (Huwag mo lang siyang hawakan)
Nasa iyo kung ano ang gagawin
Namatay si Borman sa raid.
47. Hinahanap namin si Nestor (ang bangkay ay nasa hindi kalayuan sa Shustroy). Bumalik kami sa base. Nakapatay ang hadlang, nagpatuloy ang palitan ng radyo.

S.T.A.L.K.E.R. mga pangunahing kaalaman

Kalusugang pangkaisipan

Sa window ng character (I), sa tabi ng health bar, makakahanap ka ng isa pang asul na bar. Ano ito, magic? Hindi, kalusugan ng isip. Ito ay hindi madilim na tanawin na maaaring makapinsala sa kanya, ngunit isang mas karaniwang bagay - psionic na impluwensya. Ang ilang mga monsters sa laro ay maaaring magyabang ng ugali ng paglalagay ng presyon sa kanilang mga utak, at una sa lahat, siyempre, ang controller, gayunpaman, ang mga lugar sa laro kung saan susunugin lamang ng karakter ang kanyang utak. Siguro dapat kong ilagay ang kawali sa aking ulo upang ang aking mga kapitbahay ay hindi ma-irradiated? Maganda ang ideya, nasubok at gumagana ang paraan ng pag-pan ng mga stalker, ngunit ibang landas ang tatahakin ng ating bida.

Mga aralin sa pagiging magalang

Dapat na malaman ng bawat stalker na hindi magalang na sundutin ang mukha ng isa pang stalker gamit ang machine gun maliban na lang kung magkabalikan kayong naglalaban o... sinusubukang pumatay sa isa't isa. Mula sa mga unang minuto, kailangan mong magkaroon ng magandang ugali - mag-alis ng mga armas sa mga kampo kung saan matatagpuan ang mga stalker, o kapag nakikipagkita sa isang kapwa propesyonal sa ligaw. Ang pinakamadaling paraan upang gawin ito ay lumipat sa binocular, bolts, o pindutin muli ang button ng armas. Tandaan na ang pagiging magalang ay ang susi sa mabuting saloobin sa iyo. Ang isang NPC ay hindi lamang may pangalan, ugnayan sa komunidad, at antas ng karanasan - mayroon din siyang matatag na opinyon tungkol sa pangunahing karakter. Kung inaatake niya ang isang neutral na karakter, gugustuhin ng lahat ng NPC sa lugar na ilabas ang utak ng bayani. Ang pagwagi sa pagkakaibigan ng isa pang stalker ay hindi ganoon kadali. Tanging isang NPC lamang ang naligtas mula sa kamatayan, kung saan ibinigay ng bayani ang first aid kit sa oras, ang agad na naging kaibigan. Pakitandaan: ang isang malubhang nasugatan na stalker ay mapapagaling lamang kung siya ay neutral o palakaibigan. Hindi mapapagaling ang kalaban. Nakakalungkot - ito ay magiging interesante upang makita kung ano ang kanyang gagawin kapag natuklasan niya kung sino ang nagligtas sa kanya. Ang reputasyon ay nakuha sa laro nang dahan-dahan, ngunit medyo madali, kung hindi mo sinasadyang gumawa ng maruming mga trick sa iyong mga kapitbahay. Kung ang isang neutral o palakaibigang stalker ay hindi nakikipag-away, nagbibiro, o naggigitara, maaari siyang makipag-usap. Ang ilan ay maaaring magbigay sa bayani ng isang pakikipagsapalaran, ang ilan ay maaaring makipag-usap tungkol sa mga pinakabagong alingawngaw o mga alamat sa paglalaro (oo, ang aming bayani, tulad ng isang tunay na folklorist, ay nagsusulat ng mga ito sa kanyang pocket computer). Ngunit sa karamihan ay maaari mo lamang subukang mag-trade. Ang stalker ay handang maglagay ng ilang bagay na ibinebenta - pangunahin ang mga gamot o pagkain. At siya ay sasang-ayon na bumili ng napakakaunting mula sa bayani - ang parehong mga first aid kit, pagkain at, kawili-wili, pag-upgrade sa mga armas. Ang mga sandata mismo ay pinahahalagahan nang husto dito at nakahiga sa paligid nang sagana pagkatapos ng bawat labanan. Ngunit upang maibenta ito, kailangan mong tumakbo na may isang buong backpack sa isang mangangalakal na malayo. Oo, ang paggawa ng negosyo sa laro ay hindi ganoon kadali. Ito ay kawili-wili: nakakakita ng isang magandang baril sa lupa, ang isang stalker ay maaaring kunin ito, itinapon ang kanyang luma, na naging hindi na kailangan. Baka maabutan ka sa pagpili ng mga tropeo, kaya bilisan mo!

...At ang mga bolts kasama nito

Bakit kailangan ng stalker ng bottomless bag of bolts? Upang mabigyan sila ng ligtas na landas sa dose-dosenang mga anomalya sa Sona. Gayunpaman, ang pangangailangan para dito ay madalang. Halos lahat ng anomalya ay makikita sa liwanag ng araw at matagumpay na naiwasan. Ang detektor ng anomalya, na palaging kasama ng stalker, ay magbabala sa oras na may kaluskos na tunog na ang bayani ay papalapit sa isang mapanganib na lugar. Sa wakas, nariyan ang pang-anim na pandama ng stalker, na naglalagay ng "langaw" sa mga mata ng bayani kapag lilipad na siya sa "gilingan ng karne" o tumuntong sa "halaya ng bruha." Sa gabi, ang ilang mga anomalya ay hindi gaanong nakikita - at dito pumapasok ang mga bolts. Ang mga gabi sa Zone ay hindi palaging madilim, ngunit kahit na sa matinding kadiliman maaari mong subukang makilala ang mga hangganan ng maanomalyang zone "sa pamamagitan ng mata". Ang mga koridor, mga daanan sa ilalim ng lupa at mga piitan ay mga lugar kung saan talagang magagamit ang mga bolts. Halimbawa, ang bayani ay kailangang dumaan sa koridor sa anumang halaga - at sa daan ay may ilang mga mapanganib na anomalya nang sabay-sabay. Sa pamamagitan lamang ng paghahagis ng ilang bolts maaari kang "makakapa" para sa isang ligtas na landas. Ito ay kawili-wili: ang mga bolts para sa pagsuri ng mga anomalya sa laro ay napakabigat at malaki - bawat labinlimang sentimetro ang haba. Ngunit hindi ka nila mapapatay, kahit na magpaputok ka ng bolt sa ulo ng isang NPC. Wala ring magiging negatibong reaksyon. Kasabay nito, ang bolt ay nakikipag-ugnayan sa ibang bahagi ng mundo ayon sa lahat ng mga patakaran ng pisika. Halimbawa, sa pamamagitan ng paghagis nito, maaari mong itumba ang isang balangkas na nakasabit sa dingding sa lupa.

Mga aralin sa heograpiya

Ang isang malawak na hugis-parihaba na mapa ng timog at gitnang bahagi ng Zone - mula sa katimugang Cordon hanggang sa hilagang lungsod ng Pripyat at ng Chernobyl nuclear power plant - ay una nang "natahi" sa pocket computer ng stalker. Para sa iyong impormasyon: ang PDA ng stalker ay nagsisilbing parehong quest journal at isang encyclopedia ng impormasyon tungkol sa mundo sa paligid mo, at maaari ring matukoy nang wireless kung anong uri ng mga tao ang nasa paligid mo, dahan-dahang pinipiga ang singsing, hanggang sa kanilang mga pangalan at palayaw. Kung namatay ang isang NPC, minarkahan ng kanyang computer ang lugar ng kamatayan sa mini-map ng pangunahing karakter. Ngunit hindi sa buong mapa ay malaya kang makakalakad. Mga lugar na magagamit para bisitahin - Cordon, Equipment Cemetery, Amber Lake at iba pa - mukhang maliliit na "spot" sa mapa. Napapalibutan sila sa lahat ng panig ng barbed wire, mga anomalya o mga zone ng nakamamatay na radiation. Karaniwan silang konektado sa pamamagitan ng mga lugar ng mga tawiran sa kalsada. Kapag tumatawid sa kanila, nakikita ng player ang isang window ng paglo-load. Para sa iyong impormasyon: sa isang laro, tulad ng sa "Space Rangers" o sa serye ng mga star simulator na X: Beyond the Frontier, ang buhay ng mga halimaw at NPC ay kinakalkula hindi lamang sa lugar kung saan gumagala ang manlalaro, kundi pati na rin sa ibang mga lugar. , ayon sa bahagyang pinasimple na mga panuntunan. Gayunpaman, sa ilang mga lugar ang mga player card ay hindi nakakaligtaan ang mga NPC o layunin na mga dahilan. Halimbawa, sa pinakadulo simula ng laro, maaari mong agad na tuklasin ang apat na lugar - ang southern Cordon, ang Equipment Cemetery sa likod ng hilagang checkpoint, ang Agroprom Research Institute sa kanluran at ang Dark Valley sa silangan. Ang daanan patungo sa gitnang lugar - ang teritoryo ng organisasyon ng stalker na "Tungkulin" na tinatawag na Bar - ay isinara ng isang post kung saan papayagan ka lamang kapag naabot mo ang tamang lugar ayon sa plot o patunayan sa mga stalker ng "Tungkulin" na karapat-dapat kang bisitahin ang bar na "One Hundred Roentgen". Imposibleng makarating sa hilagang mga zone - sa Pripyat at sa Chernobyl Nuclear Power Plant - maliban ayon sa balangkas.

Maraming artifact, kakaunti ang bulsa

Ang karakter ay walang mga parameter na lumalaki sa paglipas ng panahon. Ang lahat ng kayang bayaran ng bayani ay ang pagbabago ng mga protective suit at isang seleksyon ng mga artifact sa limang bulsa. Mayroong kabuuang labinlimang uri ng mga costume sa laro - mula sa mga simpleng leather jacket at primitive protective suit hanggang sa matibay na mga spacesuit na nagpoprotekta mula sa halos lahat ng mapaminsalang impluwensya. At maraming paraan para mamatay dito. Kinakagat at kinakagat ng mga mutant ang stalker - na nangangahulugang ang mga damit ay dapat na lumalaban sa luha. Ang mga nagniningas na anomalya ay nasusunog nang masakit - ang mga katangiang lumalaban sa sunog ay hindi masasaktan. Maaaring mabilis na tapusin ng mga elektrikal na anomalya ang isang stalker na ang mga damit ay walang proteksyon laban sa agos. Ang mga anomalya ng epekto at pagbagsak mula sa isang taas ay hindi masyadong mapanganib para sa isang tao na ang suit ay sumisipsip ng nakakapinsalang epekto. Ang mga paso ng kemikal ay bihira sa Sona, maliban kung pupunta ka sa kasukalan ng nasusunog na himulmol. Gayunpaman, magiging kapaki-pakinabang ang proteksyon. Ang malakas na baluti ay magbabawas ng pinsala mula sa mga kalapit na pagsabog. Karaniwan, ang mga kaaway ay nag-aalaga ng mga granada at huwag itapon ang mga ito nang walang kabuluhan - sa mga huling yugto lamang ng laro, kapag lumitaw ang mga helicopter at RPG-7 shooters, ang proteksyon ay magiging may kaugnayan. Ang proteksyon ng bala ay kadalasang pinakamahalaga. Ang pagkalason sa tingga ay isa sa mga pinakakaraniwang sanhi ng kamatayan sa Sona. Panghuli, huwag isulat ang radiation. Marami dito, lalo na sa mga huling yugto ng laro.

Maraming mga costume ang may sariling espesyalisasyon. Halimbawa, ang kulay kahel na suit ng mga siyentipiko ay mahusay na nagpoprotekta mula sa kimika, kasalukuyan at radiation - ngunit hindi nakakatulong sa lahat laban sa mga bala at pangil. Ang mga suit ng militar ay madalas na nakabaluti, ngunit hindi nagpoprotekta laban sa radiation.

Ang mabigat na exoskeleton ay makapangyarihang sandata, ngunit ang bayani, nang maisuot ito, ay nawalan ng kakayahang tumakbo nang mabilis.

Ang limang bulsa para sa mga artifact (karaniwang makikita ng mga stalker ang mga ito malapit sa mga anomalya) ay magbibigay-daan sa iyo na i-fine-tune ang mga parameter ng proteksyon

bayani o dagdagan ang kanyang tibay. Karaniwan, ang bawat artifact ay may positibo at negatibong katangian. Ginagawa ng ilan ang stalker na mas nababanat, ngunit binabawasan ang parameter ng pagtatanggol. Ang iba ay nagpoprotekta laban sa radiation, ngunit kasama nila ang stalker ay napapagod nang mas maaga. Ang ilang artifact sa laro ay radioactive (positibong "Radiation" na parameter) - maaari mo lamang itong isabit sa iyong sinturon sa maikling panahon kung wala kang magandang protective suit. Ang mga nakakapinsalang epekto, gayunpaman, ay maaaring mabayaran ng iba pang mga artifact na may negatibong parameter ng radiation. Huwag kalimutan na ang magaan at mahahalagang artifact ay isang magandang mapagkukunan ng pera kung ibibigay mo ang mga ito sa mga merchant sa oras. Ito ay kawili-wili: pinakamahusay na magbenta ng mga artifact kay Propesor Sakharov, na matatagpuan sa lokasyon ng Amber Lake sa Scientists' Bunker, dahil... bumibili siya ng mga artifact sa totoong presyo; ang mga mangangalakal ay nagbibigay ng mas kaunting pera kaysa sa nakasulat sa paglalarawan ng artifact.

Wildlife Zone

Maraming mutated na hayop ang nakatira sa paligid ng zone. Ang mga bulag na aso ay tumatakbo sa mga pakete, kung minsan ay sinasamahan ng mga nakikita at napakadelikadong pseudo-aso. Ang mga dating kolektibong baboy sa bukid ay tumatalon sa mala-diyos na mga paa, at ang mga baboy-ramo ay umuungol nang may panganib. Ang mga bloodsucker ay nagtatago sa mga madilim na lugar, at higit sa lahat ang kaguluhang ito ay lumilipad ng mga uwak, na, salamat sa matagumpay na mga mutasyon, ay hindi lamang natutong lumipad sa paligid ng "mga kalbo ng lamok", ngunit nakakuha din ng tunay na imortalidad. Wala ni isang stalker ang nakapatay ng lumilipad na uwak. Ito ay kawili-wili: sa paghusga sa pamamagitan ng mga tunog, ang mga daga ay gumagala sa isang lugar sa malapit. Minsan naririnig ang ngiyaw ng pusa mula sa kabila ng libingan. Gayunpaman, wala pang nakakita sa mga hayop na ito dito - sa huling sandali, ang mga imitator cats, agresibong daga at dwarf burers ay hindi nakatanggap ng rehistrasyon sa Zone. Ang mga mutant na hayop ay nagpapatuloy sa kanilang negosyo sa Zone. Nagmamadali sila sa paligid, natutulog sa ilalim ng mga palumpong, nangangaso, kumakain, at kung sakaling may panganib, nang walang pag-aalinlangan, sila ay gumagawa ng kanilang mga galaw. Ang buhay na mundo ay isa sa mga pangunahing tampok ng laro, at ang panonood ng mga ligaw na hayop sa pamamagitan ng binocular ay kung minsan ay lubhang kawili-wili.

Oo, sa panahon ng kapayapaan, ang isang matanong na stalker ay maaaring makaramdam tulad ni Prishvin o Steve Irwin. Halimbawa, kahapon, nakaupo sa paanan ng poste ng kuryente, napanood ko ang dalawang malungkot na baboy (sa stalker jargon, “laman”) na kumakain ng baboy-ramo. Tahimik at payapa ang lahat hanggang sa isang malaking grupo ng mga bulag na aso na pinamumunuan ng isang pseudo-dog ang nag-taxi palabas mula sa gilid ng lugar. Nakikita ko ang mga baboy, ang mga aso, sigurado ako, na may masayang telepatikong mga bulalas: "Meat!" - nagmamadaling umatake. Ang isang baboy ay nag-alinlangan at agad na pinatay, ngunit ang isa ay napansin ang panganib sa oras at tumakbo palayo. Sinugod siya ng mga aso sa kalsada, nalampasan ang mga labi ng sirang kagamitan - diretso sa mga log house, kung saan naka-duty ang mga "Dolg" fighters sa sandaling iyon. Hindi na kinailangang ilabas ng mga stalker ang kanilang mga machine gun - nang makita ang isang pulutong ng mga tao, ang mga aso at ang baboy ay nagmamadaling umalis sa burol, sa kabila ng kalsada at patungo sa isa pang burol, patungo sa luma, abandonadong nayon. Nang matuklasan ang ilang mga anomalya sa daan, ang baboy ay likas na nakagawa ng ilang tusong "anti-aircraft" na mga maniobra upang ang ilang mga aso ay nahulog sa gravitational anomalya at napunit. Kaya nagtakbuhan sila hanggang sa matuklasan nila na ang nayon... ay hindi masyadong inabandona. Ang mga sumisipsip ng dugo na lumabas sa mga bahay (“Wake me up?”) ay sumugod sa mga aso at sa mga baboy, na hindi nakikilala kung sino ang tama at kung sino ang mali. Tandaan ang sikat na Benny Hill chases na sinamahan ng saxophone? Ito ay halos kapareho. Isang motley crowd na pinamumunuan ng isang takot na baboy ang nagmadaling umalis sa nayon. Ang huling dalawang aso, nang makita kung gaano kalupit ang pakikitungo ng mga bloodsucker sa kanilang mga kaibigan, ay nagpasya: "Wow, pancake, hindi magtatagal upang mamatay!" - at, nakapikit, tumakbo sila palayo. Naglaho ang karamihan sa likod ng burol. Sa pagtakbo ko palabas, nakita ko ang dalawang baboy malapit sa kalsada (may tumulong sa aming “laman”) na nag-aagawan sa dalawang higop ng dugo. Di nagtagal namatay ang isang bloodsucker, isa sa mga baboy ang sumuko sa multo. Ang huling labanan ay naganap nang mapanganib malapit sa isang anomalya na tinatawag na "springboard". Nang nasa huling paa na ang mga duelist, may humipo sa gilid ng anomalya. Tumama ang pambuwelo. Walang nakaligtas. Para sa iyong impormasyon: sulit na maghukay hindi lamang sa mga bulsa ng mga patay na NPC, kundi pati na rin sa mga bangkay ng mga halimaw - kung minsan ay naghuhulog sila ng mahalagang pagnakawan para sa pagbebenta: mga buntot ng aso, mga binti ng baboy, mga mata ng "laman"... Makatuwiran na hukayin ang mga lamang-loob ng baboy-ramo, "laman", aso ng lahat ng uri, snorks at mga bloodsucker.

Mga stalker sa labanan at sa mapayapang buhay

Tandaan: sa isang mahusay na naglalayong hit sa ulo, maaari mong mawalan ng kakayahan ang kaaway. Ang parehong panuntunan ay nalalapat sa ating bayani - marahil ay hindi siya papatayin sa unang pagbaril sa ulo, ngunit ang kanyang kalusugan ay hindi na magiging pareho. Ang mga kaaway, lalo na ang mga may karanasang manlalaban, ay tumpak na bumaril, sa kabila ng katotohanan na ang pag-urong ng sandata at ang pataas na paggalaw ng bariles ng machine gun kapag nagpapaputok sa mga pagsabog ay nakakaapekto rin sa mga NPC. Sa mga grupo, ang mga character ay nagtatakip sa isa't isa ng apoy kapag gumagalaw. Ang isang makaranasang kaaway ay magtatago hindi lamang upang i-reload. Mabilis siyang aalis sa linya ng apoy kapag napagtanto niyang pinaputukan siya - madalas na sinusubukan ng mga kalaban na magtago kapag nakikita lang nila na pinupuntirya sila ng bida. Ang mga NPC ay maingat sa labanan. Napagtatanto na ang manlalaro ay nakaupo sa pagtambang sa paligid ng sulok, hindi sila mananatili at maghihintay hanggang sa ang tao mismo ay mawalan ng pasensya at nagmamadaling umatake. Ang mga labanan sa pagitan ng dalawang grupo ng mga NPC ay maaaring tumagal ng napakahabang panahon - at lahat ay dahil sa pag-aatubili ng mga bayani sa computer na magkaroon ng problema. Pagkatapos ng labanan, tatapusin ng NPC ang mga sugatang kaaway sa lalong madaling panahon at tutulungan ang mga sugatang kaibigan gamit ang isang first aid kit. Payo: ang mga nakapaligid sa iyo ay hindi tumutugon alinman sa pagnanakaw ng bayani ng hindi magandang inilatag na mga tinapay ng sausage, o sa pagnanakaw. Samakatuwid, pagkatapos ng bawat labanan, makatuwiran na mangolekta ng mga bala mula sa mga katawan at alisin ang mga cartridge mula sa napiling sandata (kanang pindutan ng mouse).

Hindi lang kaibigan

Maraming iba't ibang grupo ang nakatira sa Zone. Madali kang makikipagkaibigan sa ilan, sa marami ay magkakaroon ka ng maigting na relasyon, at ang ilan na may nakakainggit na tenacity ay magsusumikap na alisin ka sa balat ng lupa.

Hindi lahat ng mga stalker ay pantay na kapaki-pakinabang.

Ang mga nag-iisang stalker ay madalas na matatagpuan sa timog ng Zone, ngunit kung minsan ay gumagala sila sa gitnang Bar at kahit kumpol sa paligid ng Freedom base sa hilaga. Ang manlalaro ay hindi magkakaroon ng problema sa kanila kung hindi muna siya aatake. Ang mga siyentipiko ay handang bumili ng mga armas, artifact o bahagi ng katawan ng mga pinatay na mutant mula sa bayani. Nakatira sila sa isang lugar lamang - sa isang bunker sa Amber Lake. Imposibleng makatagpo ng isang siyentipiko sa ligaw. Ang mga bandido ay mga simpleng thugs at isang kriminal na elemento na dinala sa Zone sa pamamagitan ng pagkahilig sa tubo, magaan na artifact at ng pagkakataong makipagkalakalan ng mga armas. Makikilala mo sila hindi lamang sa pamamagitan ng kanilang mga itim na dyaket at asul na sweatpants, kundi pati na rin sa kanilang mga katangiang malaswang mga ekspresyon. Ang mga bandido ay umaatake sa lahat ng magkakasunod - "lahat ng tao sa isang hilera" ay gumanti sa mga bandido.

Ang hukbo ay hindi lamang nagbabantay sa perimeter ng zone, nagpapatrolya sa lugar sa mga helicopter, ngunit nagpapadala din ng mga tropa sa loob - gayunpaman, makakatagpo ka ng mga stalker ng militar (pati na rin ang mga helicopter at armored personnel carrier) hanggang sa pagtatapos ng laro. Sa timog at gitnang mga rehiyon, bihira ang mga sundalo. Nagpatrolya sila sa mga kalsada, kinokontrol ang lugar ng Agroprom Research Institute at pana-panahong inaatake ang mga lugar na nakuha ng mga bandido, na maaaring maging isang malaking istorbo para sa iyo.

Ang "Tungkulin" ay isang paramilitar na organisasyon na ang mga miyembro ay sumisira ng mga halimaw at ginagawa ang kanilang makakaya upang maiwasan ang pagtagas ng mga artifact sa labas ng Zone. Ang pangunahing base ng "Dolg" ay Bar. Bilang mga paladin, talagang ayaw nila sa mga bandido, ngunit ang kanilang pangunahing kaaway ay ang Kalayaan. Kung ang player ay sumali sa Freedom, ang mga Bar guard ay magpapaputok at hindi siya pababayaan ... hangga't sila ay buhay, siyempre. Ang "kalayaan" ay isang organisasyon ng mga anarkista na sumasalungat sa mga mithiin ng "Tungkulin". Ipinangangaral nila ang libreng pangangaso para sa mga artifact, ngunit sa parehong oras ay pinoprotektahan ang lahat mula sa hilagang banta. Hinaharangan nila ang daanan patungo sa mga gitnang rehiyon upang hindi makalusot ang mga Monolith stalker mula sa hilaga. Ang sinumang makipagkaibigan sa "Tungkulin" ay magiging kalaban ng "Kalayaan". Ang sinumang makikipagkaibigan kay Svoboda ay biglang makikita na ang mga bandido ay tumigil sa pag-atake sa kanya - mayroong isang hindi sinasabing tigil sa pagitan ng mundo ng kriminal at Svoboda. Ang mga mersenaryo ay isang organisasyong lumalaban sa lahat ng uri ng mga stalker. Nakapagtataka kung paano pa rin nila nagawang manatiling buhay. Kinokontrol ng mga mersenaryo ang rehiyon ng Wild Lands na katabi ng Bar. Imposibleng makipagkaibigan sa kanila o mapahinto sila sa pag-atake sa bayani.

Ang "Monolith" ay isang sekta ng stalker. Ang mga miyembro nito ay sumasamba sa isang misteryosong artifact, isang malaking monolith na sinasabing nagbibigay ng mga kahilingan at matatagpuan sa isang lugar sa hilaga. Sinakop ng "Monolith" ang lahat ng hilagang lupain - ang Red Forest, ang istasyon ng radar, Pripyat at ang Chernobyl nuclear power plant mismo. Ang ibang mga organisasyon ay pinipigilan sa pag-atake sa mga posisyon ng Monolith sa pamamagitan ng isang mahiwaga, ngunit hindi gaanong nakamamatay na psionic field. Ilang tao ang gustong maging zombie. Hindi mo rin magagawang makipagkaibigan kay Monolith.

Anomalya Zone

Radiation

Oo, ang mga lugar na kontaminado ng radiation ay maaari ding tawaging anomalya - ang pinaka-mapanganib sa lahat, dahil hindi ito nakikita. Sa pamamagitan lamang ng kaluskos ng isang Geiger counter maaari isa humigit-kumulang matukoy ang mga hangganan ng isang mapanganib na lugar. Ang mga inabandunang kagamitan ay karaniwang radioactive. Maraming x-ray ang maaaring kunin sa mga gilid ng mga lugar ng paglalaro. Kung mas malayo ang paggalaw ng manlalaro sa hilaga, mas madalas siyang makatagpo ng mga kontaminadong patak ng lupa. Hindi ka dapat pumunta sa Chernobyl Nuclear Power Plant nang walang suit na may mahusay na proteksyon sa radiation. Maaari mong malaman kung ang bida ay nahawaan sa parehong lugar kung saan ang kanyang duffel bag ay (default key I). Kung mas mataas ang dilaw na bar, mas mabilis na mawalan ng kalusugan ang bayani. Kung mag-atubiling ka at mananatili sa isang lugar na may mataas na kontaminasyon sa loob ng ilang segundo, ang karakter ay mawawalan ng maraming HP at mamatay nang mas mabilis kaysa sa bumababa ang parameter ng kontaminasyon sa isang ligtas na antas. Mayroong dalawang paraan upang gamutin ang radiation. Ang una ay folk. Maaaring alisin ng ilang bote ng vodka ang impeksiyon, ngunit ang bayani ay... side effects ay hindi magagawang aktibong kumilos at lumaban (Ang pangunahing bagay dito ay hindi labis na labis!). Para sa mga seryosong kaso, sulit ang pagkakaroon ng antidote sa kamay - mabilis at mabisa nitong inaalis ang impeksyon. Maaari mong ibalik ang nawawalang HP gamit ang pagkain, benda o first aid kit. Tandaan: ang mga simpleng first aid kit (pula) ay nagpapagaling lamang ng HP. Ang mga first aid kit ng militar (asul) ay humihinto din sa pagdurugo. Ang pinakamahalagang first aid kit ng mga siyentipiko (dilaw), bukod sa iba pang mga bagay, ay makakatulong na alisin ang radioactive contamination.

Springboard

Ito ang magiging unang anomalya na makakaharap ng bayani sa kanyang paglalakbay. Karaniwan ang mga trampolin ay ligtas - kahit na ang isang aso ay maaaring tumakbo sa anomalyang ito ng ilang beses, bumaba nang may bahagyang takot. Ang pambuwelo ay parang mga bula ng mainit na hangin na bumubulusok sa ibabaw ng lupa. Lumilipad ang mga dahon sa paligid. Kapag ang bolt, aso, o stalker ay pumasok sa lugar ng epekto ng springboard, ang anomalya ay sumasabog, na nagiging sanhi ng pinsala sa lugar. Maaari itong sumabog nang tuluy-tuloy (hindi lamang ang pambuwelo - lahat ng mga anomalya ay nananatili sa lugar pagkatapos ma-trigger), kaya mas mabuting umatras sa isang ligtas na lugar.

Electro

Lugar kung saan puro static na kuryente. Naglalabas ng daan-daang kidlat sa loob ng radius na ilang metro. Ang anomalya na ito ay mas mapanganib kaysa sa isang pambuwelo, ngunit kadalasan ito ay malinaw na nakikita sa parehong araw at gabi - ang mga gilid lamang ang mahirap matukoy ng mata, ngunit ang mga bolts ay makakatulong dito. Pakitandaan: sa ilang lugar ng Zone (madalas sa mga tunnel) makakakita ka ng mga kumikislap na hanay ng mga electrical anomalya. Bago lapitan ang mga ito, ito ay nagkakahalaga ng pagtingin nang mas malapit - sa anong pagkakasunud-sunod sila ay lumilitaw at nawala? Posible bang ligtas na laktawan ang mga ito?

Grabidad

Makikilala mo ang anomalyang ito sa pamamagitan ng random na kumikislap na translucent na "mga ilaw" at mga dahon na lumilipad sa paligid. Ang aksyon ay katulad ng isang pambuwelo - unang hinihila ng anomalya ang mga bagay sa sarili nito at pagkatapos ay ikinakalat ang mga ito. Ang isang gravitational anomaly ay napaka hindi kasiya-siya, ngunit hindi bababa sa maaari kang makaalis dito nang medyo mabilis. Ang puyo ng tubig ay mas mapanganib.

puyo ng tubig

Mula sa malayo ay mukhang graba, ngunit kung titingnan mo ito nang mas malapit, ang pagkakaiba ay nagiging kapansin-pansin: ang mga ilaw ay hindi kumikislap, sila ay gumuho, at ang mga dahon ay lumilipad patungo sa gitna ng anomalya. Mapanganib ang ipoipo dahil pinaikot nito ang bayani sa puwesto, na pinipigilan siyang makatakas. Maraming beses mong makikita sa laro kung paano ang isang baboy o stalker ay hindi sinasadyang nahuli sa isang ipoipo na umiikot sa hangin at pagkatapos ay sumabog sa madugong mga piraso - kapag nahuli sa isang ipoipo, sila ay tiyak na mapapahamak. Ang bayani ay may magandang pagkakataon na makatakas mula sa ipoipo nang buhay, ngunit kailangan niyang kumilos nang napakabilis, na mauubusan ng anomalya bago nito muling sipsipin ang bayani.

Pagprito

Anomalya sa sunog. Ito ang pinakamahirap na makita, dahil binibigyan nito ang sarili sa pamamagitan lamang ng paggalaw ng mainit na hangin. Ito ay lalong mahirap na makita ito sa madilim na mga piitan, kung saan ito ay karaniwan. Mabuti na, na nakakuha ng isang stream ng apoy, ang stalker ay maaaring mabilis na umalis sa mapanganib na lugar. Ang masamang bagay ay kung minsan ang fryer ay "lumalabas" sa tabi ng manlalaro at pinaulanan siya ng apoy, na nagpapahiwatig na ang bayani ay nakakuha ng atensyon ng isang poltergeist.

Nasusunog na himulmol

Ang nasusunog na himulmol ay maberde na "algae" na nakabitin sa mga bagay na metal. Tumama sila kapag lumalapit ang player at hindi pinansin ang mga mabagal na gumagalaw na character. Ang pangunahing paraan ng pagharap sa nasusunog na fluff ay pag-iwas. Huwag lang lalapit sa mga piraso ng bakal na natatakpan ng himulmol, at magiging maayos ang lahat. Ito ay kawili-wili: may iba pang mga anomalya sa laro - pagbabawas ng gravity, pagbagal ng oras. Gayunpaman, hindi nila nalampasan ang huling kumpetisyon at hindi nakapasok sa laro.

Ang mutant ay hindi kaibigan ng bandido

Ang fauna ng Zone ay mayaman at magkakaibang. Ang pag-alam sa mga gawi at gawi ng bawat mutant ay mabuti para sa kalusugan ng stalker.

Bulag na aso

Ang nag-iisang bulag na aso ay ligtas - hindi niya iisipin ang paglapit sa isang armadong stalker. Ang problema ay ang karaniwang mga bulag na aso ay gumagala sa mga pakete at, na nakakaramdam ng biktima, umaatake mula sa lahat ng panig nang sabay-sabay. Ang mga aso ay nagmamaniobra nang napakahusay upang maiwasan ang pagbabarilin - tumatakbo sila sa paligid ng bayani, tumatakbo palayo sa kaso ng panganib at bumalik pagkatapos ng ilang segundo. Ang malalaking pakete ng mga bulag na aso ay pinakamahusay na iwasan mula sa malayo. Ngunit kung ang labanan ay hindi maiiwasan, kailangan mong maghanda para sa isang madugong labanan. Mahalagang mawalan ng kakayahan ang ilang aso sa lalong madaling panahon - pagkatapos ay ang iba ay tatakas at tatakas. Maaari mong subukang maghagis ng granada sa mga nakaupong aso. Ito ay kinakailangan upang buksan ang apoy mula sa maximum na posibleng distansya, na kung saan ang mga aso ay pa rin mabilis na pagtagumpayan.

Pseudodog

Ang mutant wolf ay napaka-agresibo at mapanganib kahit nag-iisa. Minsan ang mga pseudo-dog ay nangangaso kasama ng mga pakete ng mga bulag na aso - hindi sila umaatake sa isa't isa. Ang mga Northern pseudo-dog ay may mga psionic na kakayahan at maaari, sa paglapit, makapinsala sa isip ng bayani. Ang kahinaan ng pseudo-dog ay kadalasang umaatake ito sa isang tuwid na linya, hindi pinapansin ang mga bala na lumilipad sa mukha nito. Ang ilang mahabang pagsabog ay magpapatahimik sa mutant.

laman

Ang isang kolektibong baboy sa bukid ay nag-mutate sa isang insectoid na nilalang, na nagmana mula sa mga ninuno ng baboy nito hindi lamang omnivorousness, kundi pati na rin ang pagkamahiyain. Ang laman ay hindi masyadong mapanganib - ang mga baboy na ito ay karaniwang nanginginain sa isang lugar at madaling mapuksa mula sa malalayong distansya: ang natural na bilog ng kanilang hugis ay gumaganap ng isang malupit na biro sa kanila. Ang mga baboy ay sapat na madaling ilagay sa paglipad.

baboy-ramo

Isang baboy-ramo na ang pinaggapasan ay dumulas sa kanyang tiyan. Siya ay agresibo at lubhang mapanganib sa malapitan (isa at kalahating metro sa mga lanta), ngunit hindi ito napakahirap na labanan siya. Una, umaatake siya sa isang tuwid na linya, accelerating tulad ng isang rhinoceros. Pangalawa, siya rin ay bulag at sa galit ay karaniwang hindi nakakakita ng mga anomalya - at mas lalong hindi makakabalik sa oras kung ang stalker ay tumakas sa gilid.

Jerboa

Isang maliit na nilalang na parang daga na may tainga. Natagpuan sa mga basement ng mga bahay. Ang jerboa ay mapanganib lalo na dahil ito ay napakahirap na mapansin - maaari itong kumagat sa hita ng stalker nang ilang oras bago niya ito bigyang pansin. Ang bawat isa sa kanila ay mahina nang paisa-isa, ngunit magkasama ay maaari nilang putulin ang isang malaking piraso ng stalker gamit ang kanilang matatalas na ngipin bago sila mamatay.

Dugo

Isang humanoid na halimaw na lubhang mapanganib sa malapitang labanan at, bilang karagdagan, alam kung paano magbalatkayo sa sarili, na nagiging halos hindi nakikita. Sa pakikipaglaban sa kanya, kailangan mong maingat na subaybayan ang iyong mga mata (sila lamang ang malinaw na nakikita sa mode ng pagbabalatkayo) at masiglang maniobra, na pinipigilan ang bloodsucker na maghatid ng mga nakamamatay na suntok. Maaari itong maging medyo nakakatakot kung hindi mo ito mapapansin sa oras
(Madalas na ikinagulat)

Zombie

Ang mga zombie ay mga stalker na, sa pamamagitan ng kapabayaan, ay nalantad sa isang psionic field at nawalan ng malay. Ang magagawa lang nila ay gumala-gala, bumulong nang hindi magkatugma at tumpak na barilin ang sinumang nagkataong nasa malapit. Kakaiba pa nga na napanatili ng mga tumatandayog na zombie ang kanilang mga kasanayan sa pagbaril. Ang mga mahihirap na kasama ay dapat barilin mula sa malayo. Kung ang zombie ay hindi pa ganap na patay, dapat itong tapusin gamit ang isang control shot sa ulo.
(Palaging marami sila, ngunit sila ay hangal at tumpak na bumaril; madalas silang "kaibigan" sa mga snorkel)

Poltergeist

Isang misteryosong hindi nakikitang nilalang na nakatira sa madilim na mga piitan. Ang paboritong libangan ng poltergeist ay ang paghagis ng mga kahon na gawa sa kahoy sa bayani (maaari mong barilin ang mga ito sa mga splinters) o mga bariles na may mga cylinder (ilag lang). Nakakainis din ang poltergeist dahil lumilikha ito ng mga lumilipad na nagniningas na anomalya na naglalayon sa bayani. Ang isang poltergeist ay mukhang isang bola ng mga electric spark na lumulutang sa mga corridors ng isang piitan. Kung tumpak kang mag-shoot sa pormasyong ito ng ilang beses, mahuhulog dito ang isang patay na poltergeist na may nagulat na mukha at kasing laki ng Pseudo-Giant.

Pseudogiant

Ang dalawang paa na tumatakbong nilalang na ito ay talagang napakadelikado, ngunit mahirap hindi ngumiti kapag nakikita mo kung paano ito gumagala-gala sa magkatabi. Siya ay medyo mahirap pumatay, siya swings kanyang paa at tumama sa sahig - ang sabog wave injuries ang bayani. Kung ang stalker ay may malaking baril at hindi ito naka-jam sa isang kritikal na sandali, kung gayon ang pseudo-giant ay mabilis na matatapos. Lagi silang nagkikitang mag-isa. Hindi kailanman nagkaroon ng anumang problema sa kanila.

Snork

Ang kakaibang halimaw sa laro ay isang tao na nagpasyang lumapit sa kalikasan at para sa layuning ito ay naglagay ng lumang gas mask sa kanyang ulo. Ngayon ay tumatalon siya sa kalaban na parang isang malaking palaka, sumipa mula sa posisyon ng tiyan at marahas na iniindayog ang kanyang baul. Ang tawa ay tawa, at ang mga snork ay kadalasang mapanganib dahil sa kanilang matulin na pag-atake at lakas ng loob, salamat sa kung saan sila ay nakatiis ng putok ng machine gun sa point-blank range. Ang isang snork ay isang problema, ang dalawa ay isang malaking problema. Talagang mapanganib na guys, laban sa kanino lamang high speed at mabigat na apoy tulong. Kaibigan sila ng mga zombie, na lumilikha ng higit pang mga problema.

Controller

Delikado ang controller dahil sa kanyang psionics at iyon lang. Ang chubby-headed creature na ito na naka-jeans, na nakabalot ng benda, ay hindi kailangang humampas at kumagat para makapatay ng stalker. Sapat na para sa kanya ang nerbiyos ng stalker. Mula sa malayo, inaakit at itinapon ng controller ang camera ng laro, nakakaabala sa pagbaril, pag-reload at sa parehong oras ay napakabilis na binabawasan ang asul na bar kalusugang pangkaisipan. Kung tatakbo ka papalapit sa controller, magiging mas madali itong mag-shoot, ngunit bababa pa rin ang iyong mental health. Kapag ito ay nawala, ang stalker ay mamamatay at magiging pagkain para sa controller. Gayunpaman, hindi napakahirap labanan ang halimaw na ito - kailangan mo lang patayin ang controller bago niya patayin ang stalker. Kung ang mutant ay malayo, maaari kang magtago sa paligid ng sulok (kung ang bayani ay hindi nakikita, hindi siya maaaring matamaan mula sa malayo) at maingat na maghagis ng mga granada sa paanan ng mabagal na paghabi ng controller. Sa lalong madaling panahon na siya ay makalapit, ang blind spot ay hindi na isang depensa. Apoy, walang awa na apoy! Ang controller ay hindi makaiwas - na hinawakan ang buong sungay ng AK-74 sa kanyang matambok na ulo, ang halimaw ay mamamatay sa sama ng loob. Ang mga controller ay napakabihirang makatagpo, nag-iisa at kadalasan sa mga patay na dulo ng madilim na piitan. Bilang karagdagan, madalas nilang ipahiwatig ang kanilang mga intensyon nang maaga sa mga kakila-kilabot na hiyawan.

Armas para sa stalker

Tunay na analogue: Ang kutsilyo ay pinaka-katulad sa mga produkto ng Ka-Bar.
Isang tipikal na talim ng Bowie na may pinahabang paglabas ng talim, isang-at-kalahating panig na pagpatalas at isang may ngipin na talim. Sa pangkalahatan, isang taktikal na kutsilyo. Mayroong ilang mga gamit para dito sa laro. Oo, ang isang pares ng mga saksak gamit ang isang kutsilyo ay maaaring pumatay ng isang stalker, at kung hindi ka niya makita, isang saksak sa likod ay sapat na. Ngunit hindi ganoon kadali ang paglusot hanggang sa ganitong distansya - kahit na ang napakatahimik na mga hakbang ay maririnig, at ang manlalaro ay maaaring biglang makita na ang biktima ay nagbubuhos ng tingga sa kanya mula sa isang machine gun mula sa isang ligtas na distansya, at ang alarma ay tumaas sa base. . Ang kutsilyo ay hindi masyadong mabisa laban sa mga mutant, dahil lamang ito ay mas mahirap na pumuslit sa kanila, at sa labanan sila ay nagmamaniobra at hindi na hinintay na maputol ang letrang Z sa kanilang noo Kaya lumabas na ang kutsilyo sa laro ay ang sandata ng huling resort.

Mga pistola

Tunay na analogue: Makarov pistol (PM)
Kapasidad ng magazine: 8.
Mga kalakasan: pagiging mura.

Isang simple, mura at madaling gamitin na pistola, ang unang sandata ng isang stalker sa Zone. Bilang nababagay sa isang "yunit" ayon sa mga batas ng genre, ang pistol ay pumapatay ng mga halimaw nang napakahirap at madalas na nakakaligtaan. Mga bala - 9x18 mm.

Fort-12M2

Tunay na analogue: Fort 12.
Kapasidad ng magazine: 12.
Mga kalakasan: mura, dami ng tindahan.

Ukrainian pistol na ginawa batay sa CZ-83. Ipinagmamalaki nito ang katumpakan at mas mataas na kapasidad ng magazine. Ang karagdagang apat na round ay magiging kapaki-pakinabang kapag ang mga nakakatawang halimaw ay tumatalon sa paligid ng bayani.

Walang Ingay na Pistol (PB1s)

Tunay na analogue: silent pistol (6P9).
Kapasidad ng magazine: 8.
Mga kalakasan: muffler.

Pistol na may built-in na silencer. Isang hindi maaaring palitan na bagay sa mga kaso kung saan kailangan mong tahimik na alisin ang isang sentri nang hindi itinataas ang alarma. Pinakamainam na mag-shoot mula sa malapit na hanay, pagpuntirya sa ulo. Ang isang solong miss ay nangangahulugan ng kabiguan ng buong operasyon, dahil kahit isang muffled shot (mga kahihinatnan nito) ay maririnig ng sentry.

Kora-919

Tunay na analogue: Colt M1911.
Kapasidad ng magazine: 7.
Mga kalakasan: pagkakaroon.

Ang sikat na Colt, isang magandang pistol para sa isang koleksyon. Sa lahat ng aspeto ito ay halos katumbas ng PM, ngunit gumagamit ng iba't ibang mga bala - 45 ACP.

SIP-t M200

Tunay na analogue: SIG P220.
Kapasidad ng magazine: 7.
Mga kalakasan: katumpakan, pinsala.

"Sig-Sauer", isang pistol na may mas mataas na katumpakan at pinsala. Kapaki-pakinabang para sa sinumang stalker.

UDP Compact

Tunay na analogue: Heckler at Koch USP.
Kapasidad ng magazine: 8.
Mga kalakasan: katumpakan, pinsala.

Isa pang mahusay na pistola sa ilalim ng 45 ACP na may mahusay na pinsala at mga parameter ng katumpakan.

Walker P9M

Tunay na analogue: Walther P99.
Kapasidad ng magazine: 16.
Mga kalakasan: dami ng magazine

Hindi ang pinakamalakas na pistola. Ang pangunahing bentahe nito ay 16 na round sa magazine at mahusay na katumpakan. Mga bala - 9x19 mm.

Itim na Saranggola

Tunay na analogue: Desert Eagle.
Kapasidad ng magazine: 8.
Mga kalakasan: pinsala.

Oo, ito ang sikat na Desert Eagle. Napakalaki ng pinsala ng pistola, ngunit ang katumpakan nito ay hindi maganda. Ang bariles ay tumuturo paitaas kapag nagpapaputok. Makatuwirang mag-shoot mula dito sa point blank range lang. Mga bala 45 ACP.
(Si Gordon Freeman ay mayroong 2 sa mga ito na nakahiga)

Mga submachine gun

Tunay na analogue: Heckler at Koch MP5.
Kapasidad ng magazine: 30.
Mga kalakasan: rate ng sunog, kadalian ng paggamit.

Ang tanging kinatawan ng klase. Isang napakadaling gamitin na submachine gun. Lubhang naa-access - bumaba sa kasaganaan mula sa mga bandido sa katimugang rehiyon ng Zone. Lubhang maginhawa para sa naka-target na pagbaril sa labanan sa katamtamang distansya. Sa malalayong distansya, mas mababa ito sa mga machine gun, na lalabas din sa laro sa lalong madaling panahon.

Mga baril

Sawed-off shotgun

Tunay na analogue: Winchester o Remington horizontal shotgun.
Mga cartridge sa bariles: 2.
Mga kalakasan: accessibility, pinsala.

Mga sandata ng mga bandido ng mga rehiyon sa timog. napaka kawili-wiling opsyon sa malapit na labanan, ngunit nangangailangan ng mabilis na reaksyon at katumpakan mula sa player, dahil pagkatapos ng dalawang shot kailangan mong i-reload.

Chaser 13

Tunay na analogue: Winchester 1300.
Kapasidad ng magazine: 6.
Mga kalakasan: pinsala, clip.

Ang pagpipiliang ito ay mas mahusay na - sa labanan maaari kang magpaputok ng anim na singil bago mo kailangang pumunta sa cover para mag-reload. Isang klasikong shotgun sa paglalaro na may isa lamang malubhang disbentaha - ang paghahanap ng "boomstick" na ito at mga bala para dito sa laro ay hindi napakadali.

Tunay na analogue: Franchi SPAS-12.
Kapasidad ng magazine: 8.
Mga kalakasan: clip, pinsala.

Ang pinakamahusay na shotgun sa laro, mahusay sa malapit na labanan. Ang tanging problema ay na sa kalawakan ng Zone walang maraming mga sitwasyon kung saan kailangan mong makisali sa malapit na labanan. Kahit na sa mga mataong lugar ay kadalasang mas maginhawang gumamit ng mga awtomatikong makina.

Mga slot machine

Akm 74/2U

Tunay na analogue: AKS-74U.
Kapasidad ng magazine: 30.
Mga kalakasan: pagkakaroon.

Ang pinakamahina na machine gun sa laro, ang mga katangian nito ay malapit sa isang submachine gun. Ito ay nagkakahalaga ng pagkuha lamang upang iwaksi ang 5.45x39 mm na mga cartridge mula sa sungay.

Akm 74/2

Tunay na analogue: AK-74.
Kapasidad ng magazine: 30.
Mga kalakasan: pagkakaroon.

Isang entry-level na assault rifle na may mga parameter na mas mababa sa average, ngunit medyo angkop para sa labanan sa Zone. Pinakamainam na mag-shoot gamit ang mga single shot.

Tunay na analogue: AN-94 "Abakan".
Kapasidad ng magazine: 30.
Mga kalakasan: pagkakaroon.

Sa lahat ng aspeto ito ay katulad ng AK-74. Ang tanging pagpapabuti ay ang pagtaas ng katumpakan

Tunay na analogue: Enfield L85A2 IW (SA80).
Kapasidad ng magazine: 30.
Mga kalakasan: katumpakan, pinsala.

Ang makinang ito na may naka-mount na paningin ay mas mahusay na. Maaari itong magamit para sa matagumpay na naka-target na pagbaril sa mga katamtamang distansya. disenteng pinsala. Mga bala - 5.56x45.

Tunay na analogue: SIG 550.
Kapasidad ng magazine: 30.
Mga kalakasan: katumpakan.

Ang pinaka-maginhawang machine gun sa laro para sa naglalayong pagbaril. Ang pag-urong ay halos hindi nararamdaman.

Tunay na analogue: Z-M Weapons LR 300.
Kapasidad ng magazine: 30.
Mga kalakasan: katumpakan.

Isa pang high-precision machine gun. Gayunpaman, ito ay mas masahol pa kaysa sa SGI5k - ang disenteng pagbaril ay nahahadlangan ng disenteng pag-urong.

Kulog S14

Tunay na analogue: OTs-14 "Bagyo ng Kulog".
Kapasidad ng magazine: 20.
Mga kalakasan: underbarrel grenade launcher.

Isang assault rifle na may under-barrel grenade launcher at mas mataas na rate ng sunog. Isang maginhawa, ngunit hindi masyadong tumpak na armas.

Espesyal na Assault Rifle ng VLA

Tunay na analogue: espesyal na awtomatikong makina (AS) "Val"
Kapasidad ng magazine: 20.
Mga kalakasan: muffler.

Isang assault rifle na may pinagsamang silencer, isang mahusay na kapalit para sa mga pistola para sa tahimik na pagbaril. Salamat sa flash suppressor, ang mga bullet track ay napakalinaw na nakikita kapag bumaril sa laro. Ginagamit ang mga espesyal na 9x39 cartridge, na angkop lamang para sa machine gun na ito at sa Vintorez.

Armas ng sniper

Tunay na analogue: Dragunov sniper rifle
Kapasidad ng magazine: 10.
Mga kalakasan: katumpakan.

Army self-loading rifle na may mas mataas na katumpakan. Kapag gumagamit ng optical sight, pumatay ng isang kaaway sa isang shot (o dalawa kung malakas ang armor).

Tunay na analogue: pinaikling sniper rifle (OTs-03AS).
Kapasidad ng magazine: 10.
Mga kalakasan: rate ng sunog.

Compact na opsyon. Bahagyang mas masahol pa ang pinsala at katumpakan. Kung mayroon kang pagpipilian, mas mahusay na gumamit ng SVD.

Vintar Sun

Tunay na analogue: VSS "Vintorez".
Kapasidad ng magazine: 10.
Mga kalakasan: kawalan ng ingay.

Ang isang tahimik na sniper rifle na may pinagsamang silencer ay isang tunay na kayamanan para sa sinumang stalker. Ngayon ang mga guwardiya ay nagkakaproblema!

Gauss na baril

Kapasidad ng magazine: 10.
Mga kalakasan: pinsala, katumpakan.

Pinakamataas na pinsala para sa isang sniper rifle sa laro. Halos palaging pumapatay sa unang shot (kung titingnan mo sa optical sight). Bilang angkop sa isang gaming electromagnetic gun, tumama ito sa perpektong tuwid na linya, napaka tumpak. Ngunit mayroong isang malaking disbentaha - pagkatapos ng bawat pagbaril, ang rifle ay dapat "sisingilin" sa loob ng ilang segundo. Tulad ng naiintindihan mo, sa malapit na labanan ang gayong pahinga ay napakahirap din na makahanap ng mga bala para dito

Mga grenade launcher

Bulldog 6

Tunay na analogue: RG-6 hand grenade launcher.
Kapasidad ng drum: 6.
Mga kalakasan: pinsala.

Ang isang kawili-wiling bagay ay isang hand grenade launcher na may anim na granada sa drum. Naghagis ng mga granada ng daan-daang metro, at kung matamaan ng manlalaro ang kalaban, mahihirapan siya. Pero mahirap maghanap ng bala. At ang piraso ng bakal na ito ay tumitimbang ng halos pitong kilo.

Tunay na analogue: RPG-7.
Mga kalakasan: pinsala, katumpakan.

Nakakamatay na bagay. Isang hit ang nagpatumba sa isang helicopter, dalawang hit ang naglipol sa isang infantry fighting vehicle. Ngunit ang mga halatang problema sa timbang at bala ay ginagawang "huling antas" na sandata ang RPG-7. Ito ay kawili-wili: kung kukunan ka mula sa isang grenade launcher sa zenith, ang granada ay hindi mawawala sa asul na kalangitan, ngunit pagkatapos ng ilang segundo ay mahuhulog sa lupa ilang daang metro mula sa player. Ang patunay na ito ng maayos na paggana ng pisika ng laro ay lubhang kawili-wili, kahit na ang tunay na RPG-7 grenade ay may self-destruct mechanism na nakapaloob dito.

Mga granada

Tunay na analogue: F-1 granada.

Isang depensibong granada na maaaring ihagis sa dalawang paraan: isang regular na paghagis sa isang katamtamang distansya o, sa pamamagitan ng pagpindot sa "layunin" na key, isang paghagis na may napiling puwersa ng swing. Gumagana ito nang maayos laban sa mga nakakapinsalang controller o laban sa mga kaaway na ayaw umalis sa isang maginhawang posisyon.

Tunay na analogue: RGD-5 granada.

Isang nakakasakit na granada na may tumaas na radius ng mga fragment. Walang pagkakatulad sa isang tunay na granada, maliban sa hugis at pangalan. Ganito lang talaga dito.

Opsyonal na kagamitan

GP-25 Kostyer

Tunay na analogue: GP-25 underbarrel grenade launcher.

Underbarrel grenade launcher para sa domestic assault rifles.

Tunay na analogue: M203 underbarrel grenade launcher.

Grenade launcher para sa NATO assault rifles.

Saklaw ng PSO-1

Tunay na analogue: optical na paningin PSO-1.

Optical sight para sa domestic assault rifles (para lamang sa mga hindi nilagyan ng optical sight).

SUSAT Saklaw

Tunay na analogue: optical na paningin SUSAT L9A1.

Optical na paningin para sa NATO assault rifles.

Silencer

Isang lutong bahay na silencer para sa isang pistol ng anumang kalibre sa laro.

Walkthrough - ang sikreto ng Chernobyl Zone

Si Stalker Marked ang tanging nakaligtas sa isang aksidente sa sasakyan nang magkaroon ng kidlat na nagdulot ng pagsabog ng isang trak at bumagsak sa isang kanal sa hilagang bahagi ng Cordon. Ang driver lang ang hindi pinalad - ang ibang mga pasahero sa likod ay hindi nasaktan sa pagsabog, dahil sila ay patay na. Ang traumatikong pinsala sa utak ay humantong sa amnesia. Ang bayani ay walang natitirang pangalan o alaala. Ang tanging nag-uugnay sa kanya sa nakaraan ay ang tattoo na “S.T.A.L.K.E.R.” at isang pocket computer na may litrato at isang laconic na gawain: "Patayin ang Strelok!" Nais kong malaman kung sino ang Strelok na ito... Ngayon ang aming bayani ay isang panauhin ng mangangalakal na Sidorovich, na ang bunker ay matatagpuan sa timog na labas ng Zone sa tabi ng checkpoint ng hukbo. Si Sidorovich ay hindi nakikialam sa mga personal na gawain ni Marked, ngunit ang utang ay dapat bayaran. At binibigyan ng mangangalakal ang unang gawain - upang makatulong na palayain ang isang stalker na nakuha ng mga bandido upang maibalik ang isang mahalagang flash drive na may impormasyon. Tandaan: hindi kinakailangang sundin ang mga paghahanap sa kwento at kumpletuhin pa ang unang gawain. Maaari kang pumunta sa isang libreng pamamaril o gumawa ng mga side quest anumang oras. Tandaan - kapag mas madalas at mas aktibong lumayo ka sa pangunahing storyline, mas ginagalugad mo ang mundo ng Zone, mas madali itong dumaan sa mga huling yugto ng laro, kapag mayroon kang mahahalagang artifact, mga sample ng mga armas at baluti.

Cordon

Kaya, mode ng pagsasanay. Iwanan ang bunker, pamilyar sa mga kontrol, basahin ang pangunahing impormasyon at pumunta sa bukid kung saan nanirahan ang mga stalker. Dito maaari kang makipag-usap sa mga tao, magnakaw ng ilang pagkain sa basement, makinig sa mga biro, at sa wakas ay makipag-usap sa isang stalker na nagngangalang Wolf. Bibigyan ka niya ng isang pistola at mga bala, na sinasabi na ang mga bandido ay may hawak na isang bilanggo sa istasyon ng motor-tractor at tatlong mga stalker ay nagtatago na sa malapit, hindi nangangahas na sumakay sa MTS sa pamamagitan ng bagyo. Paglampas sa balangkas ng bus, lumabas sa pangunahing kalsada. Sa kanan ay isang checkpoint ng militar, hindi mo kailangang pumunta doon. Sa kaliwa, sa tabi ng karwahe at mga kongkretong bloke, sa harap ng tulay nakahiga ang sugatang stalker na si Tolik. Tulungan siya gamit ang first aid kit (ito ay nasa malapit) at makinig sa mga komunikasyon sa radyo ng helicopter na lumilipad sa paligid. Ngayon - ang unang misyon. Ito ay isang napaka-challenging na tutorial, kaya maging handa. Ang mga stalker ay naghihintay sa iyo sa kalsada - dito magkakaroon ka ng pagpipilian: pumunta sa isang pag-atake sa lahat o subukang harapin ang mga bandido nang mag-isa, Rambo style. Ang unang pagpipilian ay mas simple, ang pangalawa ay mas kawili-wili.

Ang mga bandido ay armado ng mga pistola at sawn-off shotgun. Talunin silang lahat at kausapin si Nimble. Nagtataka ako kung saan niya itinago ang drive na hindi ito nakita ng mga bandido? Upang ipagdiwang, ibabahagi sa iyo ng napalayang bilanggo ang lokasyon ng mahalagang cache. Para sa iyong impormasyon: dito maibibigay sa iyo ng Shustry ang unang side quest - paghahanap ng "perpektong" suit. Ang suit (isang natatanging bandidong jacket na may built-in na elemento ng body armor) ay namamalagi kung saan ang arrow sa mapa ay tumuturo - sa kailaliman ng tunnel sa kanan, malapit sa dingding. Ang kayamanan ay binabantayan ng isang pseudodog. Maaari mong ibalik ang costume sa Shustrom o ilagay ito sa iyong sarili. Ibalik ang flash drive sa merchant at huwag kalimutang mag-check in kasama ang Lobo sa daan. Gagantimpalaan ka ng merchant ng ilang impormasyon tungkol sa Strelok at kung ano ang nangyayari sa Zone. Lumalabas na ang mga gitnang rehiyon ng Zone, ang pinakamayaman sa mga artifact, ay hindi naa-access ng mga bisita dahil sa mahiwagang radiation na nagpapakulo sa utak. Tandaan: maaari kang kumuha ng ilan pang side mission mula sa merchant. Marami ang may limitasyon sa oras, kaya makatuwirang kumuha ng isa-isa. Ang isang maleta na may mga lihim na dokumento ay makakatulong sa iyo na matuklasan ang sikreto ng mga mahiwagang kaganapan. Nakatago ito sa ikatlong palapag ng Agroprom Institute. Ang problema ay ang instituto ay nasa kamay ng militar, at napakahirap tanggapin ito sa pamamagitan ng bagyo. Magsimula tayo sa maliit - paano makapasok sa hilagang rehiyon ng Cordon, lampas sa checkpoint ng militar sa ilalim ng nawasak na tulay? Mayroong dalawang paraan upang pumunta sa hilaga sa kabila ng nawasak na tulay. Una, sa payo ng mangangalakal - sa kaliwa ng tulay sa pamamagitan ng isang makitid na lagusan na may mga de-koryenteng anomalya. Sa PDA ng patay na stalker ay makikita mo ang mga tala na nagsasaad na ang mga anomalyang ito ay kumikislap sa buong system. Tila, hindi naiintindihan ng may-ari ng PDA ang sistema. Ang pangalawang opsyon ay pumunta sa kanan ng tulay sa pamamagitan ng butas sa bakod. Doon ay napakahalaga na huwag lumiko sa kanan, upang hindi lumipad sa isang lugar ng radiation. Sa wakas, ang mga sundalo ay maaari lamang barilin.

Hilagang Cordon

Natutuwa sa iyong tagumpay, makikipag-ugnayan si Sidorovich at mag-aalok na makipag-usap sa isang stalker na nagngangalang Fox - gumagala lang siya sa malapit at nakikipaglaban sa mga mutant na may iba't ibang tagumpay. Makikita mo ang soro sa isa sa mga sira-sirang bahay. Nakapatay siya ng maraming bulag na aso, ngunit siya mismo ang nakakuha ng pinakamasama dito. Sana may first aid kit ka? Tulungan si Fox na makitungo sa isang malaking pakete ng mga aso. Siya mismo ay walang alam tungkol kay Strelok, ngunit maaaring alam ng kanyang kapatid na si Grey, na nakatira sa isang abandonadong pabrika dalawang kilometro sa hilaga. Pasulong! Kailangan mong dumaan sa checkpoint na inookupahan ng mga bandido para makarating sa landfill area.

Kagamitan sa sementeryo

Hindi magiging ganoon kadaling bisitahin si Grey - pinamumugaran ng mga bandido ang lugar. Binaril nila ang mga stalker at sa ilang kadahilanan ay sinubukan nilang makuha ang radioactive cemetery ng mga kagamitan, na ipinagtanggol ng mga stalker sa pamumuno ni Bes. Ang demonyo ay mag-aalok sa iyo ng tulong sa pagtatanggol sa kampo - nasa iyo kung sasang-ayon o hindi. Dito maaari kang makakuha ng mga submachine gun at AKS-74U. Sa anumang kaso, kakailanganin mong mag-imbak ng mga bala at mga first aid kit upang masira ang mga kuta ng bandido sa daan patungo sa hilaga sa planta. Kung may tiwala ka, maaari kang umupo sa libingan ng sasakyan at subukang protektahan ito. Una ang mga tulisan ay magmumula sa silangan, pagkatapos ay mula sa timog at mula sa hilaga. Mabilis kang maubusan ng mga bala - kakailanganin mong hindi lamang kolektahin ito mula sa mga katawan, ngunit kalugin din ito mula sa sandata na nakahiga sa lupa. Kapag napagpasyahan mo na wala ka nang magagawa dito, sundan ang daan sa hilaga. Hindi mo makaligtaan ang tirahan ni Gray - sa radyo hihilingin sa iyo na tumulong na protektahan ang gusali mula sa mga tulisan na umaasenso mula sa silangan. At narito si Gray mismo. Ililipat ka niya sa isa pang kakilala - isang stalker na may palayaw na Mole, na, tila, nahukay ang cache kung saan itinatago ni Strelok ang kanyang mga bagay. Bago ka pumunta sa Mole, mag-imbak ng mga bala, benda at first aid kit. Sa daan patungo sa silangan, sa Agroprom Research Institute, ang mga bandido ay nakaupo sa likod ng mga kongkretong slab. Maaari mong subukang sunugin ang mga ito sa ilalim ng proteksyon ng kalahating bukas na mga pintuang bakal.

Agroprom

Ang lugar ng research institute ay kinokontrol ng mga sundalo - palagi kang makakatagpo ng mga patrol sa kalsada. Sa labas ng gate ng institute, nakikipaglaban ang mga stalker sa militar. Tulungan ang grupo ni Mole at ipapakita niya sa iyo ang pasukan sa sistema ng imburnal kung saan itinago ni Shooter ang kanyang mga mahahalagang bagay. Dadalhin ka rin ng piitan na ito sa sentro ng pananaliksik, kung saan nakaimbak ang maleta na kailangan ng mangangalakal sa ikatlong palapag. Para sa iyong kaalaman: sa gitna ng isang maliit na lawa sa hilagang-kanluran ng lugar, maaari kang makipag-usap sa isang karakter - isang hindi agresibong sundalo, na magsasabi sa iyo na ang tanging paraan upang makapasok sa sentro ng pananaliksik nang walang ingay ay sa pamamagitan ng mga catacomb . Huwag kalimutang humanap ng kahit isang silent pistol bago pumunta sa piitan - kakailanganin mo ng stealth sa lalong madaling panahon.

Mga Catacomb

Sa ibaba ay malugod kang sasalubungin ng mga tulisan. Huwag pumunta kung saan sumiklab ang mga de-koryenteng anomalya - bumaba sa spiral staircase sa mas mababang antas, sa kaharian ng masasayang berdeng ilaw ng jelly ng bruha, sa matanong na mga bloodsucker. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa mga mutant at ilang mga naliligaw na sundalo, umakyat sa hagdan sa tubo patungo sa pinagtataguan. Mayroong dalawang kawili-wiling bagay dito. Una, ang rapid-fire AK-74, ang isa at tanging. Pangalawa, isang flash drive na may impormasyon tungkol sa Strelok. Dadalhin ka niya sa isang stalker na nagngangalang Ghost, isa sa mga kasama ni Strelok. Maingat na lumipat sa piitan at maghanda upang matugunan ang unang controller sa laro. Kung mayroon kang mga granada, mabuti. Kung hindi, mabubuhay ka rin. Magtago mula sa kanya sa paligid ng sulok at putukan siya sa mabilis na pagsabog upang hindi siya magkaroon ng oras upang makuha ang atensyon ng stalker. Pagkatapos maghintay hanggang gabi (maaaring kailanganin mong uminom ng tsaa), lumabas mula sa ilalim ng lupa. Nasa loob ka ng perimeter ng research center, at ang iyong layunin ay nakawin ang treasured maleta mula sa ikatlong palapag.

Centro ng pagsasaliksik

Hindi mo ito makukumpleto nang buo sa stealth mode, gaano man kahirap magtago mula sa mga bantay. Ang maleta na may mga dokumento ay nasa ikatlong palapag sa isang silid na may magagandang instrumento. Kailangan mong ipaglaban ang iyong paraan. Sa kabutihang palad, ang helicopter ay narito lamang para sa kapakanan nito; May isa pang paraan upang makarating sa maleta - sa pamamagitan ng malupit na puwersa. Matapos ipahiwatig ang iyong presensya, agad na tumakbo sa bahay sa kabilang kalsada at, kapag tumalon ang mga sundalo sa bukas, sunugin sila sa bintana. Sa mismong gusali ng research center ay maginhawang kumuha ng mga posisyon mga hagdanan. Habang hawak ang maleta, bumalik sa lugar ng landfill at pumunta sa hilaga sa checkpoint ng Utang. Papadaanin ka nila doon kapag nalaman nilang may dala kang maleta sa bartender. Kung hihilingin sa iyo ng “Tungkulin” na tumulong sa mga sangkawan na tumatakas mula sa lugar ng Dark Valley, mula sa silangan, huwag tumanggi - at bibigyan ka ng bartender ng bayad.

Bar

Pinakamainam na lampasan ang isang pakete ng mga galit na aso na may kasamang bote ng energy drink. Ang post na "Tungkulin" ay bumaril sa mga aso kung sila, sa lakas ng loob, ay hahabulin ka. Ikaw ay nasa teritoryo ng Bar. Ito ang gitnang lugar kung saan pumupunta ang mga stalker para mag-relax, makipag-chat, uminom sa bar o makipag-away sa Arena. Ang bartender ang iyong susunod na tagapagbigay ng paghahanap. Ang mga dokumento ay nagsasalita ng isang lihim na X-18 base sa isang lugar sa lugar ng Dark Valley. Binuksan ng dalawang susi ang pinto sa laboratoryo. Bibigyan ka ng isang bartender, ang isa pa ay kailangang makuha mula sa isang bandido na nagngangalang Hog, na nagtayo ng kanyang kampo hindi kalayuan mula sa pasukan sa laboratoryo.

Madilim na lambak

Upang makarating sa lambak, kailangan mong tumakbo sa isang lugar na may mataas na radiation, kaya maghanda ng isang antidote. Sasalubungin ka ng isang hindi pamilyar na may utang na nagngangalang Bullet, na nagtatanong sa isang sugatang bandido (nandito siya kahit na pumunta ka sa lugar nang walang paghahanap). Aanyayahan ka ng stalker na tulungan siya sa isang pagtambang - dalawang bandido ang nangunguna sa isang bihag na kasama, isang stalker na nagngangalang Semyon, sa daan patungo sa halaman. Kapag nakapwesto na, umupo sa likod ng hintuan, hintayin na dumaan ang mga bandido, at magpaputok kapag nagsimula nang bumaril ang stalker. Matapos mailigtas si Senya, makakatanggap ka ng PSO-1 na paningin at isang bagong gawain - upang palayain ang iba pang mga nahuli na stalker. Ang antas na ito ay nagsasangkot din ng isang bahagyang nakatagong daanan - at dito ka makakarating sa pabrika kung saan nanirahan ang mga bandido, sa pamamagitan din ng isang tubo ng alkantarilya. Huwag abalahin ang mga guwardiya, hanapin ang lugar kung saan nahulog ang kalahati ng ZIL sa hukay ng pag-aayos, at, nang nahulaan ang oras, tumalon sa basement. Maingat at tahimik na lumipat sa basement patungo sa susunod na gusali. Dito nagiging mas mahirap ang mga bagay, kaya madalas magtipid. Ang mga tulisan ay nakatayo sa mga sahig at nagpapatrol sa kanila. Tandaan na magagawa mong i-drag ang mga katawan (action key na may kaliwang Shift). Umupo ang baboy sa dulong bahagi ng gusali sa ibabang palapag. Kunin ang susi mula sa kanya (sa oras na iyon ay malamang na matuklasan ka, kaya alisin ang iyong pinakamalakas na baril). Kung gusto mo, palayain ang stalker sa basement at sa bahay sa likod ng gate. Ngayon ay mayroon kang parehong mga susi. Maaari kang makalabas sa pabrika kasama ang isang mahabang daanan na nagsisimula sa isang gusaling ladrilyo (timog ng gusali) at humahantong sa lambak. Humanda sa pagbaril ng marami o pasukin. Kailangan mong pumasok sa silid sa kaliwa mula sa patyo, lumiko sa kanan at bumaba sa basement. May makikita kang naka-lock na pinto.

Laboratory X-18

Una sa lahat, kailangan mong hanapin ang code upang mabuksan ang pinto sa mas mababang antas ng laboratoryo. Ang code ay 1243, ngunit hanggang sa makita mo ito sa katawan ng siyentipiko sa likod na silid, hindi mo ito magagamit. Ang pangunahing kaaway dito ay nagniningas na mga anomalya (mag-ingat sa umuugong na hangin). Ang isang pares ng mga snorks ay maaari ring masira ang saya. Iwasan ang paglipad ng mga kahon. Sa ibabang palapag kakailanganin mong hanapin muli ang susi. Ang mga lokal na koridor ay puno ng mga poltergeist at lumilipad na mga kahon, at sa malaking bulwagan, kung saan nakahiga ang isa pang patay na siyentipiko, isang nag-iisang pseudo-higante ang tumatakbo - mas mabuting barilin siya sa pintuan habang siya ay nag-iinit at tumatalon sa paligid ng bulwagan . Huwag kalimutang umakyat sa hagdan at suriin ang kahon na may mga mahahalagang bagay. Walang interesante sa refrigerator. I-save at buksan ang pinto gamit ang code 9524. Patayin ang susunod na poltergeist, tingnan ang mga misteryosong flasks na may kamangha-manghang mga nilalang sa loob at umakyat sa control room, kung saan aabutan ka ng unang flashback - isang alaala mula sa nakaraan. Huwag kalimutang kunin ang folder mula sa talahanayan. Bumalik sa parehong paraan. Ang apat na sundalo ay hindi dapat magdulot ng malaking problema para sa iyo. Inatake ng hukbo ang pabrika, kaya kapag nasa ibabaw ka na, mas mabuting subukang lumabas sa kabilang paraan - sa ikalawang palapag at pababa sa bubong. Ang mga dokumento ay dapat dalhin sa bartender, ngunit ang pagpasa sa landfill ay naharang. Kailangan mong lumihis at bumalik sa Cordon. Ipakita ang mga dokumento kay Sidorovich, at pagkatapos ay dalhin sila sa hilaga sa bartender. Ang susunod na hinto ay Yantarnoye Lake, kung saan ang X-16 laboratoryo ay ginagawang mga zombie ang mga hindi maingat na stalker.

Mga ligaw na lupain

Kailangan mong pumunta sa Amber Lake sa pamamagitan ng Wild Lands (direkta mula sa hilagang checkpoint). Ang malaking istasyon na ito ay nasa ilalim ng kontrol ng mga mersenaryo, at hindi nila gusto ang mga estranghero. Sa lalong madaling panahon ay masasaksihan mo kung paano binaril ng mga mersenaryo ang isang helicopter kung saan ang mga siyentipiko ay mapayapang lumilipad patungo sa kanilang bunker. Magkakaroon ka ng pagkakataong iligtas ang isa sa mga siyentipiko sa pamamagitan ng pag-escort sa kanya sa lawa. Hindi ito mahirap gawin gaya ng tila - sinisikap ng siyentipiko na huwag magkaroon ng gulo. Sa likod ng tulay na may nagniningas na mga anomalya ay makikilala mo ang mga unang zombie. Mabagal silang gumagala, ngunit tumpak ang pagbaril. Sa kahabaan ng kalsada ay makikita mo ang iyong sarili sa paligid ng tuyong Yantarny Lake.

Lawa ng Amber

Sa paligid ng lawa, sirain ang lahat ng mga lokal na zombie, ngunit huwag lumapit sa mga gusali. Ang iyong layunin ay ang bunker at Propesor Sakharov, na maaaring magbigay sa iyo ng proteksyon mula sa psi radiation kapalit ng mga serbisyo ng isang bodyguard. Kailangan mong samahan ang scientist na si Semenov at bantayan siya habang sinusukat niya ang lakas ng field. Maaga o huli, papatayin ng psi radiation ang bayani, ngunit hindi ka magiging zombie. Bibigyan ka ni Sakharov ng isang sample ng proteksyon sa utak. Muli, kakailanganin mong pumunta sa ilalim ng lupa... Matagumpay na naprotektahan ng device ang radiation ng psi, ngunit sa mata ng bayani ay kulay abo-abo pa rin ito. Sa bakuran, naghihintay sa iyo ang mga zombie na may mahusay na layunin (hindi mapanganib) at mga tumatalon na snorkel (magdudulot ito ng mga problema). Bumaba sa laboratoryo.

Laboratory X-16

Pamilyar ang populasyon - mga zombie, snorks - sa ilang kadahilanan ang radiation ay hindi nakakaapekto sa mga ito, ngunit ang isang mabagal, nakakagulat na snork ay magiging isang napaka-maginhawang kalaban. Bumaba sa hagdan patungo sa ibabang palapag at, pagbaril sa kalahating patay na nilalang, lumipat sa antas. I-save - sa malaking bulwagan kailangan mong tumakbo sa hagdan sa isang karera laban sa oras. Ang radiation ay masyadong malakas, ang proteksyon ay hindi magtatagal. Habang sinisira ang mga zombie sa lalong madaling panahon, patayin ang tatlong lever sa pagkakasunud-sunod sa tatlong antas (huwag palampasin ang pinakaunang isa). Kapag nasa pinakaitaas na, lumiko sa kanan, i-save at hilahin ang pingga sa control panel. Hurray, wala nang radiation, ang panganib ay lumipas na, ang karera bilang isang zombie ay hindi na posible para sa amin. Maaalala muli ng bayani ang mga sipi mula sa kanyang nakaraan. Nagtataka ako kung sino itong makapangyarihang matandang may aso? Ang natitira na lang ay pumunta sa malayong bulwagan, harapin ang malungkot na controller, at halukayin ang katawan ng Ghost. Pangunahing interesado ka sa isang artifact suit na may epekto sa pagbabagong-buhay, at pagkatapos lamang sa mga dokumento mula sa X-16 laboratoryo. Sa iyong kanan ay isang butas sa sahig na bato. Tumalon dito at lumabas sa lagusan. Ang unang pares ng snorks ay sasalubong sa iyo sa likod ng isang tumpok ng lupa. Mag-ingat sa paligid ng liko - ang snork ay nagtatago sa likod ng isang hubog na piraso ng tubo na nakahiga sa kaliwang dingding. Ang isa pa ay lalabas mula sa paligid ng sulok, kung saan ang isang jet ng apoy ay sumisibol. Sa tinidor kung saan mo pinapatay ang mga zombie (may rehas na bakal sa kaliwa, isang tumpok ng lupa sa kanan), subukang maghagis ng ilang granada sa likod ng tumpok ng lupa na may isang piraso ng tubo na nakahiga dito - dalawang masayang snorks ay naghihintay para sa iyo sa likod mismo ng burol. Iniisip nila na maaari ka nilang mabigla, ngunit hindi iyon ang kaso! Maghanda na mag-shoot ng mga pagsabog sa pseudo-giant, na, na nakakalat sa mga kahon, ay tatakbo patungo sa iyo, ngunit, siyempre, ay hindi makakarating sa iyo. May mga zombie sa kaliwa - maaari mong huwag pansinin ang mga ito. Tumakbo nang diretso at umakyat sa hagdan pagkatapos ng dalawang pagliko sa ibabaw. Walang gagawin sa iyo ang helicopter - magpapaputok ito ng ilang missile sa laboratoryo at mabilis na lilipad palayo sa kapahamakan. Mag-ulat kay Sakharov at bumalik sa Bar. Tahasang iniimbitahan ka ng bartender na bisitahin ang Monolith at patayin ang kanilang psionic field para buksan ang daan patungo sa hilaga para sa mga stalker. At, tila, ngayong mayroon ka nang proteksyon mula sa radiation, wala (maliban sa dose-dosenang mga masasamang Monolith, siyempre) ang pumipigil sa iyo na tumama sa kalsada. Ngunit huwag magmadali. Ang mga tala ng Phantom ay naglalaman ng impormasyon tungkol sa isang Gabay na dapat makipagkita sa isang doktor. Bakit hindi subukang alamin kung sino ang Gabay at ang Doktor? Matatagpuan natin ang una sa timog, sa lugar ng Cordon sa harap ng nawasak na tulay ng tren - sa mismong lugar kung saan kayo minsan ay nakipag-usap sa Fox. Maiksi ang konduktor: “Naghihintay ang doktor sa isang lihim na lugar. Kung alam mo, alam mo kung saan ito." Syempre nasa topic tayo! Bumalik sa hilagang-kanluran sa lugar ng Agroprom at sumisid muli sa sewer hatch - sa mismong mga catacomb kung saan ka naghahanap ng impormasyon tungkol sa Strelka. Nang matalo ang mga bandido at mga bloodsucker, umakyat sa pamilyar na hagdan... Ang Doktor (ang parehong matandang lalaki mula sa mga pangitain), sa kahilingan ng Strelok, ay nag-install ng isang tripwire sa labasan ng tubo. Matapos magsimulang matauhan si Bullseye, sasabihin sa kanya ng Doktor ang lahat habang siya ay nagdurusa sa sakit ng ulo. At pagkatapos ay mawawala siya, na nag-iiwan ng impormasyon tungkol sa cache na nakatago sa Pripyat hotel, sa silid 26. Alalahanin natin ang impormasyong ito at, armado sa ngipin, pupunta tayo sa hilaga upang bagyoin ang mga lupain ng "Monolith".

Mga bodega ng hukbo

Ang mga bodega ng hukbo, na kinokontrol ng grupong Freedom, ay isang buffer area sa pagitan ng Bar (Tungkulin) at ng Red Forest (sa ilalim ng kontrol ng Monolith). Dito maaari kang sumali sa isa sa mga organisasyon at pumili ng isang panig sa salungatan. Kung magiging “Libre” ka, hindi ka na papayagang makapasok sa Bar sa maayos na paraan, at magiging mas mahirap para sa sinumang sasali sa “Tungkulin” na tumawid sa hangganan sa pagitan ng mga Warehouse at Red Forest - may checkpoint sa "Kalayaan". Gayunpaman, sulit na tulungan ang komandante ng Svoboda na itaboy ang pag-atake ng Monolith. Sa ganitong paraan matututunan mo ang mga ugali ng mga stalker-sectarian.

Pulang kagubatan

Manatili sa kalsada - mayroong mataas na radiation sa tabi ng kalsada sa maraming lugar. Kakailanganin mong lumaban sa daan patungo sa hilaga. Huwag pansinin ang unang pagliko sa kanan - mayroong isang patay na dulo (I wonder kung ano ang binalak na gawin doon sa simula?). Ang pangalawang pagliko ay sa Pripyat, ngunit kahit na may proteksyon sa utak ay hindi ka nila papayagan doon. Sumulong pasulong at paakyat, patungo sa istasyon ng radar. Ito ang radar na pinagmumulan ng psi radiation. Bilang karagdagan sa mga Monolith, ang iyong mga kaaway dito ay mga multo na umuusbong mula sa lupa. Abutin sila habang papalapit - madali silang mamatay, na hindi masasabi tungkol sa mga stalker ng Monolith. Sa tuktok ng burol ay susubukan nilang igulong ang mga bariles ng gasolina sa iyong mga paa - subukang pasabugin ang mga ito nang maaga hangga't maaari. Mag-ingat kapag papalapit sa pader - may mga sniper na nakadapo sa mga tore sa likod nito. Maaari silang barilin sa isang tunggalian o hindi pinansin sa pamamagitan ng pagtakbo sa isang dead zone. Sa unahan ay isang sirang seksyon ng pader. Kung maghihintay ka ng masyadong mahaba, ang mga Monolith mismo ay lalabas sa butas patungo sa iyo. Kung mas maraming Monolith stalker ang kukunan mo sa labas, mas mababa ang kailangan mong labanan sa loob. Nakatago ang pasukan sa X-10 laboratoryo. Umakyat sa ramp papunta sa karwahe na dumikit sa tunnel at i-clear ang mga huling metro patungo sa laboratoryo. Hindi ka iiwan ng mga multo hanggang sa pumasok ka sa loob.

Laboratory X-10

Walang laman ang loob ng laboratoryo - iilan lamang na walang malay na mga bloodsucker ang gumagala sa maalikabok na pasilyo. Oo, hindi mahalaga kung paano binabantayan ng "Monolith" ang mga lihim nito. Hindi magkakaroon ng mga tinidor - tumakbo lamang sa mga koridor at mga silid, paminsan-minsan ay kakatok ng hininga mula sa mga bloodsucker. Matapos madaanan ang ilang silid na may mga metal na balkonahe at malalaking silindro, huwag palampasin ang daanan sa dulo patungo sa isang silid na may switch. I-save. Isang galaw ng switch - at ang brain burner ay naka-off, ang daanan sa hilaga, sa Pripyat at sa Chernobyl Nuclear Power Plant, ay libre para sa lahat. Panoorin ang susunod na pangitain ng pangunahing tauhan at bumalik sa parehong paraan. Ang landas patungo sa mga cellar ay magiging mahirap - dose-dosenang mga galit na Monolith ang humaharang sa iyong paglabas, literal na naghihintay sa bawat sulok. Sa labas, ang landing party ay nagsasaya at nagsasaya. Ang mga stalker ng militar ay nagulat sa mahinang pagtutol at wastong ipinapalagay na may nauna na rito. Ang mga nakabaluti na sundalo ay lubhang mapanganib na mga kaaway, ngunit sa sandaling makapasok ka sa tarangkahan, ang mga stalker ay tutulong sa iyo. Marami sa kanila dito - mga libreng stalker, "Tungkulin", at "Kalayaan", at maging mga mersenaryo - lahat ay sumugod sa hilaga bilang isa. Ang landas patungo sa Pripyat ay bukas sa lahat, kabilang ang Marked. Tip: Magdala ng suit na may pinakamataas na proteksyon sa radiation. Sa paligid ng Chernobyl Nuclear Power Plant ito ay magiging lubhang kapaki-pakinabang sa iyo.

Pripyat

Sa pasukan sa lungsod ay sasalubungin ka ng isang grupo ng mga stalker na makakaalam ng iyong pagdating. Tutulungan ka nilang makarating sa gitnang Pripyat. Ipinapayo ko sa iyo na armasan ang iyong sarili ng isang sniper na sandata sa lugar na ito - lilitaw ang mga kaaway sa mga bubong ng mga gusali ng Khrushchev sa kaliwa at kanan at lalabas mula sa mga bintana. Ang pagkakaroon ng pagsugpo sa paglaban sa dulo ng kalye, lumiko sa kanan at subukang barilin ang mga kaaway sa balkonahe at sa bintana ng dalawang palapag na gusali sa lalong madaling panahon. Tutulungan ka ng mga stalker na i-clear ang madilim na paradahan sa ilalim ng lupa - pagkatapos ay kailangan mong pumunta nang mag-isa. Ito ay hindi nakakatakot gaya ng maaaring tila. Kailangan mo lamang na napakabilis na mapupuksa ang sniper sa tapat ng bubong - mayroon siyang isang electromagnetic rifle. Nagtago sa mga silungan, barilin ang mga kaaway sa lobby ng hotel at pumasok sa loob, tumalon mula sa makitid na bintana papunta sa bubong ng daanan at umakyat sa bintana ng katabing gusali ng hotel. Ang iyong layunin ay numero 26, kung saan nakatago ang susi sa lihim ng Zone. Ito ay isang recording. Kung i-play mo ito sa isang tape recorder, malalaman mo na mayroong isang lihim na pinto sa Chernobyl Nuclear Power Plant, na minsang natuklasan ni Strelok. Ano ang nasa likod ng pintong ito? Malapit na nating ibubunyag ang sikretong ito. Samantala, maglaro tayo ng shooting range. Ang mga bintana ng hotel ay mahusay para sa pagbaril ng masasamang tao sa kalye. Bigyang-pansin ang bintana sa dulo ng koridor - ang nakadungaw sa Ferris wheel. Sa kaliwa ng gulong ay isang mababang bilog na gusali na may nakalantad na brickwork sa mga lugar. Isang Monolith na sundalo na may RPG-7 ang nakaupo sa bubong nito. Mahirap makakita sa mga sanga - gumamit ng teleskopiko na paningin. Hindi niya maintindihan kung ano ang pumatay sa kanya. Upang mahanap ang iyong sarili sa lugar ng Chernobyl nuclear power plant, kailangan mo lang tumalon sa labas ng bintana at tumakbo ng isang daang metro sa hilaga, sa pasukan sa Avangard stadium. Ngunit bago ka sumisid sa ilalim ng mga arko na ito, magtipid. Ito ay mahalaga: sa unahan ay ang punto ng walang pagbabalik, isang lugar kung saan hindi ka makakabalik sa Sona, sa mga halimaw at bandido na naging mahal na mahal mo. Nasa unahan ang grand finale ng laro, at gaano man ito magtapos, ang daan pabalik ay sarado para sa iyo magpakailanman.

Chernobyl nuclear power plant

Ang pangunahing problema dito ay ang lahat ay gustong pumatay sa iyo. "Monolith" pagtatanggol sa mga approach sa istasyon. Ang mga stalker ng militar ay bumabagsak sa planta ng nuclear power mula sa iba't ibang panig. Mi-24 helicopter, mapagbigay na nagkakalat ng mga bala at missile. At kahit isang infantry fighting vehicle, na mag-uudyok sa manlalaro sa pasukan gamit ang isang machine gun. Ang layunin dito ay umakyat sa gusali sa lugar ng ikaapat na yunit ng kuryente. Ihanda ang iyong sniper rifle at lumiko sa kaliwa kasunod ng pipe. Kapag lumipad ang mga helicopter sa itaas at nagpaputok sa pasukan (maaari mong marinig ang mga pag-uusap sa radyo sa pagitan ng mga sundalo, sniper at piloto), barilin ang ilang Monolith na stalker sa harap ng gate at sumisid sa loob nang mabilis hangga't maaari. Kung magtatagal ka malapit sa gusali ng brick substation, maaakit mo ang atensyon ng mga helicopter at infantry fighting vehicle, pati na rin ang mga stalker ng militar na armado ng mga silent machine gun. Maaari kang umakyat sa trailer upang makahinga, ngunit hindi ka dapat magtagal dito. Tumakbo sa kalsada at maingat na lumipat sa mahabang gusali, nagtatago sa likod ng mga konkretong istruktura, tubo at mga kasangkapan. Ang mga niches sa kongkretong bloke ay sa iyo matalik na kaibigan, maaari kang magtago sa kanila kung ito ay mainit. Ang mga helicopter at military stalker ay makakaabala sa Monolith, ngunit makukuha mo rin ito. Tingnang mabuti kung ang isang stalker na may machine gun ay tumatakbo sa unahan - ang kulay abong uniporme sa kulay abong kongkreto ay napakahirap makita. Kapag pumasok ang mga stalker ng militar sa looban, lilitaw ang mga harbinger ng pagpapalaya sa hinaharap. Nangangahulugan ito na mayroon ka lamang limang minuto upang makapasok sa gusali bago mapatay ng pagsabog ang bayani. Walang gaanong oras, ngunit sapat na upang hindi ka masyadong magmadali. Mangyaring tandaan: ang pagbuga ay nakakaapekto lamang sa pangunahing karakter at kung siya ay malapit sa lupa. Nangangahulugan ito na maaari kang tumakbo nang malaya sa mga bubong sa panahon ng paglabas, na gagawin namin sa ilang sandali.

Yunit 4

Ang loob ay madilim, radioactive at puno ng Monolith. Ang Monolith mismo ay nakakakuha sa iyong mga ugat, bawat ilang segundo ay nangangako ng katuparan ng mga pagnanasa na may boses sa iyong ulo. Bago ang unang pagliko sa kanan, mag-ingat - sa dulong dulo ng koridor ay may isang sniper na may electromagnetic na baril. Kapag narating mo na ang dulo, lumiko sa kaliwa at lumakad sa kahabaan ng koridor. Lumiko pakaliwa sa daanan na may metal na mesh at maingat na tumitingin sa puwang sa dingding, barilin ang mga stalker ng Monolith. Sa bulwagan maaari kang magtago sa likod ng mga kahon. Matapos madaanan ang corridor na may linyang mga kahon, may makikita kang hagdanan. Maraming mga kaaway sa mga flight ng hagdan. At marami pang Monolith stalker ang naghihintay sa iyo sa pinakatuktok, sa likod ng pintuan na may babala. Sa likod ng pintuan na ito, mapipili mo ang iyong wakas. Lumiko pakaliwa at pumunta sa nawasak na reaktor - ang pagtatapos ay magiging mali. Lumiko pakanan at humanap ng hindi kapansin-pansing angkop na lugar na may hagdan na humahantong sa isang tumutunog na emergency light - magkakaroon ka ng tunay na wakas.

Maling pagtatapos

Umakyat sa hagdan sa kahabaan ng tumpok ng kongkreto at grapayt patungo sa napunit na bubong ng reaktor. Makakapunta ka sa Monolith na kumikislap sa isang angkop na lugar kung papasok ka sa mga puting singsing ng teleporter. Kakailanganin mo lamang na maingat na maglakad kasama ang mga istrukturang metal papunta sa susunod na silid, umakyat sa kongkretong reinforcement sa kahabaan ng mga bakal at tumalon sa Monolith. Tutupad niya ang hiling ng bida. At kung ano ang eksaktong hilingin ng bayani ay nakasalalay sa maraming bagay. Halimbawa, sa kung magkano ang pera niya sa kanyang mga bulsa. Mula sa kung anong reputasyon mayroon siya, at mula rin sa kung siya, kung nagkataon, ay pinatay ang pinuno ng "Tungkulin" o "Kalayaan".

Pagtatapos ng laro. Gayunpaman, mayroon din tayong tunay na pagtatapos.

Totoong wakas

Umakyat sa hagdan at lumapit sa lihim na pinto sa dulo ng koridor. Bago ito buksan, ihanda ang iyong sandata at i-save - sa loob ng tatlumpung segundo, habang pinipili ang code sa pinto, lilitaw ang mga Monolith stalker mula sa likuran mo. Pagkabukas ng pinto, tumakbo papasok. Ikaw ay nasa isang lihim na laboratoryo.

Lihim na laboratoryo

Isara ang mga corridors, ang Monolith crowd - lahat ay gaya ng dati. Tanging walang radiation at walang boses sa aking ulo. Literal na nakatago ang mga kaaway sa bawat pagliko at sa bawat silid. Sa una, hindi mo kailangang ilabas ang iyong ulo sa silid patungo sa koridor, hinihikayat ang mga stalker patungo sa iyo at bumaril sa mga metal bar. Pagkatapos ay pumunta sa kaliwa sa koridor at pagkatapos ng ilang pagliko ay makikita mo ang iyong sarili sa harap ng isang silid na may mga elektronikong "cabinets". Mayroong maraming mga stalker dito, maaari mong harapin ang mga ito kung magtapon ka ng mga granada sa silid at maingat na bumaril sa mga pagsabog, na sumisilip sa sulok. Ang iyong layunin ay isang madilim na bulwagan na may berdeng holographic na imahe ng Monolith sa gitna at anim na pares ng salamin na tori sa paligid ng perimeter. Ang paglutas ng bugtong ay hindi napakahirap - simulan ang pagdurog ng baso. Sa bawat segundo, ang isang poltergeist na may signature na nagbabagang apoy ay lalabas sa silid. Alisin sila sa pagdating nila. Kapag ang ikaanim na pares ng tori ay sumabog, isang berdeng hologram na naglalarawan ng isang siyentipiko ang bababa bago makipag-usap kay Marked One. Ipapaliwanag ng Ghost kung bakit nabuo ang Zone at kung sino ang Bullseye, at mag-aalok ng pagpipilian sa istilong "pula o asul na tableta" Kung ang manlalaro ay sumang-ayon sa mga argumento ng hologram, ang laro ay magtatapos sa unang tunay na pagtatapos. Kung hindi, muli niyang makikita ang kanyang sarili sa kalye, at ang kanyang puso ay mag-aapoy sa pagkauhaw sa paghihiganti.

Chernobyl nuclear power plant

Nagpapatuloy ang pagbuga, kaya nasa interes ng karakter na tumalon sa mga puting singsing ng teleporter sa lalong madaling panahon, nang hindi hinahawakan ang mga Monolith na lumitaw sa paligid. Umakyat sa hagdan patungo sa bubong at magtago sa likod ng bundle ng mga tubo. Para sa iyong impormasyon: paminsan-minsan ang bayani ay kapansin-pansing manginig - imposibleng magsagawa ng naglalayong pagbaril sa mga sandaling ito, itago. Kapansin-pansin, ang "pagyanig" ay hindi nakakaapekto sa iyong mga kaaway. Ang gameplay sa antas na ito ay medyo diretso - nang hindi bababa sa lupa, kailangan mong tumalon mula sa teleporter patungo sa teleporter upang makarating sa mga responsable para sa hitsura ng Zone at magkaroon ng heart-to-heart talk sa kanila. Mayroong maraming mga sniper sa mga bubong, ngunit maaari ka ring manghuli nang mahusay sa malawak na kalawakan ng mga bubong ng Chernobyl NPP. Umakyat sa dalawang hagdan patungo sa sarcophagus, tumakbo kasama ito at bumaba sa kabilang hagdan. Huwag tumingin sa kahoy na hagdan, ngunit tumakbo sa gilid ng bubong at bumaba sa mahabang sementadong daanan. Kailangan mong tumakbo kasama ito sa susunod na teleporter. Pagkatapos ng dalawang pagtalon ay bumalik ka na sa bubong. Tumakbo sa buong bubong nang pahilis patungo sa susunod na teleporter. Ikaw ay nasa pinakatuktok ng Chernobyl nuclear power plant, sa bubong ng sarcophagus. Umakyat sa hagdan patungo sa nasusunog na helicopter at pipe. Malapit sa pinaka-paa ng tubo ay isa pang teleporter. Dalawang jumps at ikaw ay nasa pipelines. Lumiko, umakyat sa hagdan papunta sa ledge at, hindi pinapansin ang snorkel, sumisid sa susunod na teleporter. Ang stalker na nakaupo sa harap na may RPG-7 ay maaaring patayin, o maaari kang tumakbo lampas sa kanya habang napagtanto niya kung ano ang nangyayari, inaalis ang grenade launcher at naglabas ng pistol. Tumalon ulit! Mayroong dalawang snork na naghihintay sa iyo sa kanto, ngunit maaari mong huwag pansinin ang mga ito - lumiko sa kanan, tumakbo pasulong sa puwang sa rehas at matapang na tumalon mula sa bubong! Ikaw ay muli sa kongkretong daanan sa pagitan ng dalawang tubo. May lamat sa unahan. Anong gagawin? Tumalon nang diretso mula sa tubo patungo sa bubong sa kanan at, nagtatago sa pagitan ng dalawang tangke, alisin ang mga sniper at tagabaril sa mga kalapit na bubong. Upang umakyat ng isang metro ang taas, kailangan mo munang tumalon sa rehas. Madadaanan mo ang puwang sa bubong at tumalon muli mula sa hagdan patungo sa tubo. Sa unahan ay isa pang teleporter. Bigyang-pansin - sa itaas, sa kanan ng tubo, dalawang Monolithian ang tumatakbo. Wasakin ang mga ito upang hindi mo sila mapunta sa ilong sa ilong sa susunod na pagtalon mo. Tatlong talon pa nang walang panghihimasok. Ngayon maghanda para sa katotohanan na kailangan mong ipaglaban muli ang iyong daan patungo sa mga teleporter. Buti na lang bago ang laban kadalasan ay nakakapaghanda ka at ikaw ang unang magpapaputok. May shootout, tumakbo kami sa kanto, binabaril namin ang stalker na nagtatago sa likod ng tubo. Tumalbog. Labanan sa pagitan ng mga kahon. Tumalbog. Kumusta, Sidorovich! Tumalbog. Magtago sa maze ng mga tubo at tangke (maaari kang mag-shoot sa mga bakal na tulay mula sa ibaba), umakyat sa hagdan at tumakbo sa susunod na teleporter. Ngunit huwag ipasok ito hangga't hindi ka nakakatipid. Ang huling labanan ay nasa unahan. Walang halimaw dito - maraming Monolith stalkers, sniper sa mga bubong at shooter na may RPG. Bilang karagdagan, ang mga kaaway ay magte-teleport sa iyo nang maraming beses. Kung agad kang sumugod sa bubong sa huling teleporter, walang pagkakataon na makaligtas sa crossfire. Ang sikreto ay hindi umakyat sa hagdan patungo sa mga bakal na tulay, ngunit tumakbo sa ibaba sa bubong. Ang nasa ibaba ay maaaring magtago sa likod ng mga tangke at tubo. Ang mga nasa tulay ay bukas at walang pagtatanggol. Una, sirain ang dalawang tagabaril sa mga gilid, pagkatapos ay maingat na alisin ang mga sniper sa bubong sa unahan. Kapag may dumating na bagong pangkat ng mga kalaban, harapin muna ang mga tumatakbo sa bubong sa tabi mo, pagkatapos ay harapin ang mga naglalakad sa mga tulay. Isang Monolith na sundalo na may RPG-7 ang uupo sa isang nakataas na plataporma sa pagitan ng mga tulay sa gitna ng bubong. Pagkatapos matiyak na wala nang mga kaaway (kahit na magagamit mo), umakyat sa hagdan papunta sa mga tulay at tumawid sa mga durog na lalagyan. Ngayon ang kailangan mo lang gawin ay umakyat sa bubong at mag-sprint sa huling portal, hindi pinapansin ang mga Monolith na nagteleport patungo sa iyo. Ang kasamaan ay natalo. Magandang tagumpay. Nangangahulugan ito na nakumpleto mo na ang laro. Binabati kita.

S.T.A.L.K.E.R. mga code

Mga code para sa nilalaman ng bonus: Sa pangunahing folder na may pag-install ng laro, hanapin at patakbuhin ang setup-bp.exe file Piliin ang wika ng pag-install at pagkatapos ay ilagay ang mga code na ito.

pseudodog - bukas na bonus No. 1

snork - bukas na bonus No. 2

Glitch sa laro na may mga item: Tulad ng alam mo, ang player ay maaaring magdala ng limitadong bilang ng mga item sa kanyang backpack, at kung mas maraming item sa backpack, mas mabagal ang bilis ng player. Ngunit ang bilang ng mga bagay na dala ay madaling madagdagan nang hindi nawawala ang bilis ng paggalaw. Ginagawa ito sa pamamagitan ng pag-drag ng mga bangkay na maglalagay ng iyong mga gamit sa kanilang mga backpack. Ito ay kakaiba, ngunit ang bilis ng paggalaw ng manlalaro ay hindi nakadepende sa kung gaano karaming mga bagay ang bangkay sa backpack nito.

Palaging tumakbo: Buksan ang console, ipasok ang: g_always_run 1 at maaari kang tumakbo hangga't gusto mo. Upang huwag paganahin ang code, ilagay ang: g_always_run 0

Pagpapabuti ng pagganap

Mayroong 2 paraan upang mapabilis ang laro:

1. Mag-download ng patch para mapahusay ang performance.
S.T.A.L.K.E.R "Pag-optimize ver.2"
2. Patakbuhin ang laro gamit ang -noprefetch parameter
Mas mainam na gamitin ang parehong mga pamamaraan nang sabay.

Ang isang ganap na bagong bersyon, o sa halip ay isang pagbabago ng sikat na larong aksyon na Stalker Lost Alpha Dirctors Cut, ay sumailalim sa ilang makabuluhang pagbabago sa mga tuntunin ng storyline at gameplay. Isinasaalang-alang ng mga developer ang lahat ng mga pagkakamali at sinubukang gawing mas masigla at pabago-bago ang laro, na pinapabuti ang parehong mga graphical na katangian at ang mga katangian ng pangunahing karakter mismo, na muling nahahanap ang kanyang sarili sa exclusion zone kasama ang kanyang koponan, at ngayon ay mayroon na siyang upang dumaan sa higit sa apatnapung bagong antas ng laro, bawat isa ay puno ng mga bagong quest.

  • Ang bawat kwento ay may simula. Maging ang kasaysayan ng Sona, na puno ng mga hindi inaasahang pagliko at mapanlinlang na sandali. Ngunit saan ito nagsimula? Kung ang mga orihinal na laro ay itinapon ang manlalaro sa isang na-populated na at medyo matitirahan na Zone, kung gayon ang pagbabagong S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - F.O.T.O.G.R.A.F., isang torrent na kung saan ay nagkakahalaga ng pag-download para sa mga gustong malutas ang ilang pinakamadilim na lihim ng madilim na lugar na ito , ay nagsasabi tungkol sa panahon kung kailan "wild" pa ang Zone.

  • Ang oras na ito sa harap mo ay isang bagong pagbabago ng serye ng Stalker, na tinatawag na Stalker People's Hodgepodge 2018. Sa pinakadulo simula ng ika-21 siglo, pagkatapos ng isang bagong malakas na pagsabog sa Chernobyl nuclear power plant, ang mga nakapaligid na lupain ay naging isang pagalit Zone para sa mga tao, na puno ng iba't ibang mutant at nakamamatay na bitag.

  • Mag-download ng laro

    Maraming mga tao ang talagang nagustuhan ang laro na tinatawag na Stalker, na sa isang pagkakataon ay naging isang tunay na hit ng kulto. At ngayon ay may magandang balita para sa lahat na naglaro na ng quest shooter na ito - lahat ay makakapaglaro sa pagpapatuloy ng maliwanag at kamangha-manghang larong ito.

  • S.T.A.L.K.E.R. ay isang napakasikat na laro ng isang Ukrainian developer, na nakapagbenta ng milyun-milyong kopya sa buong mundo. Ang isang espesyal na tampok ay hindi lamang ang karaniwang mga kaaway sa anyo ng mga mutated na Chernobyl na nilalang at zombified stalkers, kundi pati na rin ang radioactive na kapaligiran, na makabuluhang nagpapalubha sa laro. Upang makumpleto ang mga misyon sa S.T.A.L.K.E.R. kailangan mo ng mga espesyal na kagamitan, na hindi gaanong madaling mahanap. Upang maunawaan kung saan makakahanap ng mga tool sa Stalker, kailangan mong galugarin ang lokasyon sa malayo at malawak, tingnan ang mga hindi inaasahang lugar at maging matalino. Ngunit may mga tiyak na lugar ng pagtatago kung saan maaari kang palaging kumita mula sa isang bagay.

    Backwater

    Sa mapa na ito, minarkahan ng mga asul na tuldok ang mga lugar kung saan matatagpuan ang mga tool:

    Sa pamamagitan ng paghahatid ng mga tool sa dalawang technician, magagawa nilang i-upgrade ang iyong mga armas at armor. Upang simulan ang paghahanap ng tool, kailangan mong makipag-usap sa technician at sumang-ayon na dalhin ang mga ito.

    Mga pagawaan ng substation

    Pagkatapos mong makipag-usap sa technician Cardan sa barko, pumunta sa "Substation Workshop", ang unang hanay ng mga tool ay matatagpuan doon. Ang pagkuha nito ay hindi magiging kasingdali ng gusto natin - ang mga workshop ay binabantayan ng mga mersenaryo. Kung ano ang gagawin sa kanila ay nasa iyo. Maaari mo silang patayin o makipagkaibigan sa pamamagitan ng pagpapakain sa kanila ng masarap.

    Pagkatapos mong makitungo sa mga mersenaryo, pumunta sa patyo, ang mga kagamitan ay nakalatag doon sa mga kahon. Makakapunta ka sa courtyard sa pamamagitan ng pagdaan sa isang mahabang gusali.

    Sawmill

    Mayroon kang unang hanay ng mga tool. Ngayon ay kailangan mong maunawaan kung saan pa makakahanap ng mga tool sa Stalker. Upang gawin ito, pumunta sa sawmill, kung saan naghihintay sa iyo muli ang isang hindi kasiya-siyang sorpresa - limampung zombie. Ang pakikitungo sa kanila ay hindi madali, ngunit ang isang bihasang stalker ay maaaring gawin ito sa loob ng limang minuto.

    Ngayon ay kailangan mong hanapin ang bahay kung saan naka-park si ZIL noong 1986. Luma, sira-sirang sasakyan. Pumasok sa loob at umakyat sa attic. Tingnan mong mabuti dito, sa isang tumpok ng mga lumang bala sa isa sa mga kahon ay may mga kagamitan. Tumingin sa malayong kahon na nagtatayo sa sulok. Ngayon ay mayroon kang dalawang set at maaari kang magpatuloy.

    Yanov

    Pumunta kami sa pangalawang lokasyon, kung saan naghihintay sa iyo ang isa pang technician, ang Nitrogen. Tumanggap ng isang pakikipagsapalaran mula sa kanya at pumunta sa paghahanap ng mga tool.

    Tren

    Ang unang hanay ng mga kasangkapan ay matatagpuan sa tren sa ilalim ng tulay ng kalsada. Upang makapasok sa loob, kailangan mong tumalon mula sa tulay papunta sa bubong ng tren at pumunta sa huling kotse, mayroong isang bukas na hatch. Kapag pumapasok sa tren, kumilos nang napakabilis dahil maaaring patayin ng mga antas ng radiation ang iyong stalker. Pagdating sa unang karwahe, hanapin ang mga kasangkapan sa upuan at mabilis na lumabas sa bintana.

    Jupiter

    Pumunta sa mga bodega ng halaman ng Jupiter, na matatagpuan sa timog ng Concrete Bath. Umakyat sa ikalawang palapag at maghanap ng daanan sa pagitan ng mga anomalya at mga tubo. Pagpasok mo sa loob, makikita mo ang isang berdeng kabinet kung saan sila nakahiga mga kinakailangang kasangkapan para sa magandang trabaho.

    Pripyat

    Saan ko mahahanap ang mga tool sa Stalker na kailangan para sa pagkakalibrate sa Pripyat?

    Department Store

    Pumunta sa abandonadong department store, sa kanluran ng base ng mga stalker. Kakailanganin mong dumaan sa isang maze ng mga pinto at harapin ang isang kawan ng mga jerboa, pagkatapos nito ay maaari kang bumaba sa basement. Doon, sa isang lumang istante, nakahiga ang isang puting kahon na may mga kinakailangang kasangkapan.

    BWC

    Ngayon pumunta sa lumang planta ng mga serbisyo ng mamimili at maging maingat, magkakaroon ka ng labanan sa burer. Pumunta sa pagitan ng mga anomalya ng unang palapag, umakyat sa hagdan at lumakad sa koridor upang makapasok sa bulwagan kung saan naghihintay sa iyo ang burer. Ang pagkakaroon ng panalo sa laban, pumunta sa utility room, kung saan mahahanap mo hindi lamang ang mga tool, kundi pati na rin ang ilang iba pang mga kapaki-pakinabang na bagay.

    Kung naglalaro ka ng pangalawang pagbabago ng larong Black Stalker, kung saan mahahanap ang mga tool ay isang nasusunog na tanong. Ang pagkakaroon ng magdagdag ng ilang mga bagong punto, ang mga developer ay "nakatago" din ng ilang mga tool.

    Backwater

    Dito rin matatagpuan ang mga kagamitan sa mga Substation Workshop at sa Sawmill, ngunit sa iba't ibang lugar. Sa Substation Workshops, pumasok sa gusali sa kanan at umakyat sa bubong. Sa canopy sa itaas ng pasukan ay makakahanap ka ng mga tool para sa mahusay na trabaho. At sa sawmill, umakyat sa attic ng pinakakanang gusali, at pagkatapos ay yumuko at lumipat sa attic ng kalapit na gusali para sa mga tool para sa magaspang na trabaho na nasa itaas ng beranda.

    Yanov

    Sa planta ng semento, umakyat sa ikatlong palapag at sa silid na may bariles ay makikita mo ang mga kasangkapan para sa magaspang na gawain. Upang makahanap ng isang set para sa mahusay na trabaho, pumunta sa attic kasama ang mga botante sa planta ng Jupiter. Sa istasyon ng Yanov mismo, sa kalahating Dolgovsky, makakahanap ka ng mga tool sa pagkakalibrate bago ang pasukan sa basement, sa closet, sa ikatlong istante.

    May isa pang calibration kit sa Skadovsk. Maglakad sa bakod at makikita mo ang isang kahon sa kanan.

    Ngunit kung wala kang mahanap, maaari kang palaging bumalik sa Cardan at mag-order ng kailangan mo mula sa kanya. Ang isang magandang bonus ng pag-update ay walang katapusang pananalapi.