Dónde encontrar el exoesqueleto en el juego "Stalker: Shadow of Chernobyl". Stalker Photographer (2013) Versión rusa Herramientas para un buen trabajo - Júpiter

Primeros pasos

Tan pronto como selecciones la dificultad y comiences el juego, comenzará una escena en la que verás el prólogo de la historia de Bullseye. Después del video, ingresarás al escondite de Sidorovich, el principal comerciante de la zona, que compra y vende todo lo que se encuentra dentro de la Zona.

Esta persona te salvó, y por lo tanto tendrás que hacerle un favor. Durante su primera conversación, si no está familiarizado con la serie STALKER, pídale a Sidorovich que se dirija a usted como un principiante para que lo actualice y le explique los conceptos básicos del control.

La primera tarea durante tu trabajo para el vendedor ambulante será encontrar a un hombre apodado Nimble, que robó un transportador con datos importantes.

Tras terminar la conversación, sal del refugio y charla con los stalkers de fuera, y en concreto con el Lobo, que te entregará la primera arma.

Antes de partir, inspeccione el pueblo de inicio, cuyas casas están en su mayoría abiertas. Es especialmente importante mirar detrás de la espalda del Lobo, donde hay una escalera que conduce al ático: hay cajas con provisiones adentro.

Además, desde el ático puedes moverte a la cornisa exterior de la casa, para luego saltar al edificio de enfrente (desde allí solo puedes saltar a una casa) y encontrar una caja allí. Atácalo con una pistola para acercarlo a la grieta; luego, la carga se romperá y podrás obtener el equipo del mercenario.

De acuerdo con la búsqueda del Lobo, ve con los acosadores al otro lado del camino, cuyo grupo está marcado en tu PDA. En el camino, puedes escuchar los gemidos de un hombre herido: dale un botiquín de primeros auxilios si quieres llevar a tu primer amigo a la Zona, así como aumentar el respeto de los acosadores.

Examina el carro en busca de municiones y sigue moviéndote. Junto con un grupo de acosadores, debes atacar la base de los bandidos; no corras hacia ellos al aire libre, incluso si juegas en el nivel de dificultad promedio, ya que un enemigo con una escopeta recortada puede matarte instantáneamente.

Entra en el territorio a través de un agujero en la cerca y comienza la batalla. Si confía en sus habilidades, puede decirle a Petrukha que puede manejar la batalla solo, por lo que eventualmente le dará una buena pistola Fora 12.

Perebeyte a todos los bandidos en los edificios, y luego ve al edificio de dos pisos, dentro del cual se encuentra el Nimble atado. Tome una memoria USB, recolecte botín de cadáveres y cajas, y luego regrese con Sidorovich.

Después de entregar la tarea, puede pasar inmediatamente a la siguiente misión de la historia. Sin embargo, la mejor opción sería completar misiones secundarias, ya que ahora necesitas obtener un equipo más genial.

Asegúrate de que los NPC más cercanos, como Wolf y Nimble, siempre te puedan encargar las tareas de limpiar el territorio de monstruos, bandidos o buscar un artefacto.

En Agroprom!

Cuando sientas que estás listo para continuar la historia, acepta una tarea de Sidorovich, quien te pedirá que encuentres información importante. Según él, deben estar ubicados en algún lugar del territorio del Instituto de Investigación Agroprom, que está custodiado por combatientes armados.

Antes de enviar, no olvides comprar botiquines, vendas y cartuchos de primeros auxilios si no quieres meterte en un lío. La armadura de un mercenario o el equipo para la búsqueda Nimble serán especialmente útiles aquí.

Para llegar a Agroprom, debes pasar el cordón de soldados cerca del puente. Puede resolver el problema de varias maneras: suelte quinientas monedas al jefe (para esto debe acercarse a él sin disparar, en silencio y con calma) para ir en una dirección (no le quitarán dinero cuando vuelve a intentarlo, comenzarán a disparar de inmediato), o tratarán con ellos de inmediato.

Una pelea abierta con los militares no será tan fácil, ya que estos tipos están armados con la primera palabra de la tecnología: hay seis en total, y cada uno de ellos ha acortado "Kalash" y muchos botiquines de primeros auxilios en sus manos.

Además de las opciones anteriores, también puedes intentar sortear el cordón por el terraplén radiactivo o por el túnel de la izquierda, lleno de anomalías eléctricas.

En el primer caso, recibirás una dosis considerable de radiación, mientras que en el segundo tendrás que eludir con cuidado las anomalías que matan al instante (usa los rayos para desactivar la trampa y avanza un poco).

Después de pasar el puesto de avanzada, recibirá un mensaje de Sidorovich, quien le informará sobre cierto acosador apodado el Zorro. El zorro está en problemas y puedes ayudarlo si quieres hacer otro amigo.

Además, el chico te contará sobre Strelka, una persona que logró ingresar al epicentro de la Zona. Mata al rebaño que rodea el refugio de Fox para obtener mil quinientos rublos.

Si tienes una granada, úsala para expulsar a los oponentes que se han asentado en el edificio. Cuando termine el tiroteo, recoge botín en el área y, lo más importante, no olvides recoger el Viper-5, un gran rifle de asalto en las primeras etapas del juego.

Vertedero

Una nueva ubicación lo empujará inmediatamente a otro peligro. Los bandidos atraparon a un acosador neutral que puedes salvar. Por cierto, nadie te prohibirá disfrazarte de bandido y simplemente pasar, porque en STALKER: Shadow of Chernobyl puedes ponerte del lado de cualquier facción, incluidos los bandidos, simplemente matando a sus enemigos.

Después del desorden, recibirá información en la PDA, que contiene información sobre el ataque de los bandidos directamente al vertedero (no la ubicación, sino el vertedero). En el lugar encontrarás a Bes, el líder de los neutrales, que pidió ayuda.

Él te dirá que en el pasado el vertedero era propiedad de bandidos, pero luego ellos (Bes y sus compañeros) lograron recuperar este lugar. Ahora los muchachos están cosechando los beneficios de los ataques constantes y te piden que los ayudes a lidiar con la amenaza.

Antes de la batalla, explora el depósito de chatarra en busca de munición Viper, que se encuentra en las cajas en la parte superior de la torreta. Durante la batalla, trata de proteger a Bes, quien, como cualquier otro NPC, puede morir. Si tiene éxito, le dará rublos y un artefacto que puede vender.

Reúna munición para el AK-74U, que será útil directamente en la batalla en el territorio de Agroprom (ya que allí encontrará un lío particularmente difícil, para lo cual necesitará algo más poderoso que el Viper-5) .

Luego, ve al hangar en el medio del lugar donde se encuentra Gray; esta persona sabe algo sobre el Strelok. De camino a este lugar, volverás a recibir un mensaje sobre el ataque de bandidos que simplemente están asediando la Basura.

En el hangar se llevará a cabo una batalla entre acosadores y bandidos; ayuda a estos últimos si quieres contactar a los netrales en el futuro. En la batalla, no te pares en el centro, ya que puedes engancharte en ambos lados.

Para despejar el hangar, ve de frente, ya que puedes subir al vagón por el camino directo, o acercarte a los acosadores y luchar con ellos hombro con hombro.

Otra opción también está disponible para usted: entonces tendrá que entrar desde un lado para llegar a la parte trasera y tomar el ataque por sorpresa.

Después del tiroteo, habla con Gray, quien te informará sobre el "nick" de Strelka, así como sobre otro acosador que puede conocer la ubicación aproximada de tu objetivo principal.

Busque en el distrito y vaya a Agroprom, tomando el camino a la izquierda del ferrocarril. En el camino tendrás que defenderte unas cuantas veces más, pero no pasará nada grave.

NII "Agroprom"

En el camino, te encontrarás con un neutral que sabe que Krot (el mismo acosador con nueva información sobre Strelka) fue atacado por los militares. A continuación, verás una pequeña escena con el aterrizaje de luchadores que comenzarán a atacar a los acosadores.

Por ahora, no pierdas el tiempo recolectando recursos, ya que la batalla es en tiempo real y cada segundo cuenta.

Pase la cerca y, una vez en el territorio de Agroprom, comience a disparar a los militares. Asegúrate de que es extremadamente difícil luchar contra ellos al aire libre: debes matar a los oponentes detrás de las cubiertas.

Pronto llegarás a la parte central de la base, donde se defiende el propio Mole. Este tipo puede morir muy rápido, así que actúa muy rápido y trata con todos los militares, si es posible, exponiéndote a las balas destinadas al Topo.

Aquí también puedes usar granadas y explotar barriles, pero ten cuidado con esto, ya que hay fuego amigo en el juego.

Cuando termine la batalla, el Topo, si sobrevivió, lo llevará al edificio y le informará sobre el alijo de Strelok, que se encuentra en el nivel inferior del Agroprom.

Antes de partir, debes mirar al norte de Agroprom, a los pantanos, donde hay un artefacto valioso, así como un personaje interesante apodado el Desertor, con quien puedes chatear.

Mazmorras del Instituto de Investigación "Agroprom"

Después de bajar al nivel inferior, examina el primer cadáver. A continuación, baje lentamente las escaleras, cerca de las cuales hay una habitación abierta (entre las columnas).

Lanza una granada allí o abre fuego si aún no te han visto, ya que hay enemigos dentro. También en el interior hay un barril incendiario que puede explotar.

Después de la batalla, entra en el pasillo, salpicado de trampas eléctricas, que podías ver en el túnel cerca del cordón militar. Después de pasar las anomalías con la ayuda de un rayo, vaya a la habitación contigua, desde donde puede bajar aún más, a los túneles que conducen al escondite de Strelok.

Si no puede atravesar la "electra", en este caso, busque en la habitación más cercana y use la escalera de caracol. Lo llevará a otro corredor con anomalías más benignas: ácidos que abren sangrado abundante.

Date palmaditas con vendajes y llega rápidamente al final del camino para luego salir al salón principal. Aquí, trate de moverse lentamente mientras se pega a la pared, ya que hay una criatura peligrosa llamada Bloodsucker cerca, que en su mayor parte permanece invisible.

Si no te dejas detectar, pronto el monstruo se enfrentará a los militares (de lo contrario, las granadas ubicadas en la caja contra la pared de la derecha te ayudarán).

Por cierto, manteniendo pulsada la tecla de uso (F por defecto), puedes resaltar objetos a una distancia de hasta tres metros para simplificar tu tarea de encontrar suministros.

En la misma habitación hay un artefacto "Erizo", que debe recogerse, pero solo después de la batalla. Pase la grieta en la pared, evite el corredor y gire a la izquierda, donde hay iluminación.

Aquí encontrarás muchas cosas valiosas como un Kalash mejorado, una armadura de acechador, varios artefactos y, lo más importante, un soporte de datos (ubicado junto al mapa).

Ahora debes salir de la mazmorra: atraviesa el túnel principal para llegar a un pozo con una escalera de caracol. Este último te llevará a la cima, pero en el camino debes luchar constantemente.

¡Con documentos!

Después de salir de la mazmorra, te encontrarás en la parte occidental de Agroprom, donde se asentaron los militares. Aquí deberás actuar con cuidado, ya que los oponentes han tomado posiciones en las torres y generalmente patrullan todo el distrito.

Si lo notan, entonces, en este caso, escóndase en algún lugar de un edificio o detrás de otra cubierta fuerte, luego juegue a la defensiva y no se ataque a sí mismo. En última instancia, debe llegar a un edificio alto (en la entrada encontrará un altavoz al que debe disparar).

Dentro de la casa, prepárate para la resistencia: habrá soldados parados en cada esquina. En el tercer piso, te toparás con un diplomático blanco, donde se encuentra la información que buscas. Cuando lo tome, Sidorovich se comunicará con usted, quien le informará sobre el próximo ataque militar en su base.

En consecuencia, durante algún tiempo no podrá reunirse con él, por lo que lo enviará a otra persona con conocimientos: el Cantinero.

Este último, por cierto, le presentó a Debt y le pidió a este grupo que le abriera el camino a la planta de Rostock.

Ahora debes salir de aquí, porque después de la conversación, incluso más militares descenderán al territorio de Agroprom. Sal por la entrada lejana, ya que hay la menor cantidad de oponentes.

En cuanto a la parte este de Agroprom, también viven soldados allí. No hay botín valioso allí, así que ve inmediatamente a la basura. Antes de abandonar la ubicación, tiene sentido explorar el área alrededor del instituto de investigación, ya que se garantiza que habrá artefactos allí.

R existencias

Después de dejar el instituto de investigación, te encontrarás con bandidos que no tienes que matar. Sin embargo, si tratas con toda la pandilla y ayudas a los acosadores locales, obtendrás el reconocimiento del Cantinero, ya que él está a cargo de este territorio.

Continúa caminando hacia el puesto avanzado de Duty, cerca del cual serás testigo del ataque de los monstruos en su base. Puedes ayudar a Duty, y luego se te dará la armadura de acosador. De una forma u otra, se te permitirá entrar.

En la ubicación del bar, toma el camino de la derecha. Pronto te atacará una manada de perros, de los cuales, si lo deseas, puedes huir, habiendo llegado al próximo puesto avanzado de Duty. Dentro de la base es seguro. Ahora visita directamente el Bar, donde se encuentra el Bartender, a quien debes entregarle la información.

Vende el botín al comerciante y habla con él. Después de la conversación, no se apresure a pasar a la siguiente tarea, ya que hay muchas cosas interesantes en la base.

Puedes preguntar a los lugareños sobre algo como la Arena, donde los acosadores luchan por grandes ganancias, arriesgando sus vidas en el proceso. Al pasar por la Arena, recibirá más de diez mil rublos, así como el reconocimiento de todos los acosadores.

Con referencia de X-18

El cantinero te dará la siguiente misión de la historia, relacionada con la búsqueda de información del laboratorio X-18. La tarea en sí es diferente de un viaje al territorio de Agroprom, ya que el Bartender desconoce la ubicación del laboratorio.

Además, lo primero que tienes que hacer es encontrar la segunda parte de la llave, que abre el acceso al laboratorio. La llave se encuentra en el líder de los bandidos, apodado Borov, en cuyo alma debes ir primero.

El jabalí vive en su propia base en la ubicación de Dark Valley, donde puedes atravesar la Basura. Tendrás que volver y pasar una gran cantidad de monstruos y bandidos.

Antes de pasar al Valle Oscuro, explora el final del Depósito de chatarra. Muy a menudo en este lugar (a la derecha cerca de la colina) hay anomalías, entre las que se encuentra un artefacto por cinco mil rublos.

valle oscuro

Al comienzo de una nueva ubicación, te encontrarás con un deudor Bullet, que está interrogando a un bandido baleado. De su conversación, aprenderá que el grupo de reconocimiento de Bartender fue emboscado, y ahora Bullet quiere salvarlos.

No muy lejos de aquí, puedes encontrar un artefacto junto a una roca. Se trata de "Cuentas de mamá", que aumentan la resistencia a las heridas de bala.

Naturalmente, Poole necesitará tu ayuda: te pedirá que rescates a otro acosador retenido por bandidos.

Puedes negarte a emboscar al deudor si no quieres aumentar la reputación con esta facción. Como recompensa por completarlo, recibirás una vista por 74 e información interesante sobre el estado del Valle.

Después de eso, ve a la base de los bandidos, donde puedes llegar de dos maneras: en la frente, pero luego debes resistir un fuego increíblemente fuerte, o a través de las alcantarillas, el camino a lo largo del cual está marcado en el mapa con marcas. . En el segundo caso, tendrás que moverte sentado, sin usar un dispositivo de visión nocturna o una linterna, de lo contrario, se notará.

No solo eso, el enemigo puede incluso escuchar cómo cambias el arma o el modo de disparo (esto también se aplica a la recarga), así que prepárate con anticipación.

Como resultado, debe llegar con calma al garaje, desde donde puede llegar a las tuberías, y luego a la ventana, donde finalmente comenzará el desorden. Neutraliza a los oponentes rápidamente usando el efecto sorpresa.

Debajo de la camioneta, puede caer accidentalmente en el pozo donde se encuentra la anomalía de "calor". Antes de saltar de allí, toma Abakan, un análogo de "Kalash", pero con un poco más de daño y mayor precisión.

Después de matar a todos los bandidos en el patio, procede a despejar las casas. Opere desde el hangar más grande, en el que hay un camino hacia el piso superior, y luego, la oportunidad de ir al techo de la casa vecina, donde se encuentra la mayor cantidad de enemigos.

En el mismo edificio rojo encontrarás una reja detrás de la cual está aprisionado un deudor (se puede salvar para aumentar su reputación).

No hay necesidad de lidiar con todos los matones: el objetivo final de la tarea está en el edificio de oficinas, donde se encuentra el líder de los bandidos.

Naturalmente, será más seguro tratar con todos. Finalmente, llegarás al Hog: mátalo y examina el cadáver para obtener la parte faltante de la llave.

Por cierto, durante la misión puedes tropezarte con un bandido con impermeable, que está armado con un Abakan con un lanzagranadas. Esta poderosa arma se puede devolver a uno de los deudores que la perdió.

Laboratorio X-18

Dentro del laboratorio, examina el cadáver de un neutral y luego entra en una habitación con una puerta segura. Para abrirlo, debe obtener el código, que es de uno de los investigadores (al final del corredor con "calor" y snorks).

Para simplificar la batalla con snorks y poltergeists, tome la poderosa armadura Monolith, que se encuentra en uno de los casilleros en el mismo piso.

Después de recoger la llave, regresa a la puerta y entra. En el nivel inferior, su única guía será el ascensor de enfrente; debe recordarlo.

Aquí, el poltergeist comenzará a atacarte nuevamente, arrojando varios utensilios: esquiva los objetos voladores y acorta la distancia, ya que debes matar a estos grupos cuerpo a cuerpo.

A la derecha del ascensor hay un pasillo que conduce a otra puerta cerrada. Detrás del ascensor hay otro pasillo que termina en una habitación vacía, desde donde puedes entrar en una habitación con un agujero. Ve al último.

Después de eso, te encontrarás en una habitación enorme con poca luz, pero en el centro encontrarás algo: un pseudogigante. Esta criatura te dará una gran cantidad de problemas, ya que tiene una gran cantidad de salud y causa mucho daño.

No dejes que se te acerque y sigue disparando; después de la batalla, examina el cuerpo del investigador, que está en la esquina de la habitación. Después de recibir la llave, busque en la habitación (IL 86 y RPG-7 se encuentran aquí) y regrese al corredor derecho.

Durante la apertura, alguien comenzará a forzar la puerta, pero al final no habrá nadie detrás. A continuación, te espera una nueva batalla con poltergeists. En el pasillo, avanza por el lado izquierdo hasta la puerta abierta, que se cerrará de golpe frente a tus narices.

Comenzará una batalla con un poltergeist ardiente, que es un poco más fuerte que sus contrapartes "azules" (crea una marca debajo de tus pies, que pronto estalla en una columna de fuego). Después de la batalla, ve a la sala de control y toma la información para activar una escena.

Después de despertar, resulta que no estás solo aquí: los soldados han visitado la sala. Ahora tienes que volver, por supuesto, con una pelea, pero si quieres, puedes intentar moverte a escondidas.

Afuera, Sidorovich se comunicará con usted, quien se alegrará de que esté vivo y le informará sobre el cierre del depósito de chatarra. Por eso, tendrás que pasar por los antiguos túneles que conducen a Kordon.

al regreso

Te encontrarás en el territorio de Cordon, pero en el otro lado, que fue atacado al comienzo del juego. Lleva la información del laboratorio a Sidorovich y vende todo el botín.

Antes de completar la siguiente misión de la historia, puedes completar tareas secundarias: el comerciante te pedirá que robes información de la base militar y el Fan te pedirá que mates a los mercenarios. A continuación, debe llegar a la basura para llegar al bar. Sigue el mismo camino, que fue nuevamente capturado por los militares.

En el bar, chatea con el Bartender, quien continuará la historia. También aquí puede transferir el Abakan encontrado en el pasado a uno de los deudores, si lo desea.

Al laboratorio X-16

Según Bartender, los investigadores saben dónde puede llegar a X-16, por lo que debe dirigirse a ellos. Tienes que pasar por la Zona Salvaje, donde aparecerá un pasaje oculto a una nueva ubicación; en el lugar escucharás las negociaciones de los matones con los que tendrás que luchar.

Dentro de la casa, trata con los oponentes restantes y sal por el otro lado. Afuera, también tendrás una pelea, así que no te relajes. Después de la batalla, ve al ferrocarril, donde comenzará una escena, después de la cual tendrás que proteger a los investigadores del ataque de los matones.

Llegar al Dr. Kruglov, que necesita ayuda. Si lo ayudas, avanzarás a través de la historia principal aún más rápido, ya que sus subordinados te serán leales.

Alcanza el punto con el molinete caído mientras eliminas a los enemigos en paralelo y luego habla con el investigador. Ahora tendrá que escoltar a Kruglov hasta Yantar, donde se encuentra su escondite. Pronto serás atacado por dos poderosas unidades de Wolfhound a la vez, por detrás y por delante.

En Change House tendrás una batalla más, y luego, una batalla en el sitio de construcción. Después de eso, un grupo de científicos comenzará a pasar por la zona con anomalías; sígalos, ya que estos tipos conocen el camino seguro.

Inmediatamente, puedes ser atacado por zombis que no difieren en inteligencia especial, velocidad y daño, pero carecen de cobardía.

Una vez que haya superado la zona de peligro, recibirá un regalo de Kruglov, un portador con información valiosa, que vale la pena dárselo al cantinero. Desde aquí, los científicos llegarán a la base por su cuenta.

yo soy ntar

Te encontrarás en una extensión quemada, una vez llena de agua. Ahora bien, esta cavidad es un pantano con un fondo poderoso, anomalías, snorks y otras criaturas que anhelan tu carne. En el centro del lago se encuentra la base de investigadores, adonde debes ir.

Dentro de la base, comenzará una escena con una conversación entre Kruglov y Sakharov. Después de eso, hable con este último: puede deshacerse de todo el botín por él (especialmente los artefactos, por los que paga más que los comerciantes comunes); el científico también te recompensará por acompañar a Kruglov con un excelente traje protector, que es útil para eludir anomalías (es inútil en la batalla).

Según Sakharov, puedes subirte al X-16, pero primero tendrás que calibrar el equipo, ya que el último grupo, sin evaluar todos los peligros, murió debido a una radiación psi increíblemente alta. Kruglov corregirá personalmente el estado del fondo, pero él mismo no irá allí, eres tú quien tendrá que acompañarlo.

Si tu inventario está lleno, tira las cosas innecesarias en la caja de la base de científicos, ya que después de esta misión regresarás aquí. Sin embargo, asegúrese de llevar una armadura normal y un traje espacial.

En el camino, busca Snorks, adelantando la curva, ya que intentarán atacar al explorador, cuya salud es limitada. En el acto, el científico comenzará a estudiar el medio ambiente: la tierra temblará por primera vez.

En el interior, actúa de la misma manera, avanzando por delante de Kruglov. Durante el segundo estudio, la vibración comenzará nuevamente, y durante el tercer estudio, comenzará la eyección.

Después de eso, te atacará una multitud de monstruos, que seguramente devorarán a Kruglov si recibió mucho daño antes. Por cierto, después de la caída, el investigador dejará caer el cañón, que puedes recoger y tirar a sus pies, luego lo recogerá.

En la base, habla con Sakharov, quien marcará la ubicación del X-16 en tu PDA y te dará un traje con protección contra el fondo PSI. Ve al punto marcado, moviéndote cerca de la valla.

En los pantanos, enfréntate a los zombis que se encuentran en las islas de tierra, porque cuando entres al agua, te atacarán de inmediato.

Pero antes de eso, debe examinar el lugar del accidente del helicóptero, donde yace el cuerpo del investigador con información sobre el laboratorio. Sus notas también mencionarán a cierto Fantasma, que estaba en el grupo Strelka.

Después de eso, regresa a la base con los científicos y equípate como debes, ya que visitarás la fábrica de Yantar. Cuando use un traje científico protector, muévase con cuidado y no entre, ya que tiene muy poca resistencia física.

En su lugar, diríjase a la camioneta, a la izquierda de la cual se encuentra un edificio en ruinas con suministros. Desde allí, también puedes pasar por alto a los zombis y simplemente lanzarles granadas. Habiendo llegado a la entrada atesorada, baja al laboratorio.

Complejo Kh-16

Dentro del laboratorio, un snork te atacará: mátalo y sube al hueco del ascensor. Después del descenso, inmediatamente corre a la cabina de control, a la que se puede llegar por las escaleras (a la izquierda del ascensor).

Muévete rápido, ya que los snorks pueden visitar tu alma. Da un paso adelante desde la cabina, lidiando con los monstruos en paralelo.

Atraviese los pasillos, examinando los estantes en busca de provisiones y suministros médicos, hasta que finalmente llegue a una habitación con un agujero lleno de barriles. Vale la pena lanzar una granada allí, ya que hay oponentes detrás de ellos.

Después de eso, ingrese a una habitación grande donde se encuentra el dispositivo psi; debe apagarlo dentro de los cinco minutos desactivando la alimentación.

Es necesario cortar cuatro interruptores de cuchillo, que se encuentran alrededor del perímetro de la habitación. El tiempo asignado debería ser suficiente para ti si no te detienes y luchas contra los enemigos durante mucho tiempo.

Después de completar la tarea, el héroe se desmayará nuevamente. Después de despertar, sal del laboratorio (gira a la derecha, que lleva al pasillo). Enfréntate a los zombis y prepárate para abrir la enorme puerta detrás de la cual se encuentra el mando.

Después de la batalla, examina el cadáver del Fantasma con información valiosa sobre el Pistolero y una poderosa armadura. Luego, usa el agujero en la jaula derecha, que te llevará a los túneles.

En el interior, tendrás que luchar con los snorks, que saldrán desde el suelo. Siga recto hasta que se encuentre con un pseudogigante: mátelo y salga. Después de eso, Sajarov se comunicará con usted.

Finalmente, solo tienes que llegar a la base de investigadores. Sakharov le agradecerá mucho que apague el "quemador" y le dará un excelente traje espacial.

También dale el chaleco del Fantasma para obtener dinero y asume la tarea de encontrar una armadura de acechador aún más genial. Ahora solo tienes que volver al Bartender.

Kordon y Agroprom

Después de completar la tarea anterior, no debe continuar inmediatamente con la historia, ya que aparecerá un Conductor en Cordon, que tiene información sobre el paradero del Doctor.

Llega a tu destino a través del depósito de chatarra. Pronto llegarás a un edificio en ruinas, cerca del cual se sienta el Guía (antes guardaste al Zorro aquí).

El propio Explorador, por cierto, es considerado uno de los acosadores más hábiles, ya que llegó aquí como uno de los primeros y aún está vivo. Según él, el Doctor se escondió en el escondite de Strelok, por lo que debes ir allí, a Agroprom.

Dentro del complejo, prepárate para luchar contra los bandidos. Además, al dirigirse al destino, en cualquier caso, tropezará con un cable trampa que desencadenará una escena. El médico lo pondrá de pie, después de lo cual finalmente se dará cuenta de que estaba cazando por sí mismo (el tirador es la diana).

A continuación, el quiropráctico le informará sobre el Monolito: esto es, de hecho, como Strelok (es decir, usted) creía anteriormente, una muestra de debajo de la planta de energía nuclear de Chernobyl, donde solo se puede obtener con una llave rara. Este último está escondido en Pripyat. Finalmente, regrese al Bartender.

armén

En el Bar, el propietario le informará sobre la Deuda, cuyo jefe (Voronin) quiere conversar con usted. Además, la misión clave ahora será apagar el próximo "quemador", pero ya en la ubicación del radar, lo cual es particularmente difícil.

Voronin te pedirá que encuentres una óptica única en la base de mercenarios, por lo que recibirás Vintar. Además, si está buscando una buena armadura (y si Seva no le conviene), puede visitar la base de Freedom, la facción opuesta de Duty, que también tiene muchas tareas adicionales. Eleva tu reputación con él y elimina al traidor para obtener una poderosa armadura ligera.

Después de completar las misiones secundarias, regresa al cordón de la Libertad que bloquea el camino entre los almacenes y el Radar. Tienes que repeler el ataque del Monolito, después de lo cual puedes ir a la siguiente ubicación.

Radar

La nueva ubicación estará limitada debido al fuerte fondo alrededor del perímetro, por lo que no podrás acercarte a las rocas ni a los autos. Vaya inmediatamente en línea recta al puesto militar y límpielo, luego continúe moviéndose.

En este caso, Vintar u otro cañón de largo alcance te ayudarán, ya que no podrás acercarte al francotirador. Sigue la carretera principal pasando el Bosque Rojo y no brilles demasiado ya que el campamento Monolith está cerca.

Examine las cajas de suministros cerca del tanque; algunas granadas serán útiles. Despeje la patrulla en el frente y suba la colina, detrás de la cual habrá un giro, donde el enemigo se sentó con un juego de rol.

Primero debe detectarlo o elegir una posición particularmente protegida, ya que esta arma tiene un gran radio de impacto. En paralelo, trata con los adversarios restantes y despeja el campamento.

A continuación, te esperan nuevos francotiradores: uno se escondió justo en el GAZ (mira el cuerpo), el otro, en el balcón a la izquierda de la carretera. ¡Aunque pueden estar en otras posiciones! Después de la colina, encontrarás constantemente unidades pequeñas con las que es fácil lidiar.

Cuanto más te acerques al "quemador", más comenzará a fallar: aparecerán monstruos fantasmales en el área que no causan daño. Si disparas a uno de estos, perderás algo de HP.

Más cerca del destino, sigue matando enemigos hasta llegar a la base con un francotirador y un simple militar. Perebeyte a todos, y luego corre hacia el túnel cercado por el carro y entra.

Laboratorio X-10

El nuevo laboratorio será más civilizado e iluminado que los anteriores. Pasa el pasillo para entrar en una habitación grande. Muévete con cuidado aquí, ya que los chupasangres merodean por todo el laboratorio. Esta vez no necesitará buscar códigos o contraseñas, vaya directamente al punto marcado.

Pronto te encontrarás con el controlador: mátalo y baja las escaleras para llegar a las salas de calderas. Ve al otro lado de la habitación y sube al corredor, desde donde puedes llegar al panel de control "Scorcher". Usando la palanca, perderás el conocimiento.

Cuando te despiertes, una voz misteriosa se volverá hacia ti, el propietario será el verdadero Black Stone, o Wishmaster, quien, de hecho, se dedica a convertir en realidad las diversas solicitudes de las personas. Como recordará de las palabras del médico, esta voz son fallas del laboratorio debajo de la planta de energía nuclear de Chernobyl.

Ahora regresa. En el camino, te encontrarás con unidades del Monolito, cuyos luchadores están equipados con exoesqueletos. Dispárales en la cabeza para ahorrar munición, ya que el resto de los cuerpos de estos enemigos son increíblemente duros.

Una vez fuera, notarás un cambio en la situación: el alboroto ha comenzado, ya que los militares llegaron al Radar con la tarea de limpiar el Monolito. Ve al campamento no lejos de la base con el laboratorio.

Allí encontrarás un vagón con un gran disfraz de Liberty. Después de eso, avance a la carretera bifurcada, donde se encuentra la UAZ rota.

Aquí tienes que presenciar la batalla de Svoboda y Dolgovtsy, durante la cual puedes ayudar a una de las partes o simplemente esperar. Finalmente, solo tienes que volver al Bar si necesitas recuperarte. Al final, deberías visitar Pripyat.

Pripat

En la ciudad cubierta de mitos, te espera una escena divertida desde el principio: te encontrarás con mercenarios experimentados que pueden acompañarte a los garajes. Hay opción de rechazar, ya que en realidad sirven de poco.

Después de pasar las calles y llegar al área desnuda con la estatua, mira a tu alrededor, ya que hay francotiradores sentados en los tejados con cañones Gauss, un arma increíblemente poderosa que mata con un solo disparo. Desde abajo, te esperan oponentes no menos formidables: los Monolitos.

En definitiva, hay que llegar al hotel, donde se está más o menos tranquilo. Cuando llegue a su destino, encontrará el número de la habitación requerida: 26 (26 de abril, hubo un desastre en la planta de energía nuclear de Chernobyl).

No vale la pena correr a la habitación, ya que los enemigos con pistolas gauss te esperan en el camino. Recopile información valiosa en el lugar y abandone el edificio, saliendo por el estadio. Después de eso, puede llegar al paso elevado al final del mapa, que conduce a la estación.

CN CH

Primero, debes luchar contra numerosos ataques de los oponentes, mientras te mueves lo suficientemente rápido, ya que el tiempo antes del lanzamiento es limitado. Durante el paso, no debe detenerse, ya que muchos de los cuerpos que se encuentran delante resultarán ser modelos simples sin botín.

Detrás de la cerca de concreto encontrarás el ferrocarril; desde allí corre a la estación, disparando a los enemigos. Matarlos a todos no funcionará, así que sigue tu camino a lo largo de la pared hasta la puerta.

Un vehículo blindado de transporte de personal se acercará a usted en el lugar, del cual debe esconderse de inmediato, ya que atraviesa cualquier armadura. Salta a la escotilla para pasar al siguiente nivel.

La entrada al laboratorio está cerca y debes encontrarla. Por cierto, nadie te prohibirá encontrar el sarcófago directamente para completar el final del Monolito, pero resultará negativo. Avanza, despejando las habitaciones.

Después del pasillo, baja al nivel inferior y atraviesa una grieta en la pared, donde se han asentado unos siete enemigos. Luego encuentra las escaleras hacia arriba, que están custodiadas por los Monolitos al final. Para no delatarte, levántate sin luz.

En el siguiente piso, encontrarás pasillos que pueden conducir tanto al laboratorio como al sarcófago. Entra en el corredor con el faro rojo para encontrar las escaleras. Si elige el camino correcto, el juego mismo le informará sobre esto, indicando en las tareas que ha encontrado un laboratorio.

Finalmente, solo tienes que pasar por la puerta, que primero tienes que abrir. Durante el descifrado, tendrás que luchar contra los Monolitos, después de lo cual podrás entrar.

Después de la primera parte del encuentro, irás a las habitaciones con linternas y el símbolo del Monolito en el medio: destruye todo para interrumpir la señal. Con cada linterna destruida serás atacado por poltergeists de fuego.

Como resultado, cuando complete la tarea, un misterioso científico se comunicará con usted con quien podrá hablar. Pregúntale sobre todo lo que te interese y tal vez entiendas qué es realmente la Zona.

En esta etapa, puede aceptar la oferta de esta persona para unirse a ellos, después de lo cual el juego terminará con uno de los finales buenos.

Si te niegas, te espera otro nivel, durante el cual saltarás a través de los portales, hasta que finalmente llegues a la habitación con estos científicos que están en estasis. Mátalos o perdónalos: depende de ti, ya que aquí no hay una opción correcta o incorrecta.

Video: tutorial STALKER Shadow of Chernobyl


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Acerca de la trama:
Un año después de una dura batalla con mercenarios en Pripyat, un bandido del grupo de Lesha Borman llamado Grek se despertó en una cueva lúgubre. Junto a él yacía un monstruo muerto. Lo último que queda en la memoria del griego: él, junto con su amigo, el mercenario Johnny, abandona el campo de batalla. Un disparo, una terrible herida en la espalda, oscuridad, olvido...

Estado del pase: complementado
Sobre pasar:
Este pasaje en la etapa actual no refleja todos los caminos de la trama. Aquí hay una descripción del curso del juego de 1 jugador específico, el mod tiene muchas opciones para pasar, todas las bifurcaciones en la trama están marcadas aquí.

Tutorial
1. Vemos el video introductorio, que nos remite al proyecto anterior de este desarrollador
2. Nos despertamos en una cueva, vemos un cadáver en el radar, vamos hacia él, lo buscamos, tomamos la llave, avanzamos más a lo largo de la cueva, vemos un túnel con humo blanco que se arrastra, entra allí, ve al vertedero
3. Después de mudarnos al Vertedero, nos encontramos con DeadMan, hablamos con él, averiguamos qué sucedió durante nuestra ausencia. Además, DeadMan nos habla de Shamray, vamos en su busca.

3.1 En esta etapa, podemos ir inmediatamente a Shamray, o podemos caminar alrededor del Vertedero, no encontraremos nada particularmente valioso en el movimiento, pero en el sótano debajo del mercado de pulgas encontraremos una puerta cerrada, el Stalker está sentado detrás de él, se niega a dejarnos entrar. Este descubrimiento puede influir en el futuro de la trama.
4. Encontramos a Shamray en el cruce a Cordon, hablamos con él, aprendemos muchas cosas nuevas, vamos a Cordon

Shamray en el vertedero

5. Hablamos de Cordon con Shamray, vamos a reconocimiento.
6. En la casa del lado izquierdo de la carretera encontramos al Tankman con un camarada muerto, hablamos con él, nos enteramos de que dos de la pandilla de Shamray estaban aquí, se fueron más al sur
7. En la Granja encontramos el "Sump". Se niegan a dejarnos ir allí, nos mandan a buscar un pase, que podemos conseguir debajo del puente.
8. Nos acercamos al puente, que ahora es un muro con torretas, estamos esperando a Krasnov

9. Hablamos con Krasnov, aprendemos sobre las nuevas órdenes locales, vamos al sumidero
10. En el sumidero de uno de los barracones, en la entrada, está Shnyra, hablamos con él, entramos al cuartel, encontramos a Primus allí, hablamos con él.
11. Después hablamos con todos los demás habitantes de la habitación. Barchuk nos dice que vio a 2 de la pandilla de Shamray, se los llevaron para clasificarlos. Aprendemos de Khazar sobre el caché, que puede ayudarnos a penetrar la espina.
Aquí tenemos 2 opciones para el desarrollo de eventos:
a) Averiguar sobre el caché
b) Permanecer en el sumidero
Elige una opcion(A)

1. Khazar nos cuenta sobre el escondite en el transporte blindado de personal, vamos allí, tomamos todo desde allí, hablamos con Shamray, tenemos la tarea de buscar acosadores en la clasificación.
2. Nos ponemos en marcha para cortar la espina en el lugar indicado
3. Cortamos la espina, balizamos a Shamrai (el botón "Radiocomunicación" en el inventario), saltamos el muro, corremos hacia la transición a la Clasificación.
4. En la cueva de Sorting encontramos un caché, recogemos la capa, vamos al pueblo en busca de los Stalkers.

Sachron en la cueva de Sorting

5. Encuentra a Sanya Galash en el pueblo, cuéntale sobre Shamray
6. Vamos a Sidorovich, aprendemos sobre el estado actual de las cosas. Sidor se ofrece a coser un chip de comercio electrónico en nuestra PDA
(a) estar de acuerdo
(b) rechazar
Elija la opción(A)

1. Vamos al pueblo, que está al otro lado de la colina, allí seguimos el Bar (En la entrada del bar, debe presionar el control remoto, luego se abrirá la puerta), allí hablamos con el barman. Tenemos la tarea - Armar una pandilla, vamos a Sidor

2. Hablamos con Sidorovich, obtenemos la llave del sótano, las coordenadas del alijo con armas, tendremos que reclutar personas por nuestra cuenta.
3. Regresamos al Pueblo con el Bar, ahí en el cerro en una de las casas encontramos el Cisterna

4. Hablamos con el Tankman, él ofrece negociar con uzbeko y matar a Gravedigger
(a) Estamos de acuerdo
(b) Vamos a buscar otra pandilla
Elija la opción(A)

1. Vamos al Pantano en busca de Uzbek (Tendremos que volver a Cordon, porque el camino al Pantano va desde allí)
2. Recogemos el caché con el Arma, vamos a Uzbek (En el camino podemos ir al pueblo con la torre de agua, habrá un militar en el sótano, hablamos con él)
3. Hablamos con uzbeko, él se ofrece a involucrar a Shamray en una escaramuza con el sepulturero, también habla del detector de anomalías avanzado que tiene el Stalker, que desapareció en el socavón bajo el puente en los Pantanos.
(a) Estamos de acuerdo
(b) Nos negamos
Elige una opcion(A)

1. Después de salir de la casa, notamos que arrojan cuchillos a la pared. Volvemos a Uzbek, preguntamos dónde conseguirlos. Aprendemos sobre el Stalker desde el centro de los pantanos. Podemos tomar los cuchillos de la pared.
2. Vamos en busca de un detector en un consejo de Uzbek. Buscamos al Stalker muerto en el Socavón, recogemos todas las cosas. A la salida nos estará esperando el burrer.

Escondite en el socavón

2.1 Después de buscar en Stalker, aprendemos sobre el caché, que se encuentra en Burnt Farm, debe buscarlo aquí

Alijo en la granja quemada

3. Vamos a Shamray, hablamos del Sepulturero. Él acepta ayudar. Vamos a hablar con Galash
4. Galash acepta ayudarnos a desmantelar al Sepulturero, pero pide encontrar a 2 personas de su grupo, estamos de acuerdo.
5. Partimos hacia el sur, encontramos una colonia de jabalíes, 2 cadáveres, buscamos, le contamos a Galash lo sucedido

6. Intentamos comunicarnos con el Tanker usando el walkie-talkie, un fastidio. El transmisor se rompió, vamos a la base son gratis (Base chn en 2 partes del juego original)
7. Hablamos con el Bartender. Nos enteramos de que tiene un transmisor, pero no nos lo puede vender, porque. el dispositivo pertenece a Nurik.
8. Del tablón de anuncios que cuelga cerca del bar, tomamos una nota que dice sobre los Stalkers desaparecidos.

9. Hablamos con Siply, cuenta por 10 mil donde vio a los Stalkers desaparecidos
10. Ideas en el lugar indicado, encontramos 2 cadáveres. Se activa la tarea de inspeccionar el lugar del incidente.

11. Debajo de una de las piedras encontramos un caché, lo buscamos, también examinamos el tablero con una botella y vasos

12. La tarea está completa, pero DeadMan, que también está interesado en este asunto, se pone en contacto, hablaremos con él más tarde, iremos por una recompensa.
13. Le contamos al cantinero de la base de Svoboda lo que sucedió, obtén un transmisor como recompensa, contacta al Tanker, no olvides informar al líder de la base sobre los resultados de la búsqueda de Stalkers.
14. Después de un tiempo, el Tanker llegará a la base, hablamos con él, nos comunicamos con Uzbek, avanzamos hacia la tormenta.
15. Limpiamos el campamento, hablamos con uzbekos, nos enteramos de que no hay ningún sepulturero entre los cadáveres, vamos a inspeccionar el campamento.
16. Cerca del campamento en una zona anómala con fritura, encontramos un cadáver, lo buscamos, del PDA aprendemos que alijo del sepulturero escondido por los militares vamos en su busca

17. Encontramos el escondite en el sótano de una casa en un pueblo con una torre de agua, luego aparece el Sepulturero, lo matamos, vemos el plomo.

Alijo del sepulturero en los pantanos

18. Regresamos a la base de la libertad por una recompensa, que debe ser entregada a los excavadores encontrados.
19. Vamos a hablar con DeadMan, después del diálogo recibiremos un mensaje de Uzbek en el PDA, desde donde nos enteramos de que todo el grupo de Water Rat fue asesinado, vamos a su base, miramos alrededor, vamos a Uzbek
20. El uzbeko nos muestra cierto dispositivo que encontró, lo examinamos, volvemos a hablar con él, recordamos nuestra conversación con DeadMan, volvemos a él, pero el lugar ya está vacío. Rompemos la caja en la tubería, encontramos una nota allí, leemos

21. La nota se refiere al lugar de "V.V. Sidor" y menciona a O. Alejandro. O. Alexander es un monje que se encuentra cerca de la iglesia (En los pantanos), vamos allí

22. Hablamos con el P. Alexander, no tiene llave. El diálogo menciona a O. Sergio
23. Encontramos a O. Sergio, hablamos con él. El monje nos habla de los iconos que llevaban en el helicóptero, nos manda a buscarlos.
24. Recordamos nuestra conversación con DeadMan, vamos a la base de la libertad a Barman, le preguntamos sobre el helicóptero, aprendemos sobre 2 del grupo Water Rat, que ahora están sentados en la torre, vamos a ellos.
25. Encontramos un cadáver en la torre, lo registramos, tomamos el PDA

26. Del PDA aprendemos las coordenadas del helicóptero, vamos allí
27. Recogemos iconos del helicóptero, aquí tenemos un montón de opciones:
(a) Vender iconos en la base de la libertad
(b) Dar a los monjes

Iconos en los pantanos

Elige una opcion(b)

1. Llevamos los iconos a los monjes. Aprendemos que la transición ya está abierta y las claves que recibimos se necesitan para otra cosa. me voy a cordon
2. En Cordon vamos al Bunker de Sidorovich, hablamos con DeadMan allí, luego vamos a Sorting

Capitulo 2

1. En la clasificación, vamos al Bar, hablamos con el Barman allí, descubrimos que nos están esperando en la trastienda, vamos a la audiencia.
2. En la conversación, se nos da a entender claramente que debemos buscar a Bormann.
3. Vamos a otro rock cafe, donde están sentados los uzbekos, hablamos con el Bartender allí. Aprendemos sobre la gente del grupo Bormann, sobre el juego de ajedrez.
4. Salimos del café: tomamos una nota del tablón de anuncios, vamos a Pulevich

5. Hablamos con Pulevich, nos dan la tarea de buscar cajas.
6. Nos dirigimos al puesto de control militar para salir del lugar. En el puesto hablamos con los militares en la puerta, y después de eso, con el Stalker en el fuego.
7. Llegamos a 1 punto en el Vertedero, miramos alrededor, recibimos un mensaje de los Stalkers. Nos están esperando en el puesto de control frente al Bar, hablamos con ellos, aprendemos sobre artefactos inusuales.
8. Vamos a los Almacenes del Ejército (Transición al Bar desde PM)
9. Un militar nos recibe en el AC, nos manda a hablar con Leo, vamos a la base

10. Leo pide llevar la tarjeta Flash a Agroprom, aquí tenemos una opción:
(a) Estamos de acuerdo
(b) Nos negamos
Elige una opcion(A)
1. Vamos más allá a Yantar (Transición al Bosque Rojo en el puesto avanzado de mercenarios del TC, y desde allí puedes llegar a Yantar)
2. Después de cambiar a Yantar, vemos a los militares, hablamos con ellos, aprendemos sobre científicos
3. A la salida del territorio de la planta, nos llaman por radio, respondemos, aprendemos sobre las balizas
4. Al llegar a la base de científicos, encontramos un búnker con un soldado, hablamos con él, inspeccionamos la habitación.
5. Después de la inspección, salimos, hay un intercambio de radio, regresamos al búnker, le preguntamos al soldado sobre las pegatinas, las quitamos de la pared.

6. Hay un intercambio de radio repetido, aprendemos sobre científicos en Agroprom, vamos allí.
7. En Agroprom encontramos un nuevo campamento móvil, pero está vacío. Lo examinamos, encontramos una linterna de mano en el suelo de una de las habitaciones, también hay una PDA clavada en la mesa con un cuchillo, recogemos el cuchillo, PDA, Linterna
8. Vaya al complejo más cercano a nosotros, también está vacío allí, inspeccionamos el edificio
9. En el 3er piso encontramos un cadáver que está sentado en una silla, búsquelo, escuche el registro de la grabadora (Está sobre la mesa), recoja la grabadora.

10. Vamos a las mazmorras de Agroprom (Entrada al agujero, como en el CHN), nos acercamos a la puerta, está cerrada. Ponemos una linterna en la ranura, la iluminamos en la pared: aparece una cerradura de combinación. Introduce el código de la PDA
11. En la mazmorra buscamos los cadáveres en la entrada, encontramos una máscara de gas en uno de los Stalkers, se la quitamos.
12. Avanzamos a través del complejo, buscamos el caché de Strelka de PM, subimos a él.
13. Encontramos un caché con una nota, vamos a la puerta cerrada, encendemos una linterna, vemos el código de bloqueo, ingresamos el código "1331"

14. Buscamos el cadáver en la silla, recogemos la nota.
15. Regresamos a la instalación en el salón grande, subimos, buscamos el cadáver que se encuentra junto a las consolas, recogemos la tarjeta de acceso.
16. De la nota encontrada anteriormente, ingrese los códigos en 2 controles remotos, la instalación comienza

17. Regresamos al caché de Strelka, abrimos la puerta con el código "666665", recogemos una caja en uno de los gabinetes
18. Sal de la mazmorra de Agroprom, ve al helipuerto, espera un helicóptero allí.
19. El helicóptero es derribado, vamos a inspeccionarlo.

20. Después de inspeccionar el helicóptero, regresamos nuevamente al módulo, nuestro viejo amigo también subirá para un diálogo.
21. Hablamos con Deadman, vamos a Cordon
22. En el Cordón, le damos el contenedor al jefe de la barrera, vamos a una audiencia con DeadMan en el Relleno Sanitario
23. Después de hablar con DeadMan, vamos a las mazmorras. La entrada está detrás de la puerta, junto a ella hay un panel de entrada, aparece después de que le encendemos una linterna. Código de puerta - 1134
24. Un destacamento de mercenarios nos estará esperando en el laboratorio. Matamos a todos, sigamos las flechas, como nos aconsejó DeadMan antes
25. Nos encontramos con 1 puerta cerrada. La nota con el código se encuentra en el cadáver, que se encuentra junto a la puerta.
26. El código de la puerta de al lado es 1730, encontramos un contenedor detrás, lo tomamos
27. Salimos a la superficie, contactamos al cliente, hablamos con DeadMan, salimos del túnel.
28. Después de que el cliente se vuelve a poner en contacto, hablamos con Deadman, vamos a esconder la caja en el Flea Market

29. En el Flea Market bajamos al sótano, ahí escondemos la caja
30. Vamos a las posiciones de emboscada, esperamos a los militantes del GRC, los matamos, nos ponemos en contacto con el Cliente.
31. Hablamos con DeadMan, vamos al laboratorio del Valle Oscuro. El cruce está marcado en el mapa.
32. Bajamos al laboratorio.
33. Bajamos al 1er piso (más bajo), en el hueco del ascensor encontramos el cadáver de un científico. Buscamos, quitamos la PDA
34. En el mismo piso encontramos la caja que necesitamos

Ubicación 4 cajones

35. En una de las habitaciones encontramos el código de la salida (31777)

36. Salimos del laboratorio de la misma manera que llegamos, vamos a la Basura al caché para esconder el contenedor.
37. Ocultamos el contenedor en el caché, el Pronosticador se pone en contacto, lo llama para conversar.
38. Hablamos con el Pronosticador, vamos por su consejo a Sorting (Tendremos que ir así: Cordon-Swamps-Cordon-Sorting)
39. Hablamos con Sidorovich, el Cantinero (el Cantinero te pedirá que encuentres un cuchillo en los pantanos, parece no tener nada que ver con la trama principal, pero esto no es exacto), también hablamos con Varnak, quien le dice nosotros el código encriptado en el juego de ajedrez (379)
40. A la salida del Bar en el tablón de anuncios vemos 2 notas. 1 - sobre el científico de X-18, 2 - sobre el libro antiguo. tomamos los dos
41. Ve a los pantanos por un cuchillo para el cantinero
42. En la Iglesia hablamos con O. Sergey, aprendemos sobre la tierra santa. Vamos a buscar una tumba lejana, allí encontramos un cuchillo, se lo llevamos al Cantinero

Cuchillo para el camarero

43. Le damos el cuchillo al Cantinero, nos enteramos del hecho de que hay un camino a Limansk. Le preguntamos sobre un libro antiguo. Vamos al pueblo de Sidorovich en busca de Kuchma.
44. Encontramos a Kuchma junto al fuego, hablamos con él sobre el libro, vamos a Polyana.
45. Después de hablar con Dushman en Polyanka, vamos a Rock Coffee, Kuchma con nuestro equipo debería estar esperándonos allí.
46. ​​​​Venimos a Rock Coffee - no hay Kuchma
47. Nos encontramos con un grupo de McCleans no lejos del café, hablamos con el líder, hablamos del Sepulturero. Kuchma está sentado en el sótano de la misma casa, hablamos con él, averiguamos sobre el caché con nuestras cosas.

48. Encontramos un alijo con nuestras cosas en uno de los sótanos del pueblo, volvemos a McCleans, decimos, vamos a asaltar el Claro
49. Mata a Dushman, toma 3 llaves, regresa a Clasificación
52. Vamos al rock cafe, hablamos con el Bartender, preguntamos por Ivantsov
53. En el Bar hablamos con el Bartender sobre el teutón
54. Encontramos a Teuton y Bayda en el lago en Sortirovka. Vamos a Uzbek para informarle sobre esto.
55. Le contamos al uzbeko sobre Teuton, nos envía a hablar con Galash, nos dirige a Kutcher (un sobreviviente del grupo Water Rat, que se sienta debajo de una torre no lejos de la entrada a la base Freedom), pero ahora allí No tiene sentido ir allí, volvemos a Cordon
56. Vamos al ATP, allí encontramos un pentagrama en el pasaje, colocamos las llaves, nos movemos a la ubicación del ATP, encontramos al Sepulturero allí.

57. Hablamos con el Sepulturero, nos cuenta la situación actual. Aquí tenemos una opción
(a) Dispara al sepulturero
(b) Aceptar un duelo con el Sepulturero
Elige una opcion b
1. Seguimos al sepulturero, ponemos las llaves en la caja.
2. Nos dispersamos con él por diferentes lados de la ATP
3. Matamos a nuestro oponente
4. Vamos a uno de los edificios, en el refrigerador encontramos el cadáver de la Rata de Agua, hay un arma cerca, hay baterías en la maleta. Nos llevamos todo

Rata de agua en STP

5. Recogemos las llaves con el libro de la caja, encontramos una habitación con pentagramas, encontramos un teletransporte en el piso con una linterna, ponemos las llaves allí, vamos a Cordon

Salir con ATP

6. Vamos al Bosque Rojo por el próximo contenedor.
7. En el Bosque Rojo encontramos una puerta codificada. Código - 379
8. En el Bunker hablamos con el Líder, nos pide que encendamos el generador, estamos de acuerdo. Ofrecemos enviar combatientes con nosotros, me negué
9. Vamos al generador, lo encendemos, abrimos la caja fuerte con el código - 543210, salimos de la ubicación
10. Después de que salimos del búnker, recibimos un mensaje de Panzer, nos pide que regresemos para intercambiar algunas palabras, regresamos
11. Aprendemos sobre la emboscada en el Flea Market, salimos del búnker, llevamos la caja al escondite.
12. Después de la entrega de la caja, se descubre una emboscada, Varnak nos invita a Sidorovich.
13. En la Clasificación en el pueblo de Sidorovich, encontramos a Ivantsov, hablamos con él, planeamos una operación especial.

14. Para una operación especial, necesitamos un rifle de francotirador, ve a Shustrom
15. Para un rifle, Nimble pide que le traigan artefactos de X-18, aquí tenemos una opción
(a) De acuerdo
(b) Negarse
Elige una opcion A
1. Vamos a X-18 por artefactos, los encontramos en el conducto de ventilación. Después de que recojamos el artefacto, un escuadrón hostil de mercenarios descenderá al laboratorio.

2. Llevamos el arte a Shustrom, tomamos el rifle, vamos a Ivantsov, hablamos con él.
3. Vamos a McKlins, hablamos con él, volvemos a Ivantsov, vamos al asalto.
4. Disparamos a esta ventana, comienza el asalto.

5. Limpiamos la ciudad, encontramos la tarjeta llave de uno de los cadáveres, abrimos la puerta del sótano con ella, liberamos a los rehenes.
6. De camino a la base, llega un mensaje de Ivantsov, nos llama al perímetro, vamos allí.
7. En el perímetro encontramos al cautivo Pulevich, vamos a hablar con Ivanotsv.
8. Hablamos nuevamente con Pulevich, averigua el código de la caja fuerte con dinero (La caja fuerte está en su habitación, código 61522)
9. Vamos a hablar con Zoloty sobre Limansk, pero por el momento no encontramos nada que valga la pena.
10. En el pueblo de Sidorovich, hablamos con camaradas del grupo Bormann, aprendemos muchas cosas interesantes, también hablamos con Gena, él se niega a ayudarnos
11. Vamos a Ivantsov, él pide ayuda con un ataque a la barrera, aquí tenemos una opción
(a) Aceptar ayudar
(b) Negarse
Elige una opcion A
1. Después de la conversación, volvemos a Gene, le damos el PDA roto, volvemos a Ivantsov, vamos al asalto.
2. después de ingresar al Cordón, saltamos al vagón, comenzamos, embistimos la puerta, chocamos contra una de las torres de ladrillo, apagamos las torretas allí, encontramos el PDA

3. Volamos un punto móvil (El lugar está marcado en el PDA), vamos a asaltar el perímetro principal
4. Abre la puerta con el código (12345)
5. Tan pronto como Panzer llega al puesto móvil, hablamos con él. Después de ir a los pantanos
6. Después de mudarnos a los pantanos, nos encontramos inmediatamente con Degtyarev y compañía. Hablamos con los zulúes. Vamos en busca de Kutcher
7. Nos encontramos con Kutcher en la Iglesia, hablamos con él, vamos a la base Freedom.
8. En la base de Freedom, en el tablón de anuncios, encontramos una nota, léela, aprende sobre el laboratorio de aire caído, llévate la nota con nosotros.
9. Vamos a Gruver, averiguamos sobre las figuritas.
10. En la base uzbeka hablamos con Galash, aprendemos sobre el polaco
11. El dron derribado no está lejos del campamento uzbeko

Dron derribado

12. En Clasificación, saltando la puerta de la colina, nos dirigimos a la Planta, encontramos 2 módulos allí. llevamos con nosotros

13. Vamos al Rock Cafe, hablamos con Gold, vamos al AS en el pueblo de los chupasangres para ir a Limansk
14. Al cambiar a la CA, llega un mensaje de Hacker Genes (con respecto a la unidad flash militar)
15. En el pueblo de Bloodsuckers nos encontramos con Golden, hablamos con él, vamos a la transición a Limansk.
16. Al ingresar al Bosque Rojo, recibimos un mensaje de Gene Hacker sobre la instalación. En algún lugar de aquí estaremos esperando un mensajero con información.
17. Después de que lleguemos a la puerta correcta en el Bosque Rojo, el Dorado será asesinado. Entramos por la puerta, encontramos la instalación, necesita fuentes de alimentación.
18. En la orilla opuesta encontramos a Casper, habla con él, llévalo a la instalación.
19. La fuente de poder que necesitamos no está lejos de la sede del Deber

20. Encontramos la batería, escuchamos la grabación, volvemos a Casper, insertamos la batería, comenzamos la instalación
21. Pasamos a Limansk.
22. Después de la Transición a Limansk, nos encontramos con 2 deudores, hablamos con ellos, seguimos a Casper
23. Al llegar a la base de Deuda, hablamos con Yakovlev, tomamos suministros, seguimos

24. En el camino, nos encontraremos con los monjes. Hablamos con los que están sentados junto al fuego, aprendemos nueva información. Adelante
25. A continuación, nos encontramos con un grupo de Military Stalkers, hablamos con Leo, aprendemos sobre las torretas, regresamos a Dolgovtsy.

30. En Limansk hablamos con Leo, vamos al Relleno Sanitario
31. En el Vertedero escondemos el contenedor en un caché, en la transición al AC nos estará esperando el Meteorólogo, hablamos con él, le damos el Necronomicon
32. Habla con DeadMan, vamos a prepararnos para la redada. (Asegúrese de llevar cuchillos JJ con usted)
33. Cuando esté listo, nos trasladaremos a Pripyat. Nos encontramos con los monjes en la lavandería, hablamos con ellos, descubrimos que se están mudando a la estación, vamos en busca de DeadMan
34. En el punto marcado nos encontramos con el militar liderado por Leo, hablamos con él, no hay DeadMan
35. No muy lejos encontramos un grupo de zulúes, hablamos con él, entramos en el edificio, hablamos con Shooter (DeadMan - este es Shooter), volvemos a los monjes

36. Vamos a Asaltar la central nuclear de Chernóbil
37. Limpiamos el territorio de la estación, nos encontramos con un grupo de Geeks, nos acercamos a Tactics, hablamos con él, nos trasladan a las mazmorras.
38. En la cabina de mando encontramos a Princeps, hablamos con él.
39. Hacemos nuestro negocio, volvemos a hablar con Princeps, regresamos a la planta de energía nuclear de Chernobyl
40. Vemos una transición en la tubería, subimos a la cima, saltamos a la transición

41. Aparecemos en la Ciudad Muerta, hablamos con los militares, encontramos un monje, hablamos con él, sabemos sobre el niño y la niña, vamos al monumento.
42. Nos encontramos con los niños en el monumento, los escuchamos, luego recogemos las llaves de la mochila, vamos a hablar con el monje.

43. Vamos a la puerta de la que hablaron los militares.
44. En la puerta, con la ayuda de una linterna, encontramos un pentagrama, ponemos las llaves en él, vamos a los Generadores.
45. Sobre Generadores hablamos con Slaven, Bormann, JJ
46. ​​Nos dirigimos al Face Changer, que se encuentra en el centro de la locación. Aquí tenemos una opción
a) Mata al Cambiante (Puedes matarlo con un cuchillo con un certero lanzamiento en la nuca)
b) Liberar Face Changer (Simplemente no lo toques)
Cómo proceder - usted decide
Borman muere en el ataque.
47. Buscamos a Néstor (El cadáver yace no lejos de Shustroy). Regresamos a la base. La barrera está apagada, hay un intercambio de radio.

S.T.A.L.K.E.R. lo esencial

salud mental

En la ventana del personaje (I), al lado de la barra de salud, puedes encontrar otra barra azul. ¿Qué es, magia? No, salud mental. No son las imágenes sombrías las que pueden dañarlo, sino algo más común: la influencia psiónica. Algunos monstruos en el juego pueden presumir del hábito de presionar el cerebro, y en primer lugar, por supuesto, el controlador.Sin embargo, hay lugares en el juego donde el personaje simplemente quemará su cerebro. ¿Tal vez ponerte una olla en la cabeza para que los vecinos no irradien? La idea es buena, el método de la olla ha sido probado por acosadores y funciona, pero nuestro héroe irá por el otro lado.

Lecciones de cortesía

Todos los acosadores deben saberlo con certeza: es descortés golpear a otro acosador en la cara con una ametralladora si no están luchando hombro con hombro o ... tratando de matarse entre sí. Desde los primeros minutos, debe adquirir un buen hábito: quitar las armas en los campamentos donde se encuentran los acosadores o cuando se reúna con un compañero comerciante en la naturaleza. La forma más fácil de hacer esto es cambiar a binoculares, pernos o presionar el botón del arma nuevamente. Recuerda que la cortesía es la clave para una buena relación contigo. Un NPC no solo tiene un nombre, afiliación comunitaria y nivel de experiencia, sino que también tiene una noción preconcebida del protagonista. Si ataca a un personaje neutral, entonces todos los NPC en el área querrán volarle los sesos al héroe. Ganar la amistad de otro acosador no es tan fácil. Solo el NPC salvado de la muerte, a quien el héroe entregó el botiquín de primeros auxilios a tiempo, se convierte inmediatamente en amigo. Para tu información: puedes curar a un acosador gravemente herido solo si es neutral o amistoso. El enemigo no puede ser curado. Es una pena, sería interesante ver qué hará cuando descubra quién lo salvó. La reputación se gana en el juego lentamente, pero de manera bastante simple, si no haces trucos sucios específicamente a tus vecinos. Si un acosador neutral o amistoso no está peleando, contando un chiste o tocando la guitarra, está disponible para conversar. Algunos pueden darle una misión al héroe, con otros puedes charlar sobre los últimos rumores o leyendas del juego (sí, nuestro héroe, como un verdadero folclorista, los escribe en su computadora de bolsillo). Pero con la mayoría, solo puedes intentar regatear. Algunas cosas que el acosador está dispuesto a poner a la venta, en su mayoría medicinas o alimentos. Y aceptará comprarle muy poco al héroe: los mismos botiquines de primeros auxilios, alimentos y, curiosamente, mejoras en las armas. Las armas en sí están muy bien valoradas aquí y se encuentran en abundancia después de cada batalla. Pero para poder venderlo, tendrás que correr con una mochila llena a un comerciante lejano. Sí, hacer negocios en el juego no es tan fácil. Esto es interesante: al ver un buen cañón en el suelo, el acosador puede recogerlo y tirar el viejo, que se ha vuelto innecesario. Es posible que te superen en la selección de trofeos, ¡así que date prisa!

... Y los cerrojos con él

¿Por qué un acosador necesita una bolsa de tornillos sin fondo? Para poder enviarles un camino seguro entre decenas de anomalías en la Zona. La necesidad de esto, sin embargo, rara vez surge. Casi todas las anomalías pueden verse a la luz del día y evitarse con éxito. El detector de anomalías, que el acosador siempre lleva consigo, avisará a tiempo con un crujido de que el héroe se acerca a la zona de peligro. Finalmente, está el sexto sentido del acosador, que vierte "moscas" en los ojos del héroe cuando está a punto de volar hacia la "picadora de carne" o pisar la "gelatina de bruja" con el pie. Por la noche, algunas anomalías no son tan visibles, y aquí entran en juego los cerrojos. Las noches en la Zona no siempre son oscuras, pero incluso en la oscuridad total uno puede tratar de discernir los límites de la zona anómala "a simple vista". Los pasillos, los pasadizos subterráneos y las mazmorras son lugares donde los pernos pueden ser muy útiles. Por ejemplo, el héroe necesita atravesar el corredor a toda costa, y en el camino hay varias anomalías más peligrosas a la vez. Solo lanzando algunos tornillos, puede "sentir" un camino seguro. Esto es interesante: los pernos para verificar anomalías en el juego son muy pesados ​​​​y grandes, cada uno de quince centímetros de largo. Pero no pueden ser asesinados, incluso si disparas un rayo a la cabeza del NPC. Tampoco habrá comentarios negativos. En este caso, el rayo interactúa con el resto del mundo de acuerdo con todas las reglas de la física. Por ejemplo, al tirarlo, puedes derribar al suelo un esqueleto colgado en la pared.

Lecciones de geografía

Un extenso mapa rectangular de las partes sur y central de la Zona, desde el sur del Cordón hasta la ciudad norteña de Pripyat y la planta de energía nuclear de Chernobyl, fue originalmente "cosido" en la computadora de bolsillo del acosador. Para su información: el PDA del acosador sirve tanto como un registro de búsqueda como una enciclopedia de información sobre el mundo que lo rodea, e incluso puede determinar de forma inalámbrica qué tipo de personas lo rodean, exprimiendo lentamente el anillo, hasta nombres y apodos. Si un NPC muere, su computadora marca el lugar de la muerte en el minimapa del personaje principal. Pero no por todo el mapa se puede caminar libremente. Las áreas accesibles a la visita - Cordon, Cemetery of Technology, Amber Lake y otras - parecen pequeños "puntos" en el mapa. Están rodeados por todos lados por alambre de púas, anomalías o zonas de radiación mortal. Suelen estar conectados por zonas de cruces en las carreteras. Al cruzarlos, el jugador ve una ventana de carga. Para tu información: en el juego, como en Space Rangers o en la serie de simuladores de estrellas X: Beyond the Frontier, la vida de los monstruos y NPC se calcula no solo en la zona donde el jugador se mueve, sino también en otras áreas, según a reglas ligeramente simplificadas. Sin embargo, en algunos lugares, las cartas del jugador no pasan por NPC o por razones objetivas. Por ejemplo, al comienzo del juego, puedes explorar inmediatamente cuatro áreas: el Cordón del sur, el Cementerio de tecnología detrás del puesto de control del norte, el Instituto de investigación de Agroprom en el oeste y el Valle oscuro en el este. El paso al área central, el territorio de la organización de acosadores "Deber" llamado Bar, está cerrado por una publicación a través de la cual se le dejará pasar solo cuando llegue al lugar correcto de acuerdo con la trama o pruebe el "Deber". acosadores que son dignos de visitar el bar "One Hundred Roentgen". Es imposible llegar a las zonas del norte, a Pripyat y la planta de energía nuclear de Chernobyl, de otra manera que no sea de acuerdo con la trama.

Muchos artefactos, pocos bolsillos.

El personaje no tiene parámetros que crezcan con el tiempo. Todo lo que el héroe puede permitirse es un cambio de trajes protectores y la selección de artefactos en cinco bolsillos. En total, hay quince tipos de trajes en el juego, desde simples chaquetas de cuero y trajes protectores primitivos hasta trajes espaciales duraderos que protegen contra casi todos los efectos dañinos. Y hay muchas maneras de morir. Los mutantes muerden y arañan al acosador, lo que significa que la ropa debe ser resistente a los desgarros. Las anomalías ardientes queman dolorosamente: las cualidades refractarias no interfieren. Las anomalías eléctricas pueden acabar rápidamente con un acosador cuya ropa no tiene protección contra la corriente. Las anomalías de impacto y las caídas desde una altura no serán tan peligrosas para alguien cuyo traje absorba el efecto nocivo. Las quemaduras químicas en la Zona son raras, si no te subes a los matorrales de pelusa en llamas. Sin embargo, la protección será útil. La armadura resistente reducirá el daño de las explosiones cercanas. Los enemigos generalmente se encargan de las granadas y no las arrojan por nada; solo en las últimas etapas del juego, cuando aparecen helicópteros y tiradores de RPG-7, la protección se vuelve relevante. La protección contra balas suele ser lo que más importa. El envenenamiento por plomo es una de las causas más comunes de muerte en la Zona. Finalmente, no descarte la radiación. Hay mucho de ella aquí, especialmente en las últimas etapas del juego.

Muchos disfraces tienen su propia especialización. Por ejemplo, el traje naranja de los científicos protege bien de la química, la corriente y la radiación, pero no ayuda en absoluto contra las balas y los colmillos. Los trajes militares suelen estar fuertemente blindados pero no protegen contra la radiación.

Un exoesqueleto pesado es una armadura poderosa, pero el héroe, al ponérselo, pierde la capacidad de correr rápido.

Cinco bolsillos para artefactos (sus acosadores suelen encontrar anomalías cercanas) le permitirán ajustar su configuración de defensa

héroe o aumentar su resistencia. Por lo general, cada artefacto tiene rasgos positivos y negativos. Algunos hacen que el acosador sea más duradero, pero reducen el parámetro de defensa. Otros protegen contra la radiación, pero con ellos el acosador se cansa antes. Algunos artefactos en el juego son radiactivos (parámetro positivo "Radiación"): puedes colgarlos en tu cinturón solo por un corto tiempo si no tienes un buen traje protector. El efecto dañino, sin embargo, puede ser compensado por otros artefactos, con un parámetro de radiación negativo. Al mismo tiempo, no olvide que los artefactos livianos y valiosos son una buena fuente de dinero si los entrega a los comerciantes a tiempo. Esto es interesante: es mejor vender artefactos al profesor Sakharov, ubicado en la ubicación del Lago Ámbar en el Búnker de los científicos, porque. compra artefactos al precio real; los comerciantes dan menos dinero de lo que está escrito en la descripción del artefacto.

Zona de Vida Silvestre

Muchos animales mutados viven en las cercanías de la zona. Los perros ciegos corren en manadas, a veces acompañados de pseudoperros videntes y muy peligrosos. Los cerdos de las antiguas granjas colectivas saltan sobre pies de oración y los jabalíes gruñen amenazadoramente. Los chupasangres acechan en lugares oscuros, y los cuervos vuelan sobre todo este desorden que, gracias a mutaciones exitosas, no solo aprendieron a volar alrededor de "parches calvos de mosquitos", sino que también adquirieron una verdadera inmortalidad. Ni un solo acosador ha podido derribar un cuervo volador. Esto es interesante: a juzgar por los sonidos, las ratas deambulan por algún lugar cercano. A veces hay un maullido de gato del más allá. Sin embargo, nadie ha visto todavía a estos animales aquí; en el último momento, los gatos imitadores, las ratas agresivas y los burros enanos no recibieron registro en la Zona. Los animales mutantes se dedican a sus asuntos en la Zona. Corren, duermen debajo de los arbustos, cazan, comen y, en caso de peligro, sin duda, hacen las piernas. El mundo viviente es una de las características clave del juego, y observar animales salvajes a través de binoculares a veces es muy interesante.

Sí, en tiempos de paz, un acosador inquisitivo puede sentirse como Prishvin o Steve Irwin. Por ejemplo, ayer, sentado al pie de un poste de energía, observé a dos cerdos tristes (en la jerga de los acechadores, "carne") comer un jabalí. Todo estaba tranquilo y pacífico, hasta que una gran bandada de perros ciegos conducidos por un pseudo-perro salió rodando desde detrás del borde de la región. Ver cerdos, perros, estoy seguro, con alegres exclamaciones telepáticas: "¡Carne!" — se apresuró al ataque. Un cerdo vaciló y fue mordido al instante, pero el otro notó el peligro a tiempo y se apresuró a correr. Los perros corrieron tras ella por el camino, pasando por los restos de equipos rotos, directamente a las cabañas de troncos, donde en ese momento estaban de servicio los luchadores de Duty. Los acosadores no tuvieron que sacar sus ametralladoras: al ver a una multitud de personas, tanto los perros como el cerdo se alejaron corriendo de la colina, cruzaron la carretera y se dirigieron a otra colina, al antiguo pueblo abandonado. Habiendo descubierto varias anomalías en el camino, el cerdo instintivamente logró hacer un par de astutas maniobras "antiaéreas" para que varios perros cayeran en anomalías gravitacionales y fueran hechos pedazos. Así que corrieron hasta que encontraron que el pueblo... no estaba tan desierto en absoluto. Los chupasangres que salieron de las casas ("¿Despertarme?") Corrieron tanto a los perros como a los cerdos, sin entender quién tenía razón y quién estaba equivocado. ¿Recuerdas las famosas persecuciones de saxofón de Benny Hill? Era muy parecido. Una multitud variopinta con un cerdo asustado a la cabeza salió corriendo del pueblo. Los dos últimos perros, al ver cómo los chupasangres reprimían cruelmente a los compañeros, decidieron: "¡Vaya, panqueques, no tardarán en morir!" - y, cojeando, huyeron. La multitud desapareció detrás de la colina. Corriendo después, vi cómo dos cerdos (alguien acudió en ayuda de nuestra “carne”) se peleaban con dos chupasangres junto al camino. Pronto murió un chupasangre, uno de los cerdos murió. La batalla final tuvo lugar peligrosamente cerca de una anomalía llamada trampolín. Cuando los duelistas ya estaban en sus últimas piernas, alguien tocó el borde de la anomalía. El trampolín aplaudió. No hubo supervivientes. Para su información: vale la pena cavar no solo en los bolsillos de los NPC muertos, sino también en los cadáveres de los monstruos; a veces arrojan valiosos botines para la venta: colas de perro, patas de cerdo, ojos de "carne" ... Tiene sentido para cavar en las entrañas de jabalíes, “carne”, perros de todo tipo, snorks y chupasangres.

Acechadores en la batalla y en la vida civil.

Para tu información: con la ayuda de un golpe certero en la cabeza, puedes desactivar al enemigo. La misma regla se aplica a nuestro héroe: tal vez no lo maten desde el primer disparo en la cabeza, pero su salud no será la misma. Los enemigos, especialmente los luchadores experimentados, disparan con mucha precisión, a pesar de que el retroceso del arma y la retirada del cañón de la ametralladora hacia arriba al disparar en ráfagas también afecta al NPC. En grupos, los personajes se cubren de fuego cuando se mueven. Un enemigo experimentado se esconderá no solo para recargar. Se moverá rápidamente fuera de la línea de fuego cuando se dé cuenta de que está bajo fuego; muy a menudo, los oponentes intentarán ponerse a cubierto cuando simplemente vean que el héroe les está apuntando. Los NPC son cuidadosos en el combate. Al darse cuenta de que el jugador está sentado en una emboscada a la vuelta de la esquina, no se asomarán y esperarán hasta que la persona pierda la paciencia y se apresure al ataque. Las batallas de dos grupos de NPC pueden durar mucho tiempo, y todo debido a la renuencia de los héroes informáticos a subir al alboroto. Después de la batalla, el NPC acabará con los enemigos heridos en la primera oportunidad y ayudará a los amigos heridos con un botiquín de primeros auxilios. Consejo: las personas de los alrededores no reaccionan ni al robo por parte del héroe de los panes de salchicha mal acostados ni al saqueo. Por lo tanto, después de cada batalla, tiene sentido recolectar municiones de los cuerpos y retirar los cartuchos del arma seleccionada (botón derecho del mouse).

no solo amigos

Muchos grupos diferentes viven en la Zona. Con algunos harás amigos fácilmente, con muchos tendrás relaciones tensas, y algunos con envidiable persistencia se esforzarán por borrarte de la faz de la tierra.

No todos los acosadores son igualmente útiles.

Los acosadores solitarios se encuentran con mayor frecuencia en el sur de la Zona, pero a veces deambulan por el Bar central e incluso se agrupan en las cercanías de la base Freedom en el norte. El jugador no tendrá problemas con ellos si no ataca primero. Los científicos están listos para comprar armas, artefactos o partes del cuerpo de los mutantes muertos del héroe. Viven solo en un lugar: en un búnker en Amber Lake. Es imposible conocer a un científico en la naturaleza. Los bandidos son simples matones y un elemento criminal que fueron traídos a la Zona por la pasión por las ganancias, los artefactos ligeros y la capacidad de intercambiar armas. Puedes reconocerlos no solo por sus chaquetas negras y pantalones de chándal azules, sino también por sus características expresiones obscenas. Los bandidos atacan a todos en fila: "todos" corresponden a los bandidos.

El ejército no solo protege el perímetro de la zona, patrullando el área en helicópteros, sino que también envía tropas al interior; sin embargo, te encontrarás con acosadores militares (así como helicópteros y vehículos blindados de transporte de personal) solo hacia el final del juego. Los soldados serán raros en las regiones del sur y central. Patrullan los caminos, controlan el área del Instituto de Investigación Agroprom y de vez en cuando atacan las áreas capturadas por los bandidos, lo que puede ser una gran molestia para ti.

"Deuda" es una organización paramilitar cuyos miembros destruyen monstruos y evitan la fuga de artefactos fuera de la Zona por todos los medios. La base principal de "Deuda" es Bar. Como paladines, les desagradan los bandidos, pero su principal enemigo es la Libertad. Si el jugador se une a Liberty, los guardias del Bar abrirán fuego y no lo dejarán regresar... siempre y cuando estén vivos, por supuesto. Svoboda es una organización de anarquistas opuestos a los ideales del Deber. Predican una caza libre de artefactos, pero al mismo tiempo protegen a todos los demás de la amenaza del norte. Bloquean el paso a las regiones centrales para que los acechadores del Monolito no puedan abrirse paso desde el norte. Cualquiera que se haga amigo del Deber se convertirá en enemigo de la Libertad. Cualquiera que se haga amigo de Svoboda de repente descubrirá que los bandidos han dejado de atacarlo: existe una tregua tácita entre el mundo criminal y Svoboda. Mercenarios: una organización que está en guerra con todos los acosadores seguidos. Es increíble cómo todavía se las arreglan para mantenerse con vida. Los mercenarios controlan el área de Wildlands adyacente a Bar. Es imposible hacerse amigo de ellos o hacer que dejen de atacar al héroe.

Monolith es una secta de acosadores. Sus participantes adoran un artefacto misterioso, un gran monolito que supuestamente concede deseos y está ubicado en algún lugar del norte. El "Monolito" ocupó todas las tierras del norte: el Bosque Rojo, la estación de radar, Pripyat y la propia planta de energía nuclear de Chernobyl. Un campo psiónico misterioso, pero no menos letal, impide que otras organizaciones ataquen las posiciones del Monolito. Pocas personas quieren convertirse en zombies. Hacerse amigo del "Monolito" también fallará.

Anomalías de zona

Radiación

Sí, las áreas contaminadas con radiación también se pueden llamar anomalías, las más peligrosas de todas, porque no son visibles. Solo con el crepitar de un contador Geiger se pueden determinar aproximadamente los límites de un lugar peligroso. Los equipos abandonados suelen ser radiactivos. Se pueden recoger muchos rayos X en los bordes de las áreas de juego. Cuanto más se mueva el jugador hacia el norte, más a menudo se encontrará con parches de tierra infectados. En la planta de energía nuclear de Chernobyl, ni siquiera debe entrometerse sin un traje con buena protección contra la radiación. Puedes averiguar si el héroe está infectado en el mismo lugar donde está su bolsa de lona (por defecto, la tecla I). Cuanto más alta sea la barra amarilla, más rápido perderá salud el héroe. Si dudas y permaneces en una zona de alta infección durante unos segundos, el personaje perderá mucho HP y morirá antes de que el parámetro de infección baje a un nivel seguro. Hay dos formas de curar la radiación. El primero es popular. Un par de botellas de vodka pueden eliminar la infección, pero el héroe efectos secundarios no podrá actuar y luchar activamente (¡Lo principal aquí es no exagerar!). Para casos graves, vale la pena tener un antídoto a mano: elimina la infección de manera rápida y efectiva. Puedes restaurar HP perdido con comida, un vendaje o un botiquín de primeros auxilios. Para su información: los botiquines de primeros auxilios simples (rojos) solo curan HP. Los botiquines militares de primeros auxilios (azul) también detienen el sangrado. Los botiquines de primeros auxilios más valiosos de los científicos (amarillo), entre otras cosas, ayudarán a eliminar la contaminación radiactiva.

Trampolín

Esta será la primera anomalía que el héroe encontrará en su camino. Por lo general, los saltos de esquí son seguros, incluso un perro puede permitirse correr a través de esta anomalía un par de veces, escapando con un ligero susto. El trampolín parece burbujas de aire caliente que se elevan sobre el suelo. Las hojas están volando alrededor. Cuando un rayo, un perro o un acechador ingresan al área de efecto del trampolín, la anomalía explota e inflige daño en un área. Puede explotar continuamente (no solo el trampolín: todas las anomalías permanecen en su lugar después de activarse), por lo que es mejor trasladarse a un lugar seguro.

Electro

Un área donde se concentra la electricidad estática. Descarga cientos de rayos en un radio de varios metros. Esta anomalía es más peligrosa que un trampolín, pero generalmente es claramente visible tanto de día como de noche; solo los bordes son difíciles de determinar a simple vista, pero los pernos ayudarán aquí. Para su información: en algunos lugares de la Zona (la mayoría de las veces en túneles) puede encontrar filas intermitentes de anomalías eléctricas. Antes de acercarse a ellos, vale la pena echarles un vistazo más de cerca: ¿en qué orden aparecen y desaparecen? ¿Es seguro evitarlos?

Salsa

Puede reconocer esta anomalía al hacer parpadear aleatoriamente "luces" translúcidas y el follaje que vuela alrededor. La acción es como un trampolín: la anomalía primero atrae las cosas hacia sí misma y luego las dispersa. La anomalía gravitacional es muy desagradable, pero al menos puedes salir de ella relativamente rápido. El torbellino es mucho más peligroso.

Vórtice

Desde la distancia, parece grava, pero tan pronto como lo miras más de cerca, la diferencia se nota: las luces no parpadean, se colapsan y el follaje vuela hacia el centro de la anomalía. El torbellino es peligroso porque hace girar al héroe en el sitio, impidiéndole escapar. Verás muchas veces en el juego cómo un cerdito o un acosador atrapados accidentalmente en un torbellino giran en el aire y luego explotan en bultos sangrientos; una vez que caen en un torbellino, están condenados. El héroe tiene una buena oportunidad de escapar con vida del torbellino, pero debes actuar muy rápido, quedando sin la anomalía antes de que vuelva a arrastrar al héroe.

fritura

Anomalía de fuego. Es el más difícil de verla, porque ella se delata solo por la agitación del aire caliente. Es especialmente difícil verla en mazmorras oscuras, donde es muy común. Es bueno que, habiendo ganado un chorro de llamas, el acosador pueda abandonar rápidamente el lugar peligroso. Es malo que a veces la fritura "aparece" junto al jugador y lo rocía con llamas, lo que indica que el héroe ha atraído la atención de un poltergeist.

Pelusa ardiente

La pelusa ardiente son “algas” verdosas que cuelgan de objetos metálicos. Golpean cuando el jugador se acerca e ignoran al personaje que se mueve lentamente. El método principal para lidiar con la quema es la prevención. Simplemente no se acerque a las piezas de hierro cubiertas de pelusa, y todo estará bien. Esto es interesante: hubo otras anomalías en el juego: reducción de la gravedad, ralentización del tiempo. Sin embargo, no pasaron la competencia final y no entraron al juego.

Un mutante no es amigo de un bandido.

La fauna de la Zona es rica y variada. Conocer los hábitos y costumbres de cada mutante es bueno para la salud del acosador.

perro ciego

Un solo perro ciego está a salvo: ni siquiera pensará en acercarse a un acosador armado. El problema es que, por lo general, los perros ciegos deambulan en manadas y, al oler a la víctima, atacan por todos lados a la vez. Los perros son muy hábiles para maniobrar para no ser golpeados por los disparos: corren alrededor del héroe, huyen en caso de peligro y regresan después de unos segundos. Es mejor evitar las manadas grandes de perros ciegos desde la distancia. Pero si una escaramuza es inevitable, tendrás que prepararte para una batalla sangrienta. Es importante desactivar varios perros lo más rápido posible; luego, el resto se acobardará y huirá. Puedes intentar lanzar una granada a los perros sentados. Es necesario abrir fuego desde la máxima distancia posible, que los perros superarán rápidamente de todos modos.

pseudo perro

Lobo mutante: muy agresivo y peligroso incluso solo. A veces, los pseudoperros cazan junto con manadas de perros ciegos; nunca se atacan entre sí. Los pseudoperros del norte tienen habilidades psiónicas y, si se les acerca, pueden dañar la cordura del héroe. La debilidad del pseudo-perro es que generalmente ataca en línea recta, ignorando las balas que vuelan hacia la boca. Un par de largas filas calmarán al mutante.

Carne

Un cerdo de una granja colectiva se transformó en una criatura insectoide, heredando de sus antepasados ​​cerdos no solo el omnívoro, sino también la timidez. La carne no es demasiado peligrosa: estos cerdos suelen pastar en un solo lugar y son fácilmente exterminados desde largas distancias: la redondez natural de las formas les juega una broma cruel. Los cerdos son bastante fáciles de poner en fuga.

Jabali

Un jabalí, cuyas cerdas se le han deslizado hasta el vientre. Agresivo y muy peligroso a quemarropa (un metro y medio a la cruz), pero no es muy difícil resistirle. Primero, ataca en línea recta, acelerando como un rinoceronte. En segundo lugar, también es ciego y, cuando está furioso, generalmente no ve anomalías, y aún más, no podrá apagarse a tiempo si el acosador corre hacia un lado.

Gerbo

Una pequeña criatura parecida a una rata con orejas. Se encuentra en los sótanos de las casas. El jerbo es peligroso principalmente porque es muy difícil de notar: puede roer el muslo del acosador durante algún tiempo antes de que le preste atención. Una bandada de jerbos es muy desagradable. Cada uno de ellos individualmente es débil, pero juntos pueden cortar una pieza fuerte de un acosador con sus afilados dientes antes de morir.

sanguijuela

Un monstruo humanoide que es muy peligroso en el cuerpo a cuerpo y, además, puede disfrazarse, volviéndose casi invisible. En la batalla con él, debes controlar cuidadosamente los ojos (solo ellos son claramente visibles en el modo de camuflaje) y maniobrar vigorosamente, evitando que el chupasangre inflija golpes mortales. Puede que no sea enfermizo asustar si no lo notas a tiempo.
(a menudo tomado por sorpresa)

Zombi

Los zombis son acosadores que, por negligencia, estaban bajo la influencia de un campo psiónico y perdieron la cabeza. Todo lo que pueden hacer es vagar por el área, murmurando incoherencias y disparando con precisión a cualquiera que esté cerca. Incluso es extraño que los zombis que se balancean mantuvieran sus habilidades de tiro. El pobre hombre debe recibir un disparo desde lejos. Si el zombi no está completamente muerto, se debe rematar con un tiro de control en la cabeza.
(Siempre hay muchos de ellos, pero son estúpidos y disparan con precisión, a menudo se "hacen amigos" con los snorks)

Duende

Una misteriosa criatura invisible que vive en mazmorras oscuras. El entretenimiento favorito de Poltergeist es arrojar cajas de madera al héroe (puedes convertirlas en chips) o barriles con cilindros (solo esquiva). El poltergeist también es molesto por el hecho de que crea anomalías de fuego voladoras dirigidas al héroe. El poltergeist parece una bola de chispas eléctricas flotando por los pasillos de la mazmorra. Si disparas con precisión a esta formación varias veces, un poltergeist muerto caerá con una fisonomía sorprendida y el tamaño de un Pseudogigante.

pseudogigante

Esta criatura bípeda que corre es muy peligrosa, pero es difícil no sonreír cuando ves cómo rueda de lado a lado. Ya es bastante difícil matarlo, balancea su pata y golpea el suelo: la onda expansiva dañará al héroe. Si el acosador tiene un arma grande y no se atasca en un momento crítico, el pseudogigante llegará rápidamente a su fin. Siempre se encuentran uno por uno. Nunca tuve un problema con ellos.

bucear

El monstruo más extraño del juego es un hombre que decidió acercarse a la naturaleza y, para ello, se puso una vieja máscara antigás en la cabeza. Ahora salta sobre el enemigo como una gran rana, patea desde la posición "en el vientre" y balancea su trompa amenazadoramente. Risa con risa, y los snorks son muy a menudo peligrosos por su rapidez de ataque y fortaleza, gracias a la cual resisten una ráfaga de ametralladora a quemarropa. Un snork es un problema, dos es un gran problema. Chicos realmente peligrosos, contra los cuales solo ayudan la alta velocidad y el fuego denso. Amigable con los zombis, lo que crea aún más problemas.

Controlador

El controlador es peligroso con psiónica y solo con ella. Esta criatura regordeta y vendada en jeans no tiene que golpear y morder para matar a un acosador. Es suficiente para él poner nervioso al acosador. Desde la distancia, el controlador tira y empuja la cámara del juego, interrumpiendo los disparos, recargando y, al mismo tiempo, reduciendo muy rápidamente la barra azul. salud mental. Si corres más cerca del controlador, será un poco más fácil disparar, pero tu salud mental seguirá disminuyendo. Cuando se trata de nada, el acosador morirá y se convertirá en el alimento del controlador. Sin embargo, luchar contra este monstruo no es tan difícil: solo necesitas matar al controlador antes de que mate al acosador. Si el mutante está lejos, puedes esconderte a la vuelta de la esquina (si el héroe no es visible, no puede ser golpeado psíquicamente desde la distancia) y lanza granadas con cuidado a los pies del controlador que se mueve lentamente. Tan pronto como se acerque, la "zona ciega" dejará de ser una defensa. ¡Fuego, fuego despiadado! El controlador no puede esquivar: agarrando todo el cuerno del AK-74 en su cabeza regordeta, el monstruo morirá de resentimiento. Hay controladores muy raramente, uno por uno y generalmente, en callejones sin salida de mazmorras oscuras. Además, muy a menudo indican sus intenciones de antemano con terribles gritos.

Arma para un acosador

Analógico real: sobre todo, el cuchillo es similar a los productos Ka-Bar.
Una hoja Bowie típica con una caída larga, afilado de un lado y medio y un sereytor. En definitiva, un cuchillo táctico. Tiene pocos usos en el juego. Sí, un par de puñaladas pueden matar a un acosador, y si no te ve, una puñalada por la espalda será suficiente. Pero acercarse sigilosamente a esta distancia no es tan fácil: incluso se pueden escuchar pasos muy silenciosos, y el jugador puede descubrir de repente que la víctima está arrojando plomo de una ametralladora desde una distancia segura, y se ha activado una alarma en la base. Contra los mutantes, el cuchillo no es muy efectivo, simplemente porque es aún más difícil acercarse sigilosamente a ellos, y en la batalla maniobran y nunca esperan a que les graben la letra Z en la frente. el juego es el arma de último recurso.

pistolas

Analógico real: Pistola Makarov (PM)
Capacidad del cargador: 8.
Fortalezas: baratura.

Una pistola sencilla, barata y fácil de usar, la primera arma de un acosador en la Zona. Como corresponde a un "uno" según las leyes del género, el arma mata monstruos con gran dificultad y, a menudo, falla. Municiones - 9x18 mm.

Fuerte-12M2

Analógico real: Fuerte 12.
Capacidad del cargador: 12.
Fortalezas: baratura, volumen de la tienda.

Pistola ucraniana basada en la CZ-83. Cuenta con precisión y mayor capacidad del cargador. Las cuatro rondas adicionales serán útiles cuando los monstruos divertidos salten alrededor del héroe.

Pistola silenciosa (PB1s)

Analógico real: pistola silenciosa (6P9).
Capacidad del cargador: 8.
Fortalezas: silenciador.

Pistola con silenciador incorporado. Algo indispensable en los casos en que necesita eliminar silenciosamente al centinela sin dar la alarma. Lo mejor es disparar a quemarropa, apuntando a la cabeza. Un solo fallo significa el fracaso de toda la operación, porque incluso un disparo amortiguado (sus consecuencias) será escuchado por los centinelas.

Kora-919

Analógico real: Potro M1911.
Capacidad del cargador: 7.
Fortalezas: disponibilidad.

La famosa "Colt", una buena pistola para la colección. En todos los aspectos, es casi igual al PM, pero usa otras municiones: 45 ACP.

SIP-t M200

Analógico real: SIG P220.
Capacidad del cargador: 7.
Fortalezas: precisión, daño.

"Zig-Sauer", una pistola con mayor precisión y daño. Útil para cualquier acosador.

Pacto UDP

Analógico real: Heckler & Koch USP.
Capacidad del cargador: 8.
Fortalezas: precisión, daño.

Otra gran pistola por debajo de 45 ACP con excelentes parámetros de daño y precisión.

Andador P9M

Analógico real: Walter P99.
Capacidad del cargador: 16.
Fortalezas: almacenar volumen

No es la pistola más poderosa. Sus principales ventajas son 16 rondas en el cargador y buena precisión. Municiones - 9x19 mm.

cometa negra

Analógico real:Águila del desierto.
Capacidad del cargador: 8.
Fortalezas: daño.

Sí, esta es la famosa Desert Eagle. El daño de una pistola es enorme, pero no hay precisión. El cañón sube cuando se dispara. Tiene sentido disparar desde allí solo a quemarropa. Munición 45 ACP.
(Gordon Freeman tiene 2 de estos por ahí)

metralletas

Analógico real: Heckler & Koch MP5.
Capacidad del cargador: 30.
Fortalezas: velocidad, facilidad de uso.

El único representante de la clase. Un subfusil excepcionalmente fácil de manejar. Extremadamente disponible: gotas en abundancia de bandidos en las regiones del sur de la Zona. Extremadamente útil para disparos dirigidos en combate a distancias medias. A largas distancias, es inferior a las ametralladoras, que también aparecen en el juego muy pronto.

escopetas

escopeta

Analógico real: corte horizontal Winchester o Remington.
Cartuchos en el cañón: 2.
Fortalezas: disponibilidad, daño.

Armas de bandidos de las regiones del sur. Muy opción interesante en combate cuerpo a cuerpo, pero requiere una reacción rápida y precisión por parte del jugador, ya que después de dos disparos tendrá que recargar.

cazador 13

Analógico real: Winchester 1300.
Capacidad del cargador: 6.
Fortalezas: daño, clip.

Esta opción ya es mejor: en combate, puedes liberar seis cargas antes de tener que ponerte a cubierto para recargar. Una escopeta clásica en el juego con un solo inconveniente serio: encontrar este "boomstick" y municiones para él en el juego no es tan fácil.

Analógico real: Franchi SPAS-12.
Capacidad del cargador: 8.
Fortalezas: clip, daño.

La mejor escopeta del juego, excelente en combate cuerpo a cuerpo. El único problema es que en las extensiones de la Zona no hay tantas situaciones en las que tengas que llevar a cabo un combate cuerpo a cuerpo. Incluso en zonas pobladas, suele ser más cómodo utilizar máquinas automáticas.

autómatas

Akm 74/2U

Analógico real: AKS-74U.
Capacidad del cargador: 30.
Fortalezas: disponibilidad.

La ametralladora más débil del juego, sus características están cerca de la ametralladora. Vale la pena levantarlo solo para sacar los cartuchos de 5.45x39 mm de la bocina.

Akm 74/2

Analógico real: AK-74.
Capacidad del cargador: 30.
Fortalezas: disponibilidad.

Un rifle de asalto de nivel de entrada con parámetros por debajo del promedio, pero bastante adecuado para el combate en las condiciones de la Zona. Lo mejor es disparar tiros individuales.

Analógico real: AN-94 "Abakán".
Capacidad del cargador: 30.
Fortalezas: disponibilidad.

En todos los aspectos similar al AK-74. La única mejora es una mayor precisión.

Analógico real: Enfield L85A2 IW (SA80).
Capacidad del cargador: 30.
Fortalezas: precisión, daño.

Este rifle con el visor instalado ya es mucho mejor. Desde él puede realizar con éxito disparos dirigidos a distancias medias. Daño decente. Municiones - 5.56x45.

Analógico real: SIG 550.
Capacidad del cargador: 30.
Fortalezas: exactitud.

La máquina más conveniente del juego para disparos dirigidos. El retroceso es casi inexistente.

Analógico real: Armas Z-M LR 300.
Capacidad del cargador: 30.
Fortalezas: exactitud.

Otra máquina de alta precisión. Sin embargo, es peor que el SGI5k: un retroceso decente interfiere con un disparo preciso.

trueno s14

Analógico real: OTs-14 "Tormenta".
Capacidad del cargador: 20.
Fortalezas: lanzagranadas debajo del cañón.

Un rifle de asalto con un lanzagranadas debajo del cañón y mayor cadencia de fuego. Arma conveniente, pero no demasiado precisa.

Rifle de asalto especial VLA

Analógico real: máquina automática especial (AS) "Val"
Capacidad del cargador: 20.
Fortalezas: silenciador.

Automático con silenciador integrado, un excelente sustituto de las pistolas para tiro silencioso. Gracias al parallamas, al disparar en el juego, las huellas de bala son muy claramente visibles. Se utilizan cartuchos especiales 9x39, adecuados solo para esta ametralladora y Vintorez.

arma de francotirador

Analógico real: Rifle de francotirador Dragunov
Capacidad del cargador: 10.
Fortalezas: exactitud.

Rifle de carga automática del ejército con mayor precisión. Cuando se usa una mira óptica, mata al enemigo con un disparo (o dos si la armadura es fuerte).

Analógico real: Rifle de francotirador acortado (OTs-03AS).
Capacidad del cargador: 10.
Fortalezas: cadencia de fuego.

Versión compacta. Ligeramente peor daño y precisión. Si hay una opción, es mejor usar SVD.

Sol Vintar

Analógico real: VSS "Victorez".
Capacidad del cargador: 10.
Fortalezas: silencio

Rifle de francotirador silencioso, silenciador integrado: un verdadero tesoro para cualquier acosador. ¡Ahora no hagas el bien a los centinelas!

Pistola Gauss

Capacidad del cargador: 10.
Fortalezas: daño, precisión.

El mayor daño para un rifle de francotirador en el juego. Casi siempre mata desde el primer disparo (cuando se ve a través de una mira óptica). Como corresponde a una pistola electromagnética de juego, golpea en una línea recta perfecta, con una precisión excepcional. Pero hay un gran inconveniente: después de cada disparo, el rifle debe "cargarse" durante varios segundos. Como comprenderá, en el combate cuerpo a cuerpo, tal ruptura es muy desagradable.. También es muy difícil encontrar municiones para ello.

lanzagranadas

bulldog 6

Analógico real: lanzagranadas de mano RG-6.
Capacidad del tambor: 6.
Fortalezas: daño.

Una cosa interesante es un lanzagranadas de mano con seis granadas en el tambor. Lanza granadas a cientos de metros, y si el jugador golpea al enemigo, lo pasa mal. Pero es difícil encontrar munición. Y esta pieza de hierro pesa casi siete kilogramos.

Analógico real: RPG-7.
Fortalezas: daño, precisión.

Cosa mortal. Con un golpe, derriba un helicóptero, con dos, aniquila un vehículo de combate de infantería. Pero los problemas obvios con el peso y la munición hacen del RPG-7 un arma de "último nivel". Esto es interesante: si disparas desde un lanzagranadas en el cenit, la granada no desaparecerá en el cielo azul, pero después de unos segundos caerá al suelo a unos cientos de metros del jugador. Esta prueba de cómo funciona la física del juego es muy interesante, a pesar de que la granada RPG-7 real tiene un mecanismo de autodestrucción incorporado.

granadas

Analógico real: Granada F-1.

Una granada defensiva que se puede lanzar de dos maneras: un lanzamiento normal a media distancia o, presionando la tecla "apuntar", un lanzamiento con la fuerza de giro seleccionada. Ayuda bien contra controladores dañinos o contra enemigos que no quieren dejar una posición cómoda.

Analógico real: granada RGD-5.

Granada ofensiva con mayor radio de fragmentación. No hay analogías con una granada real, excepto por la forma y el nombre. Es sólo la forma en que es aquí.

Equipamiento opcional

GP-25 Kostyer

Analógico real: lanzagranadas GP-25.

Lanzagranadas bajo el cañón para ametralladoras domésticas.

Analógico real: lanzagranadas bajo el cañón M203.

Lanzagranadas para fusiles de asalto de la OTAN.

Alcance PSO-1

Analógico real: mira óptica PSO-1.

Mira óptica para ametralladoras domésticas (solo para aquellas que no estén equipadas con mira óptica).

Alcance SUSAT

Analógico real: visor óptico SUSAT L9A1.

Mira óptica para rifles de asalto de la OTAN.

Silenciador

Silenciador casero para una pistola de cualquier calibre del juego.

Pasaje - el secreto de la Zona de Chernobyl

Stalker Tagged es el único sobreviviente de un accidente automovilístico cuando un camión explotó por un rayo y se estrelló contra una zanja en el área norte de Cordon. Solo el conductor tuvo mala suerte: los otros pasajeros en la parte trasera no se vieron afectados por la explosión, ya que ya estaban muertos. La lesión cerebral traumática le provocó amnesia. El héroe no tiene nombre ni recuerdos. Todo lo que lo conecta con el pasado es el tatuaje "S.T.A.L.K.E.R." y una computadora de bolsillo con una foto y una tarea lacónica: "¡Mata a Strelok!". Sería bueno saber quién es este Strelok... Ahora nuestro héroe es un invitado en el comerciante Sidorovich, cuyo búnker se encuentra en las afueras del sur de la Zona, junto al puesto de control del ejército. Sidorovich no se mete en los asuntos personales de Marked, pero la deuda debe saldarse. Y el comerciante da la primera tarea: ayudar a liberar al acosador capturado por bandidos para devolver una valiosa memoria USB con información. Para su información: no es necesario seguir las misiones de la historia e incluso completar la primera tarea. En cualquier momento puedes ir de caza gratis o hacer misiones secundarias. Recuerda: cuanto más a menudo y de forma activa te alejes de la historia principal, cuanto más explores el mundo de la Zona, más fácil será pasar por las últimas etapas del juego cuando tengas valiosos artefactos, armas y muestras de armaduras.

Cordón

Entonces, modo tutorial. Sal del búnker, familiarízate con los controles, lee la información básica y dirígete a la granja donde se asentaron los acosadores. Aquí puedes hablar con la gente, robar algo de comida del sótano, escuchar chistes y, finalmente, hablar con un acosador llamado Wolf. Él le dará una pistola y municiones, diciendo que los bandidos tienen un prisionero en la estación de tractores y que tres acosadores ya se esconden cerca, sin atreverse a tomar el MTS por asalto. Más allá del esqueleto del autobús, sal a la carretera principal. A la derecha hay un puesto de control militar, no es necesario que vayas allí. A la izquierda, junto al automóvil y los bloques de hormigón, frente al puente yace el acosador herido Tolik. Ayúdalo con un botiquín de primeros auxilios (que se encuentra cerca) y escucha las comunicaciones por radio de un helicóptero que vuela alrededor. Ahora para la primera misión. Ella es muy difícil de enseñar, así que prepárate. Los acosadores te esperan en el camino: aquí tendrás una opción: ir al asalto con todos o tratar de lidiar con los bandidos solo, al estilo de Rambo. La primera opción es más fácil, la segunda es más interesante.

Los bandidos están armados con pistolas y escopetas. Derrótalos a todos y habla con Swift. Me pregunto dónde guardó el disco que los bandidos no lo encontraron. Para celebrar, el prisionero liberado compartirá contigo la ubicación de un valioso escondite. Para su información: aquí, Nimble puede dar la primera misión secundaria: la búsqueda del traje "perfecto". El traje (una chaqueta de gángster única con elementos cosidos de chaleco antibalas) se encuentra donde apunta la flecha en el mapa, en las profundidades del túnel a la derecha cerca de la pared. El pseudo-perro guarda el tesoro. Puedes devolverle el disfraz a Shustrom o ponértelo tú mismo. Devuélvele la memoria USB al comerciante y no olvides consultar con Wolf en el camino. El comerciante lo recompensará con información sobre el Strelok y lo que está sucediendo en la Zona. Resulta que las regiones centrales de la Zona, las más ricas en artefactos, son inaccesibles al público debido a la misteriosa radiación que hace hervir el cerebro. Para su información: puede tomar algunas misiones secundarias más del comerciante. Muchos tienen un límite de tiempo, por lo que tiene sentido tomar uno a la vez. Un maletín con documentos secretos ayudará a revelar el secreto de eventos misteriosos. Está escondido en el tercer piso del Instituto Agroprom. El problema es que el instituto está en manos de los militares y es muy difícil tomarlo por asalto. Comencemos poco a poco: ¿cómo ingresar a la región norte de Cordon, detrás del puesto de control militar debajo del puente destruido? Hay dos formas de ir al norte detrás del puente destruido. Primero, siguiendo el consejo del comerciante, a la izquierda del puente a través de un túnel estrecho con anomalías eléctricas. En el acosador muerto en el PDA, encontrará notas de que estas anomalías están parpadeando en todo el sistema. Aparentemente, el dueño de la PDA captó el sistema incorrectamente. La segunda opción es ir a la derecha del puente por el agujero de la valla. Allí es muy importante no tomar a la derecha, para no volar hacia el punto de radiación. Finalmente, los soldados simplemente pueden ser derribados.

Cordón Norte

Satisfecho con su éxito, Sidorovich se pondrá en contacto y se ofrecerá a hablar con un acosador llamado Fox; simplemente deambuló por algún lugar cercano y luchó contra los mutantes con diversos grados de éxito. Encontrarás al zorro en una de las casas en ruinas. Mató a muchos perros ciegos, pero él mismo lo consiguió. Espero que tengas un botiquín de primeros auxilios. Ayuda a Fox a lidiar con una gran jauría de perros. Él mismo no sabe nada sobre Strelka, pero su hermano, Gray, que vive en una fábrica abandonada dos kilómetros al norte, puede saberlo. ¡Adelante! Debes atravesar el puesto de control ocupado por los bandidos para ir al área de descarga.

cementerio de la tecnología

No será tan fácil visitar Gray: los bandidos han inundado el distrito. Disparan a los acosadores y, por alguna razón, intentan apoderarse del cementerio de equipos radiactivos, que es defendido por acosadores liderados por Bes. El demonio te ofrecerá ayuda en la defensa del campamento; depende de ti si estás de acuerdo o no. Aquí puedes hacerte con metralletas y AKS-74U. En cualquier caso, deberás abastecerte de munición y botiquines de primeros auxilios para atravesar las fortificaciones de los bandidos en el camino hacia el norte hacia la fábrica. Si tiene confianza, puede sentarse en el cementerio tecnológico e intentar protegerlo. Primero, los bandidos irán desde el este, luego desde el sur y desde el norte. La munición se agotará rápidamente: no solo tendrás que recogerla de los cuerpos, sino también sacudirla de las armas que yacen en el suelo. Una vez que decidas que no hay nada más que puedas hacer aquí, sigue el camino hacia el norte. No te pierdas el hábitat de Gray: se te pedirá por radio que ayudes a proteger el edificio de los bandidos que avanzan desde el este. Y aquí está el propio Gray. Te transferirá a otro conocido: un acosador apodado Mole, quien, al parecer, desenterró un escondite donde Strelok guardaba sus cosas. Antes de ir al Topo, abastecerse de municiones, vendas y botiquines de primeros auxilios. En el camino hacia el este, hacia el Instituto de Investigación Científica de Agroprom, los bandidos se sentaron detrás de losas de concreto. Puedes intentar dispararles bajo la protección de puertas de hierro entreabiertas.

Agroprom

El área NII está controlada por soldados: en el camino encontrarás constantemente patrullas. Fuera de las puertas del instituto, los acosadores se pelean con los militares. Ayuda al grupo de Mole y él te mostrará la entrada al sistema de alcantarillado donde el Pistolero una vez guardó sus objetos de valor. Esta mazmorra también te llevará al centro de investigación, donde se guarda el maletín que necesita el comerciante en el tercer piso. Para su información: en el centro de un pequeño lago en el noroeste del área, puede hablar con un personaje, un soldado no agresivo, que le dirá que la única forma de ingresar al centro de investigación sin ruido es a través del catacumbas. No olvides encontrar al menos una pistola silenciosa antes de subir a la mazmorra; muy pronto necesitarás sigilo.

catacumbas

A continuación, los bandidos te darán una cálida bienvenida. No vayas donde estallan las anomalías eléctricas: baja la escalera de caracol al nivel inferior, al reino de las alegres luces verdes de la gelatina de bruja, a los curiosos chupasangres. Después de lidiar con los mutantes y algunos soldados extraviados, sube las escaleras en la tubería hasta el escondite. Hay dos cosas interesantes aquí. Primero, el AK-74 de fuego rápido, el único. En segundo lugar, una unidad flash con información sobre Strelok. Él te llevará a un acosador llamado Fantasma, uno de los socios de Strelok. Avanza con cuidado por la mazmorra y prepárate para encontrarte con el primer controlador del juego. Si tienes granadas, bien. Si no, también puedes vivir. Escóndete de él a la vuelta de la esquina y dispárale en ráfagas rápidas para que no tenga tiempo de captar la atención del acosador. Después de esperar la noche (puede que tengas que ir a tomar té), sal de debajo de la tierra. Estás dentro del perímetro del centro de investigación y tu objetivo es robar la codiciada maleta del tercer piso.

Centro de Investigación

No funcionará pasarlo completamente en modo sigiloso, sin importar cómo te escondas de los centinelas. Una maleta con documentos está en el tercer piso en una habitación con electrodomésticos de aspecto maravilloso. Tendrás que luchar para llegar a la salida. Afortunadamente, el helicóptero está aquí así, nadie disparará al personaje desde el aire. Hay otra forma de llegar a la maleta: fuerza bruta. Habiendo indicado su presencia, corra inmediatamente a la casa al otro lado de la calle y, cuando los soldados salten al aire libre, dispare contra ellos a través de la ventana. En el edificio del centro de investigación es conveniente tomar posiciones en las escaleras. Con una maleta en la mano, vuelve a la zona del vertedero y dirígete hacia el norte, hasta el punto de control de Deudas. Te dejarán entrar allí cuando descubran que llevas una maleta al cantinero. Si Duty te pide que ayudes con las hordas de personas que huyen del área del Valle Oscuro, desde el este, no te niegues, y el cantinero te dará una tarifa.

Bar

Lo mejor es pasar corriendo junto a una jauría de perros furiosos con una botella de bebida energética. El puesto de guardia dispara a los perros si te persiguen en un ataque de coraje. Estás en Bar. Esta es la zona central donde los stalkers acuden a relajarse, charlar, tomar algo en el bar o pelear en la Arena. El cantinero será tu próximo dador de misiones. Los documentos hablan de una base secreta X-18 en algún lugar del área de Dark Valley. La puerta del laboratorio se abre con dos llaves. Un cantinero te dará, el otro tendrás que obtenerlo de un bandido llamado Borov, quien instaló su campamento cerca de la entrada al laboratorio.

valle oscuro

Para llegar al valle hay que correr por una zona de alta radiación, así que prepara un antídoto. Se encontrará con un deudor desconocido llamado Bullet, que interrogará a un bandido herido (él estará aquí incluso si ingresa al área sin una búsqueda). El acosador te ofrecerá que lo ayudes con una emboscada: dos bandidos llevan a un camarada cautivo, un acosador llamado Semyon, de camino a la fábrica. Una vez en su lugar, siéntese detrás de la parada, espere a que pasen los bandidos y abra fuego cuando el acosador comience a disparar. Después de rescatar a Senya, recibirá una mira PSO-1 y una nueva tarea: liberar a otros acosadores capturados. En este nivel, también se implica un pasaje parcialmente oculto, y aquí llegarás a la fábrica donde se asentaron los bandidos, también a través de la tubería de alcantarillado. No se suba a los ojos de los centinelas, encuentre el lugar donde la mitad de ZIL cayó en el pozo de reparación y, habiendo adivinado la hora, salte al sótano. Pase con cuidado y en silencio por el sótano hasta el siguiente edificio. Aquí es donde las cosas se ponen mucho más difíciles, así que ahorre con frecuencia. Los bandidos se paran en los pisos y los patrullan. Tenga en cuenta la capacidad de arrastrar cuerpos (tecla de acción con Mayús a la izquierda). El cerdo se sentó en el otro extremo del edificio en los pisos inferiores. Quítale la llave (para entonces probablemente te descubrirán, así que consigue las armas más poderosas). Si quieres, libera al acosador en el sótano y en la casa fuera de la puerta. Ahora tienes las dos llaves. Puedes salir de la fábrica a lo largo de un largo pasaje que comienza en un edificio de ladrillos (al sur del edificio) y conduce al valle. Ahora debes asaltar otro edificio de la fábrica, el que está al lado del cual estabas sentado en un emboscada con Bullet. Prepárate para disparar mucho o abrirte paso. Debe ingresar a la habitación de la izquierda desde el patio, girar a la derecha y bajar al sótano. Allí encontrarás una puerta cerrada.

Laboratorio X-18

En primer lugar, debe encontrar el código para abrir la puerta al nivel inferior del laboratorio. El código es 1243, pero hasta que lo encuentres en el cuerpo de un científico en la trastienda, no podrás usarlo. El principal enemigo aquí son las anomalías ardientes (cuidado con el aire oscilante). Un par de snorks también pueden estropear la diversión. Esquiva las cajas voladoras. En el piso inferior, nuevamente deberá encontrar la llave. Los pasillos locales están repletos de poltergeists y cajas voladoras, y en el gran salón, donde otro científico muerto está tirado, un pseudogigante solitario corre por ahí; es mejor dispararle a través de la puerta mientras salta por el salón. , calentando. No olvides subir las escaleras y examinar el cofre del tesoro. No hay nada interesante en el refrigerador. Guarda y abre la puerta con el código 9524. Mata a otro poltergeist, echa un vistazo a los misteriosos frascos con increíbles criaturas dentro y sube a la sala de control, donde te sorprenderá el primer flashback: un recuerdo del pasado. No olvides recoger la carpeta de la mesa. Vuelve por el mismo camino. Cuatro soldados no deberían ser un gran problema para ti. El ejército atacó la fábrica, así que una vez que estés en la superficie, es mejor intentar salir por el otro lado: al segundo piso y bajar por el techo. Los documentos deben llevarse al cantinero, pero el paso al basurero está bloqueado. Tendrás que desviarte y volver a Cordon. Muestre los documentos a Sidorovich y luego llévelos al norte, al cantinero. La siguiente parada es el lago Yantarnoye, donde el laboratorio X-16 convierte a los acosadores desprevenidos en zombis.

tierras salvajes

Tendrá que dirigirse al lago Amber a través de Wildlands (directamente desde el punto de control del norte). Esta enorme estación de tren está bajo el control de mercenarios, y no les gustan los extraños. Muy pronto serás testigo de cómo unos mercenarios derriban un helicóptero en el que los científicos volaban plácidamente hasta su búnker. Tendrás la oportunidad de salvar a uno de los científicos escoltándolo hasta el lago. Hacer esto no es tan difícil como parece: el científico trata de no volverse loco. Detrás del puente con anomalías ardientes te encontrarás con los primeros zombis. Deambulan lentamente, pero disparan con precisión. En el camino se encontrará en las cercanías del lago seco Yantarnoe.

Lago ámbar

En las cercanías del lago, extermina a todos los zombis locales, pero no te acerques a los edificios todavía. Tu objetivo es el búnker y el profesor Sakharov, quien puede brindarte protección contra la radiación psíquica a cambio de los servicios de un guardaespaldas. Debes acompañar al científico Semyonov y protegerlo mientras toma medidas de la fuerza del campo. El secreto es correr delante de Semyonov y exterminar a los zombis. Tarde o temprano, la radiación psíquica acabará con el héroe, pero no te convertirás en un zombi. Sakharov le dará una muestra de protección para el cerebro. Una vez más, tienes que subir bajo tierra... La radiación psíquica es protegida con éxito por el dispositivo, pero a los ojos del héroe sigue siendo gris-gris. En el patio te esperan zombis certeros (no peligrosos) y snorks saltarines (que te causarán problemas). Baja al laboratorio.

Laboratorio X-16

La población habitual (zombis, snorks) por alguna razón no afecta esta radiación, pero un snork lento y tambaleante sería un oponente muy conveniente. Baja las escaleras hasta el piso inferior y, disparando criaturas vivientes medio muertas, muévete por el nivel. Guardar: en el gran salón tienes que correr escaleras arriba en una carrera contra el tiempo. Radiación demasiado poderosa, la protección no durará mucho. Para exterminar a los zombis lo más rápido posible, apaga las tres palancas en sucesión en tres niveles (no te pierdas el primero). Una vez en la parte superior, gire a la derecha, guarde y tire de la palanca en el panel de control. Hurra, ya no hay más radiación, el peligro ha pasado, la carrera zombie ya no brillará para nosotros. El héroe volverá a recordar pasajes de su pasado. Me pregunto quién es este poderoso anciano con un perro. Solo queda ir a la habitación lejana, lidiar con el triste controlador, buscar el cuerpo del Fantasma. Está interesado principalmente en un traje de artefacto con un efecto de regeneración, y solo entonces, documentos del laboratorio X-16. A su derecha en el suelo de piedra hay un agujero. Salta a él y sal por el túnel. El primer par de snorks te encontrará detrás de un montón de tierra. Tenga cuidado en la curva: el snork se escondió detrás de un tubo curvo que se encontraba contra la pared izquierda. Otro saltará detrás de la curva, donde golpea el chorro de llamas. En la bifurcación donde matarás a los zombis (hay una rejilla a la izquierda, un montón de tierra a la derecha), intenta arrojar un par de granadas detrás del montón de tierra con un trozo de tubería sobre él: dos divertidos los snorks te están esperando justo detrás de la colina. Creen que pueden tomarte por sorpresa, ¡pero no lo hicieron! Prepárate para disparar ráfagas al pseudogigante, quien, después de haber dispersado las cajas, correrá hacia ti, pero, por supuesto, no correrá. Hay zombis a la izquierda, puedes ignorarlos. Corre recto y da dos vueltas por las escaleras hasta la superficie. El helicóptero no te hará nada: disparará un par de misiles al laboratorio y volará rápidamente lejos del daño. Preséntate ante Sajarov y regresa al Colegio de Abogados. El cantinero sugiere explícitamente que visites el Monolito y deshabilites su campo psiónico para abrir el camino a los acosadores hacia el norte. Y, al parecer, ahora que tiene protección contra la radiación, nada (a excepción de docenas de monolitos malvados, por supuesto) le impide partir. Pero no te apresures. Las notas del Fantasma contenían información sobre el Guía, que se suponía que se reuniría con cierto Doctor. ¿Por qué no intentar averiguar quiénes son: el Guía y el Doctor? Encontraremos el primero en el sur, en el área de Kordon frente al puente ferroviario destruido, en el mismo lugar donde una vez hablaste con Fox. La guía es lacónica: “El médico está esperando en un lugar secreto. Si estás en el tema, ya sabes dónde está. Por supuesto, estamos en el tema! Regrese al noroeste al área de Agroprom y sumérjase nuevamente en la boca de alcantarilla, en las mismas catacumbas donde estaba buscando información sobre Strelok. Después de derrotar a los bandidos y chupasangres, sube las escaleras familiares... El médico (el mismo anciano de las visiones), a pedido de Strelok, instaló una camilla en la salida de la tubería. Después de que Bullseye comience a recuperarse, el Doctor le explicará todo mientras sufre un dolor de cabeza. Y luego desaparecerá, dejando información sobre el alijo escondido en el hotel Pripyat, en la habitación 26. Recordemos esta información y, armados hasta los dientes, iremos al norte para asaltar las tierras del Monolito.

almacenes del ejército

Los almacenes del ejército, que están controlados por la facción Freedom, son un área de amortiguamiento entre Bar (Duty) y Red Forest (bajo el control del Monolith). Aquí puedes unirte a una de las organizaciones, elegir un bando en el conflicto. Si se vuelve "Libre", ya no se le permitirá ingresar al Bar en el buen sentido, y para aquellos que se unan a la "Deuda", será más difícil cruzar la frontera entre los Almacenes y el Bosque Rojo: hay un puesto de control cerca de la "Libertad". Sin embargo, vale la pena ayudar al comandante de la "Libertad" a repeler el ataque del "Monolito". Entonces aprenderás los hábitos de los acosadores sectarios.

bosque rojo

Manténgase en el camino: hay mucha radiación a lo largo de los costados de los caminos en muchos lugares. Tendrás que luchar para avanzar por el camino hacia el norte. Ignore el primer giro a la derecha: hay un callejón sin salida (me pregunto qué se planeó hacer allí inicialmente). El segundo turno es a Pripyat, pero incluso con protección cerebral no te dejarán entrar allí. Avanza y cuesta arriba hacia la estación de radar. Es el radar el que es la fuente de radiación psíquica. Además de los Monolitos, aquí tus enemigos serán fantasmas que aparecen desde el suelo. Dispárales en el camino: morirán fácilmente, lo que no se puede decir de los acosadores de Monolith. En la cima de la colina, intentarán hacer rodar barriles de combustible bajo tus pies; intenta hacerlos estallar lo antes posible. Tenga cuidado al acercarse a la pared: hay francotiradores en las torres detrás de ella. Se les puede disparar en un duelo o ignorarlos corriendo hacia una zona muerta. Delante hay una sección rota de la pared. Si espera mucho tiempo, los Monolitos mismos saltarán del agujero hacia usted. Cuantos más acosadores de Monolith dispares afuera, menos tendrás que luchar adentro. La entrada al laboratorio X-10 está oculta. Sube por la rampa hasta el coche que sobresale en el túnel y despeja los últimos metros hasta el laboratorio. Los fantasmas no te dejarán hasta que entres.

Laboratorio X-10

El interior del laboratorio está vacío: solo unos pocos chupasangres inconscientes deambulan por los pasillos polvorientos. Sí, no importa cómo el Monolito guarde sus secretos. No habrá tenedores, solo corre por los pasillos y las habitaciones, de vez en cuando sacando el espíritu de los chupasangres. Después de atravesar varias salas con balcones metálicos y enormes cilindros, no te pierdas el pasaje al final de la sala con el interruptor. Ahorrar. Un movimiento del interruptor, y el quemador de cerebros se apaga, el paso hacia el norte, a Pripyat y la planta de energía nuclear de Chernobyl, es gratis para todos. Mire la próxima visión del personaje principal y regrese de la misma manera. El camino a las bodegas será difícil: docenas de Monolitos enojados están bloqueando tu salida, al acecho literalmente en cada esquina. Afuera, el grupo de desembarco se divierte y se regocija. Los acosadores militares están sorprendidos por la débil resistencia y asumen correctamente que alguien ya estuvo aquí antes que ellos. Los soldados blindados son enemigos muy peligrosos, pero tan pronto como atravieses la puerta, los acosadores vendrán al rescate. Hay muchos de ellos aquí, y acosadores libres, y "Deber", y "Libertad", e incluso mercenarios, todos como uno corrió hacia el norte. El camino a Pripyat está abierto para todos, incluido Tagged. Consejo: traiga un traje con la máxima protección contra la radiación. En las inmediaciones de la central nuclear de Chernóbil, te será de gran utilidad.

Prípiat

A la entrada de la ciudad te encontrarás con un grupo de acosadores que estarán pendientes de tu llegada. Te ayudarán a entrar en el centro de Pripyat. Te aconsejo que te armes con armas de francotirador en este lugar: los enemigos aparecerán en los techos de las casas de Jruschov a la izquierda y a la derecha y saldrán por las ventanas. Después de aplastar la resistencia al final de la calle, gira a la derecha e intenta disparar a los enemigos en el balcón y en la ventana del edificio de dos pisos lo más rápido posible. Los acosadores te ayudarán a despejar el oscuro estacionamiento subterráneo, luego tendrás que ir solo. No es tan aterrador como podría parecer. Solo necesita deshacerse del francotirador en el techo de enfrente muy rápidamente: tiene un rifle electromagnético. Escondiéndose en refugios, dispare a los enemigos en el vestíbulo del hotel y entre, salte desde la estrecha ventana al techo del pasaje y suba a la ventana del edificio del hotel vecino. Tu objetivo es el número 26, donde se esconde la clave del secreto de la Zona. Este es un récord. Si lo reproduce en una grabadora, descubrirá que hay una puerta secreta en la planta de energía nuclear de Chernobyl, que Strelok descubrió una vez. ¿Qué hay detrás de esta puerta? Pronto revelaremos este secreto. Mientras tanto, juguemos al campo de tiro. Las ventanas del hotel son ideales para disparar a los malos en la calle. Preste especial atención a la ventana al final del pasillo, la que da a la rueda de la fortuna. A la izquierda de la rueda hay un edificio bajo y redondo con ladrillos a la vista en algunos lugares. En su techo se sienta un hombre Monolith con un RPG-7. Es difícil ver a través de las ramas: use una mira óptica. Nunca entenderá qué lo mató. Para estar en el área de Chernobyl, solo necesitas saltar por la ventana y correr cien metros hacia el norte, hasta la entrada del estadio Avangard. Pero antes de sumergirte bajo estas bóvedas, sálvate. Esto es importante: adelante hay un punto de no retorno, un lugar desde donde no se puede regresar a la Zona, a los monstruos y bandidos que se han vuelto tan queridos. Por delante hay un final a gran escala del juego, y no importa cómo termine, el camino de regreso estará cerrado para ti para siempre.

Central nuclear de Chernóbil

El principal problema aquí es que todos quieren matarte. "Monolito", defendiendo los accesos a la estación. Acechadores militares asaltando plantas de energía nuclear desde varios lados. Helicópteros Mi-24, esparciendo generosamente balas y cohetes. E incluso un vehículo de combate de infantería, que espoleará al jugador en la entrada con una ametralladora. El objetivo aquí es subir al edificio en el área de la cuarta unidad de potencia. Prepara un rifle de francotirador y gira a la izquierda después de la tubería. Cuando los helicópteros vuelen por encima y disparen a la entrada (oirás las comunicaciones por radio de los soldados, francotiradores y pilotos), dispara a unos cuantos acosadores de Monolith frente a la puerta y sumérgete lo más rápido posible. Si te quedas en el edificio de ladrillos de la subestación, atraerás la atención de helicópteros y vehículos de combate de infantería, así como de acechadores militares armados con ametralladoras silenciosas. Puede subir al remolque para tomar un respiro, pero no debe quedarse aquí. Corre por la calle y muévete con cuidado a lo largo del largo edificio, escondiéndote detrás de estructuras de hormigón, tuberías y accesorios. Los nichos en bloques de concreto son tu mejor amigo, puedes esconderte en ellos si hace calor. Los helicópteros y los acosadores militares distraerán al "Monolito", pero tú también lo obtendrás. Mire con cuidado para ver si un acosador con una ametralladora corre adelante: la forma gris en el concreto gris es muy poco visible. Cuando los acosadores militares ingresen al patio, aparecerán presagios de una liberación futura. Esto significa que solo tienes cinco minutos para entrar al edificio antes de que la explosión mate al héroe. No hay mucho tiempo, pero es suficiente para no apresurarse demasiado. Para tu información: el lanzamiento solo afecta al personaje principal y solo si está cerca del suelo. Esto significa que puede correr libremente sobre los techos durante la eyección, lo que pronto haremos.

Cuarta unidad de potencia

El interior es oscuro, radiactivo y mucho "Monolito". El propio Monolito te pone de los nervios, cada pocos segundos prometiéndote el cumplimiento de los deseos con una voz en tu cabeza. Antes del primer giro a la derecha, tenga cuidado: un francotirador con un arma electromagnética se sentó en el otro extremo del corredor. Cuando llegues al final, gira a la izquierda y sigue por el pasillo. Gire a la izquierda en el pasaje con una malla metálica y con mucho cuidado, mirando a través del agujero en la pared, dispare a los acosadores del Monolito. En el pasillo puedes esconderte detrás de las cajas. Después de pasar el pasillo lleno de cajas, verás una escalera. Hay muchos enemigos en los tramos de escaleras. Y unos cuantos acosadores más de Monolith te están esperando en la parte superior, detrás de una puerta con una señal de advertencia. Detrás de esta puerta podrás elegir el final. Gira a la izquierda y entra en el reactor destruido; habrá un final falso. Gire a la derecha y encuentre un nicho discreto con una escalera que conduce a una bombilla de luz de emergencia que cruje: habrá un final verdadero.

final falso

Sobre un montón de hormigón y grafito, sube las escaleras hasta el techo roto del reactor. Puedes llegar al Monolito que brilla en un nicho si ingresas a los anillos blancos del teletransportador. Solo tendrás que caminar con cuidado a lo largo de las estructuras metálicas hasta la habitación contigua, subirte al refuerzo de hormigón a lo largo de las láminas de hierro y saltar al Monolito. Concederá el deseo del héroe. Y lo que adivinará exactamente el héroe depende de muchas cosas. Por ejemplo, de cuánto dinero tiene en los bolsillos. Sobre qué tipo de reputación tiene, y también sobre si mató, por casualidad, al líder de "Deuda" o "Libertad".

Fin del juego. Sin embargo, también tenemos un verdadero final.

verdadero final

Sube las escaleras y ve a la puerta secreta al final del pasillo. Antes de abrirlo, prepara tu arma y sálvate: durante treinta segundos, mientras se selecciona el código para la puerta, los acosadores de Monolith aparecerán de la nada detrás de ti. Una vez que la puerta se abra, corre adentro. Estás en un laboratorio secreto.

laboratorio secreto

Pasillos estrechos, la multitud de "Monolith": todo es como de costumbre. Solo que no hay radiación ni voces en mi cabeza. Los enemigos acechan literalmente en cada esquina y en cada habitación. Al principio, no puedes sobresalir de la habitación hacia el pasillo, atrayendo a los acosadores hacia ti y disparando a través de las barras de metal. Luego ve a la izquierda por el pasillo y después de unos pocos giros te encontrarás frente a una habitación con "gabinetes" electrónicos. Hay varios acosadores aquí, puedes lidiar con ellos si arrojas granadas a la habitación y disparas ráfagas con cuidado, mirando desde la esquina. Tu objetivo es una habitación oscura con una imagen holográfica verde del Monolito en el centro y seis pares de toros de cristal alrededor del perímetro. Resolver el acertijo no es tan difícil: comience a triturar los pedazos de vidrio. Cada segundo, un poltergeist con una llama ardiente marcada saltará a la habitación. Deshazte de ellos como vienen. Cuando el sexto par de toros explote, un holograma verde que representa a un científico descenderá antes de hablar con Marked. El Fantasma explicará por qué se formó la Zona y quién es Bullseye, y ofrecerá una elección al estilo de "píldora roja o azul". Si el jugador está de acuerdo con los argumentos del holograma, el juego terminará con el primer final verdadero. Si no, volverá a estar en la calle, y su corazón arderá con sed de venganza.

Central nuclear de Chernóbil

La eyección continúa, por lo que al personaje le interesa saltar a los anillos blancos del teletransportador lo más rápido posible sin tocar los Monolitos que han aparecido alrededor. Sube por la escalera hasta el techo y escóndete detrás de un montón de tuberías. Para su información: de vez en cuando, el héroe se sacudirá notablemente: es imposible realizar disparos dirigidos en estos momentos, ocultar. En tus enemigos, curiosamente, "sacudir" no funciona. El modo de juego en este nivel es bastante sencillo: sin bajar al suelo, debes saltar de teletransportador en teletransportador para llegar a los culpables de la Zona y tener una conversación sincera con ellos. Hay muchos francotiradores en los techos, pero también puedes cazar bien en las vastas extensiones de los techos de Chernobyl. Sube las dos escaleras hasta el sarcófago, corre por él y baja las otras escaleras. No mires las escaleras de madera, sino corre hasta el borde del techo y baja a la larga pasarela de cemento. Necesitas correr a lo largo de él hasta el próximo teletransportador. Después de dos saltos, estás de vuelta en el techo. Corre por el techo en diagonal hasta el siguiente teletransportador. Estás en lo más alto de la central nuclear de Chernobyl, en el techo del sarcófago. Sube las escaleras hasta el helicóptero en llamas y la tubería. Cerca del pie de la tubería hay otro teletransportador. Dos saltos y estás en las tuberías. Date la vuelta, sube las escaleras hasta la cornisa e, ignorando al Snork, sumérgete en otro teletransportador. El acosador sentado al frente con un RPG-7 puede ser asesinado, o puedes pasar corriendo mientras él comprende lo que está sucediendo, quita el lanzagranadas y saca una pistola. ¡Salta de nuevo! Hay dos snorks a la vuelta de la esquina, pero puedes ignorarlos: ¡gira a la derecha, corre hacia el hueco en la barandilla y salta audazmente desde el techo! Estás de nuevo en el cruce de hormigón entre dos tuberías. Delante hay una grieta. ¿Qué hacer? Salta directamente desde la tubería hasta el techo de la derecha y, escondiéndote entre dos tanques, deshazte de los francotiradores y tiradores en los tejados cercanos. Para subir un metro de altura, primero debes saltar a la barandilla. Pasarás la brecha en el techo y saltarás de la escalera a la tubería nuevamente. Delante hay otro teletransportador. Preste atención: en la parte superior, a la derecha de la tubería, corren dos Monolitos. Destrúyelos para que no estés cara a cara con ellos la próxima vez que saltes. Tres saltos más sin interferencias. Y ahora prepárate para el hecho de que nuevamente tendrás que luchar para llegar a los teletransportadores. Es bueno que antes de la batalla normalmente puedas prepararte y ser el primero en abrir fuego. Shootout, corremos a la vuelta de la esquina, eliminamos al acosador que acecha detrás de la tubería. Rebotar. Lucha entre las cajas. Rebotar. ¡Hola Sidorovich! Rebotar. Escóndete en el laberinto de tuberías y tanques (puedes disparar a los puentes de hierro desde abajo), sube las escaleras y corre hacia el siguiente teletransportador. Pero no lo ingrese hasta que guarde. Por delante está la batalla final. No habrá monstruos aquí, solo muchos acosadores de Monolith, francotiradores en la azotea y tiradores de juegos de rol. Además, los enemigos simplemente se teletransportan varias veces. Si corre inmediatamente al techo hasta el último teletransportador, no hay posibilidad de sobrevivir en el fuego cruzado. El secreto no es subir las escaleras hasta los puentes de hierro, sino correr por el techo. El de abajo puede esconderse detrás de los tanques y tuberías. El de los puentes está abierto e indefenso. Elimine primero a los dos tiradores de los lados, luego elimine cuidadosamente a los francotiradores en el techo de adelante. Cuando llegue un nuevo lote de enemigos, encárgate primero de los que corren a tu lado en el techo y luego ocúpate de los que caminan por los puentes. Un monolito con un RPG-7 se ubicará en una elevación entre los puentes en el centro del techo. Después de asegurarte de que no hay más enemigos (al menos disponibles para ti), sube las escaleras hasta los puentes y cruza los escombros de los contenedores. Ahora solo tienes que subir al techo y correr hasta el último portal, ignorando los Monolitos que se teletransportan hacia ti. El mal es derrotado. Buenos triunfos. Y eso significa que has completado el juego. Felicidades.

S.T.A.L.K.E.R. codigos

Códigos para contenido adicional: en la carpeta principal con la instalación del juego, busque y ejecute el archivo setup-bp.exe, seleccione el idioma de instalación y luego ingrese estos códigos:

pseudoperro - bono de desbloqueo #1

snork - bono de desbloqueo #2

Error en el juego con los elementos: como sabes, el jugador puede llevar una cantidad limitada de elementos en la mochila, mientras que cuantos más elementos haya en la mochila, menor será la velocidad del jugador. Pero la cantidad de artículos transportados se puede aumentar fácilmente sin perder velocidad de movimiento. Esto se hace arrastrando cadáveres que tendrán tus artículos en sus mochilas. Curiosamente, la velocidad de movimiento del jugador no depende en absoluto de la cantidad de elementos que tenga el cadáver en su mochila.

Ejecutar siempre: abre la consola, escribe: g_always_run 1 y puedes ejecutar todo lo que quieras. Para deshabilitar el código, escriba: g_always_run 0

Mejorando el desempeño

Hay 2 formas de acelerar el juego:

1. Descargue el parche para mejorar el rendimiento.
S.T.A.L.K.E.R "Optimización ver.2"
2. Ejecuta el juego con la opción -noprefetch
Es mejor usar ambos métodos al mismo tiempo.

Una versión completamente nueva, o más bien una modificación del famoso juego de acción Stalker Lost Alpha Dirctors Cut, ha sufrido una serie de cambios significativos en términos de historia y jugabilidad. Los desarrolladores tomaron en cuenta todos los errores y trataron de hacer que el juego fuera más vívido y dinámico, mejorando tanto las características gráficas como las características del personaje principal, que nuevamente cae en la zona de exclusión con su equipo, y ahora tiene que irse. a través de más de cuarenta nuevos niveles de juego, cada uno de los cuales está lleno de nuevas misiones.

  • Toda historia tiene su comienzo. Incluso la historia de la Zona, que está llena de los giros y vueltas más inesperados. Pero, ¿dónde comenzó? Si los juegos originales arrojan al jugador a una Zona ya poblada y completamente habitada, entonces la modificación de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - F.O.T.O.G.R.A.F. secrets of this sombrío área, habla sobre el período en que la Zona aún era "salvaje".

  • Esta vez tienes una nueva modificación de la serie Stalker, que se llama Stalker Narodnaya Solyanka 2018. A principios del siglo XXI, después de una nueva y fuerte explosión en la planta de energía nuclear de Chernobyl, las tierras circundantes se convirtieron en una zona hostil para los humanos. , que están llenos de varios mutantes y trampas mortales.

  • Descargar un juego

    A muchas personas les gustó mucho un juego llamado Stalker, que en un momento se convirtió en un verdadero éxito de culto. Y ahora, las buenas noticias para todos los que ya han jugado este juego de disparos de búsqueda: todos pueden jugar la continuación de este brillante y sorprendente juego.

  • S.T.A.L.K.E.R. es un juego extremadamente popular de un desarrollador ucraniano, que ha vendido millones de copias en todo el mundo. Una característica no son solo los enemigos estándar en forma de criaturas mutadas de Chernobyl y acosadores zombificados, sino también el entorno radiactivo, que complica enormemente el juego. Para completar misiones en S.T.A.L.K.E.R. necesitas una técnica especial, que no es tan fácil de encontrar. Para comprender dónde encontrar las herramientas en Stalker, debe recorrer la ubicación a lo largo y ancho, buscar en los lugares más inesperados y ser inteligente. Pero hay ciertos escondites en los que siempre puedes sacar provecho de algo.

    Remanso

    En este mapa, los lugares donde se encuentran las herramientas están marcados con puntos azules:

    Al entregar las herramientas a dos técnicos, podrán mejorar sus armas y armaduras. Para comenzar la búsqueda de herramientas, debe hablar con el técnico y aceptar traerlos.

    Talleres de subestaciones

    Después de hablar con el técnico Cardan en el barco, diríjase a los "Talleres de subestación", el primer conjunto de herramientas se encuentra allí. Conseguirlo no será tan fácil como nos gustaría: los talleres están custodiados por mercenarios. Cómo lidiar con ellos depende de usted. Puedes matarlos o hacer amigos alimentándolos con algo sabroso.

    Después de que te hayas ocupado de los mercenarios, ve al patio, las herramientas están en las cajas allí. Puedes llegar al patio atravesando un edificio largo.

    Aserradero

    Tienes el primer juego de herramientas. Ahora necesita averiguar dónde encontrar herramientas en Stalker todavía. Para hacer esto, ve al aserradero, donde te espera una sorpresa desagradable nuevamente: cincuenta zombis. Tratar con ellos no es fácil, pero un acosador experimentado tiene cinco minutos de trabajo.

    Ahora necesita encontrar la casa cerca de la cual ZIL estacionó en el 86. Un coche viejo y destartalado. Entra y sube al ático. Mire cuidadosamente aquí, hay herramientas en una pila de municiones viejas en una de las cajas. Mira en el cajón lejano que se está construyendo en la esquina. Ahora tienes dos juegos y puedes seguir adelante.

    Yanov

    Vamos a la segunda ubicación, donde te espera otro técnico: Azot. Obtén una misión de él y ve en busca de herramientas.

    Tren

    El primer juego de herramientas está en el tren debajo del puente de la carretera. Para entrar, debes saltar del puente al techo del tren y llegar al último vagón, hay una escotilla abierta. Una vez en el tren, muévase muy rápido ya que el nivel de radiación puede matar a su acosador. Habiendo llegado al primer auto, encuentra las herramientas en el asiento y sal rápidamente por la ventana.

    Júpiter

    Vaya a los almacenes de la planta de Júpiter, que se encuentra al sur de Concrete Bath. Sube al segundo piso y busca un camino entre anomalías y tuberías. Habiendo entrado, verá un casillero verde, en el que yacen herramientas necesarias para un trabajo fino.

    Prípiat

    ¿Dónde puedo encontrar las herramientas en Stalker necesarias para la calibración en Pripyat?

    grandes almacenes

    Dirígete a los grandes almacenes abandonados, al oeste de la base de acosadores. Deberá atravesar el laberinto de puertas y lidiar con una bandada de jerbos, después de lo cual podrá bajar al sótano. Allí, sobre un estante antiguo, hay un maletín blanco con las herramientas necesarias.

    KBO

    Ahora dirígete a la antigua planta de servicio al consumidor y ten mucho cuidado, tendrás que luchar con el burer. Pasa entre las anomalías del primer piso, sube las escaleras y recorre el pasillo para llegar al pasillo donde te espera el burer. Después de ganar la pelea, ve a la trastienda, donde puedes encontrar no solo herramientas, sino también otras cosas útiles.

    Si juegas la segunda modificación del juego Black Stalker, dónde encontrar las herramientas es una pregunta candente. Al agregar algunos puntos nuevos, los desarrolladores, entre otras cosas, "ocultaron" algunas de las herramientas.

    Remanso

    Aquí, las herramientas también se encuentran en los Talleres de la Subestación y en el Aserradero, pero en otros lugares. En los Talleres de la Subestación, ingresa al edificio de la derecha y sube al techo. En la visera sobre la entrada, encontrarás herramientas para trabajos finos. Y en el aserradero, levántelo hasta el ático del edificio más a la derecha, y luego agáchese y muévase al ático del edificio vecino para las herramientas para el trabajo en bruto que se encuentran sobre el porche.

    Yanov

    En la planta de cemento, sube al tercer piso y en la habitación con el barril encontrarás herramientas para trabajos rudos. Para encontrar el kit de trabajo fino, dirígete a Elekt Loft en Jupiter Factory. En la propia estación de Yanov, en la mitad de Dolgovskaya, encontrará herramientas de calibración justo antes de la entrada al sótano, en un armario, en el tercer estante.

    Hay otro conjunto para la calibración en Skadovsk. Vaya a lo largo de la cerca y verá una caja a la derecha.

    Pero si no encuentra algo, siempre puede volver a Cardan y pedirle lo que necesita. Una buena bonificación de actualización es la financiación sin fin.